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本书主要以实例的形式介绍建筑外观表现效果图的制作方法。建筑外观表现是一个专业性较强的应用领域,商业级别的建筑外观效果图制作一般分为建模、渲染和后期3个阶段,本书重点讲述的是渲染和后期部分,这两部分也是技术含量较高、能够体现效果图质量好坏的关键环节。
本书内容详实,所选用的案例均属于商业级别的效果图,具有较高的参考价值。
本书内容全面,结构清晰。书中所述内容基本包涵了建筑外观表现的所有内容,如单体建筑、群体建筑、高层建筑、公共建筑、园林景观,日景、黄昏、夜景、鸟瞰等。本书所使用的渲染器也基本包涵了建筑外观表现的主流渲染器,有3ds max扫描线渲染器、Brazil渲染器以及VRay渲染器。
本书适合从事建筑外观表现的读者阅读,同时也适合想学习建筑效果图制作,以充分表达自己的设计理念的建筑设计师参考阅读。
第1章 单体建筑表现
1.1导人模型
1.2材质的表现
1.2.1主体材质的表现
1.2.2玻璃材质的表现
1.2.3 3ds max7建筑材质简介
1.2.4球天材质表现
1.3灯光的设置
1.3.1主光的设置
1.3.2补光的设置
1.4渲染出图
1.4.1 3ds max默认扫描线渲染简介
1.4.2渲染场景
1.5后期处理
1.5.1观察
1.5.2处理
第2章 小区建筑表现
2.1小区基本材质表现
2.1.1建筑材质表现
2.1.2小区广场材质表现
2.2灯光的设置
2.3渲染出图
2.4后期配景制作
2.4对主体图像进行处理
2.4.2处理地面以及水面
2.4.3阴影的处理
2.4.4添加树木和配景
2.4.5加强视觉中心
第3章 黄昏效果表现
3.1分析场景
3.2灯光的设置
3.2.1主光的设置
3.2.2主光辅助光的设置
……
第4章 夜景效果表现
第5章 现代写字楼效果表现
第6章 大型公共建筑表现
第7章 园林景观效果表现2100433B
出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2005年9月1日)
平装: 206页
开本: 16开
ISBN: 7115137412
条形码: 9787115137418
尺寸: 25.9 x 18.4 x 1.2 cm
重量: 540 g
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景观设计图式的常规手法一:艺术形象与自然景观的区别在于,艺术形象是自然形象的理想化表现。景观造园活动就是将自然界的景观加以理想化的创造,这一深层次的创造活动也加深了人与自然之间的情感沟通。 1:定点点...
室内表现技法种类很多,应根据客观条件和个人的能力和习惯选择合适的表现技法,下面分别介绍几种常用技法,供练习时参考。 铅笔画技法 (1)铅笔在绘画中是最常用、最普遍的一种工具,在室内表现图中,我们要学会...
基于3ds max城市建筑表现虚拟现实的建模
随着现在科技的发展