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提供2014年国内外最新流行的房间墙纸布置装修效果图和房间墙纸布置装修样板案例,土巴兔装修效果图房间墙纸布置专区每日更新高达数百套经典...
五彩缤纷的卧室墙纸装饰给墙面批了一件美丽的衣裳,同时也让整个卧室的生活活泼起来,不同的墙纸给墙面的装饰带来的也是不一样的居室感觉。接下来我们就一起去欣赏几款卧室墙纸装修效果图吧。 卧室墙纸装修...
我跟你说个能达到效果图的墙纸吧,
仿古墙纸比普通壁纸显得厚实、松软。其中高发泡壁纸表面呈富有弹性的凹凸状;低发泡壁纸是在发泡平面上印有花纹图案,形如浮雕、木纹、瓷砖等效果。
扶手、栏杆、栏板装饰2014装修效果图
扶手、栏杆、栏板装饰 2014 装修效果图 1 总体规定 (1)扶手、栏杆、栏板主要依据现行 05YJ 标准图集编制, 适用于楼梯、走廊、回廊及其他装饰性栏杆、栏板。 (2)铁栏杆子目中的铁栏杆用量与设计用量不同时, 其用 量可以调整,其他不变。 (3)不锈钢 (铝合金 )栏杆子目中不锈钢 (铝合金 )管材、不 锈钢装饰板、玻璃的规格和用量与设计要求不符时,可以换 算,其他不变。 (4)铸铁花饰栏杆木扶手子目中, 铸铁花饰片的含量和价 格均可按设计要求调整,其他不变。 (5)铁栏杆和铁艺栏杆仅包括一般除锈, 如设计要求特殊 除锈,可按 C 安装工程规定另列项目计算。 (b)综合单价子目中,均不包括刷油。按设计要求,另列 项目计算,执行 B.5 分部相应综合单价子目。 (7)综合单价子目中,均不包括预埋铁件。按设计要求, 另列项目计算,执行建筑工程 A.4 分部相应综合单价子目。 (8)螺旋
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第一类是装修效果图模型制上的问题,如:模型比例及尺寸与实际尺寸不符合,整体模型搭配不协调,因布尔运算过多导致模型制作过程中出现漏面,破面等,均是属于模型上的问题
第二类是装修效果图中后期制作出现的问题,如:后期渲染图灯光的调解不到位,出现明暗不均或过明过暗等,室内植物、电器、人物 尺寸比例不到位等非模型制作部分产生的种种问题,均为后期制作的问题
解决上述问题需要从两方面着手:
第一就是在制作模型的过程中做到多检查,多渲染,检查指的是检查尺寸比例,模型搭配,软装搭配等。
第二就是在后期制作过程中,多看多调色,用固定尺寸做参考调整贴图大小,如门,窗,组合柜,等这些清晰的比例调整贴图上的问题。软件操作方面主要在于材质的选择及软件系统智能性。
制作技巧
第一 作图前要先做好整体规划:俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。
第二 分清重点,减少工作量:把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。
第三 尽量不要在总场景中直接建模:我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 多采用操作系统为xp或者win7,当然同时对图纸的速度会进行相应提升。有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。
第四 一定记好为几何元素命名:作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。
第五 建立你自己的模型材质库:市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作效果图时就不用来回地换。
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