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内容介绍
《3ds max6建筑材质应用指南(附光盘)》介绍了建筑装饰效果图的材质处理方法。内容有材质基础知识、贴图坐标、贴图通道、贴图类型、复合材质、特殊材质的处理方法与技巧,以及常用材质的创建和一些处理技巧等。
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这个倒2010就改了 你换个就可以了
标准材质不太清楚,好像是改下透明度,建筑材质直接选玻璃就可以, VR材质,漫反射不变,反射全白,高光开,菲涅尔开,要磨耗效果的话光泽度降点。折射全白,折射率1.5,可以选点烟雾色,记得开影响阴影
标准材质不太清楚,好像是改下透明度,建筑材质直接选玻璃就可以, VR材质,漫反射不变,反射全白,高光开,菲涅尔开,要磨耗效果的话光泽度降点。折射全白,折射率1.5,可以选点烟雾色,记得开影响阴影
3DS MAX及其在建筑效果图中的应用
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
3DS MAX及其在建筑效果图中的应用
3DS MAX是Autodesk公司推出的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于建筑室内外效果图制作、产品效果图制作、游戏角色场景设计、影片动画制作等各个领域。3DS MAX是制作建筑效果图非常实用的三维设计软件,特别是材质贴图、灯光等的应用,对制作千变万化、绚丽多彩的效果图具有重要的价值。
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的设置
1.3 3ds max7的视口配置
1.4 3ds max7视图的控制
思考与练习
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 选择对象
2.2 变换对象
2.3 复制对象
2.4 对齐对象
2.5 对象的链接
2.6 对Group(组)的操作
2.7 显示命令面板
思考与练习
第三章 创建简单几何体
3.1 创建对象与修改对象参数
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建
3.3 实例——创建球体和多面体
3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象)
3.5 创建门窗与楼梯
3.6 创建Patch Grids(面片栅格)
思考与练习
第四章 曲线与曲面的创建与修改
4.1 创建Splines(样条曲线)
4.2 创建样条曲线实例
4.3 修改Splines(样条曲线)
4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)
思考与练习
第五章 修改编辑器
5.1 修改器堆栈及其管理
5.2 对曲线的修改器
5.3 对曲面的修改器
5.4 对几何体的修改器
5.5 其他修改器
思考与练习
第六章 复合对象
6.1 Morph(变形)
6.2 Scatter(离散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(连接)
6.5 BlobMesh(液滴网络)
6.6 ShapeMerge(形体合并)
6.7 Boolean(布尔运算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放样)
6.10 Mesher(网络化)
思考与练习
第七章 灯光与摄影机
7.1 灯光概述
7.2 Standard(标准)灯光
7.3 Photometric(光度学)灯光
7.4 Advanced Lighting (高级照明)
7.5 摄影机
思考与练习
第八章 材质与贴图
8.1 材质与贴图概述
8.2 Material Editor(材质编辑器)
8.3 材质
8.4 贴图
思考与练习
第九章 动画技术
9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画
9.2 Motion(运动)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)
9.4 约束动画
9.5 动画控制器
9.6 修改参数创建动画
9.7 使用摄影机创建动画
思考与练习
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(环境和效果)
10.5 场景特效
10.6 Video Post(视频合成)
10.7 预演动画
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并动画)
思考与练习
第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网络类对象)
11.6 创建Plane(平面)
11.7 创建Spring(弹簧)
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)
11.10 创建Motor(发动机)
11.11 创建Wind(风)
11.12 创建Toy Car(玩具汽车)
11.13 创建Fracture(破碎)
11.14 创建Water(水)
11.15 Constraint Solver(约束解算)
11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器)
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)
思考与练习
第十二章 粒子系统与动画
12.1 Spray(喷射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴风雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子阵列)
12.6 Super Spray(超级喷射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考与练习
第十三章 空间扭曲与动画
13.1 概述
13.2 Focces(力)空间扭曲
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲
思考与练习
第十四章 二足角色动画
14.1 创建二足角色
14.2 足迹动画
14.3 创建二足角色复杂动画
14.4 Bones(骨骼)
思考与练习 2100433B
1. 3ds max 6简介
3ds max 6是美国Discreet公司开发的、在世界上广泛使用的动画和三维设计软件。3ds max 6具有强大的三维虚拟功能,利用它制作出来的建筑效果图可以达到以假乱真的照片级效果,特别是它新增加的灯光系统、材质等功能,受到广大建筑设计人员的高度推崇。
3ds max 6是3ds max的最新版本,与早期版本相比增强了许多功能,如光度学灯光系统、建筑材质、增强的自定义功能以及增强的输出向导功能等。
2. 本书内容介绍
本书详细介绍了目前的主流三维软件3ds max 6的各项功能,由浅入深地展示了3ds max 6在制作室内外效果图方面的艺术魅力,向读者全面讲解了室内外效果图的制作流程、操作技巧和实战经验。书中采用真实的工程项目作为案例,以实例的方式展示了建筑效果图的制作流程。读者通过模仿学习,可以掌握不同类别的建筑效果图的制作技巧与方法。
全书共分7章。
第1章 室内外建筑效果图表现概述。主要介绍3ds max 6软件的发展和新增功能,阐述3ds max 6在效果图制作中所处的地位与位置,讲解了3ds max 6的几个常用的修改命令以及灯光设置规则和效果图制作的流程与原则,并针对所介绍的命令逐一通过实例予以表现。
第2章 室外环境构件的制作。通过对休闲亭、广场雕塑、路灯、果皮筒的制作进一步强化对软件的应用,掌握深入加工的必要技巧。
第3章 室内环境构件的制作。通过餐厅家具组合、客厅家具组合、卧室家具组合、 灯具饰物组合的制作,熟悉室内环境构件的创建流程与重要环节。
第4章 城市住宅楼效果图表现。在实例中学习城市住宅效果图制作,全面掌握建模、材质、灯光、渲染、后期各环节的操作技巧。
第5章 电梯厅效果图表现。在实例中学习电梯厅效果图制作,全面掌握室内制作建模、材质、灯光、渲染、后期各环节的制作要领,并且初步了解渲染软件Lightscape 3.2。
第6章 会议室效果图表现。使用两种方法对比制作会议室效果图,全方位掌握室内制作的多种表现方法。
第7章 客厅效果图表现。通过对家庭客厅的设计制作,使读者了解家庭装修效果图的制作特点,并有针对性地加以解决。
本书根据作者多年来的实践经验编写而成,书中除了讲述相关理论知识的图形之外,还列举了大量的建筑设计实例。本书在编写过程中严格遵循“知识—实例—提高”的顺序,首先让读者了解一个专题的理论知识,通过小实例来提高操作技巧,然后通过具体设计实例来提高实战技能,最后从全局的角度来对该专题进行小结。
由于该书的特点,建议读者最好建立这样的学习环境:计算机、图书,再加上聚精会神的您。本书的可操作性较强,可以在丰富的练习中掌握各种学习的技巧,当然也不能忽视作为基础的理论知识。为了方便与读者的交流。
3. 本书约定
为便于读者在阅读本书时能方便地理解各个术语的意思,本书做如下约定。
* 本书中出现的中文菜单和命令将用“【】”括起来,以示区分,而英文的菜单和命令直接写出,即省略“【】”。此外,为了语句更简洁易懂,本书中所有的菜单和命令之间以竖线“|”分隔,例如选择【工具】|【选项】命令,就是指先单击【工具】菜单,再在子菜单中单击【选项】子菜单。
* 用“ ”号连接的两个或三个键表示组合键,在操作时表示同时按下这两个或三个键。例如,Ctrl V是指在按下Ctrl键的同时,按下V字母键;Ctrl Alt F10是指在按下Ctrl和Alt键的同时,按下功能键F10。
* 在没有特殊指定时,单击、双击和拖动是指用鼠标左键单击、双击和拖动;右击是指用鼠标右键单击。
另外,本书配备了一张素材光盘,收录了书中所有造型的过程结果、最终结果以及调用的贴图、线架模型、CAD文件等内容,读者在制作过程中,如果遇到疑难问题,可以根据需要调用本书光盘中的相关文件进行参考。
光盘具体内容如下。
* \cad:保存了本书范例使用的CAD文件。
* \maps:保存了本书范例调用的maps贴图文件。
* \max:保存了本书范例使用的max场景文件。
* \image:保存了本书范例渲染生成的未加工文件。
* \psd:保存了本书范例使用的后期文件。
* \lightweb:保存了本书范例使用的光域网文件。
* \zzxgt:保存了本书范例的最终合成文件。
* \peijing:保存了本书范例使用的配景素材文件。
* \lightscape:保存了本书范例使用的lightscape文件。
本书由张顺执笔编写,参与本书编写工作的还有卢春洁、王哲、赵明富、王少华、于文虔、王大伟、于雷、张健、张慧、张仁东、黄露、孙象仪等。本书在编写过程中,得到了黄露同志的热情指导,还得到了很多同志的倾心帮助和技术及精神上的支持,在此对这些朋友们表示衷心的感谢。由于作者水平有限,本书不足之处欢迎广大读者批评指正。2100433B
内容介绍
本书几乎涵盖了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照学习3ds max最合理的顺序来安排全书的内容。为了让读者了解3ds max与其他软件间的协作,作者还特意在书中结合Combustion软件对3ds max 8的运用进行了实例讲解。
全书内容组织完全遵循由易到难、由简单到复杂的原则,并配合书中收录的丰富实例,对3ds max 8的功能和操作展开详细的讲解。全书充分地结合了基础知识与实际操作,是一本很详尽的自学手册。
本书适合初、中级读者使用。初学者可以将本书用做快速入门的教材。中级水平的读者则可以从中学到更为深入的知识,了解知识如何使用技术方法表现艺术形式,提升作品的艺术表现力,并将本书用做3dx max 8 的速查帮助手册。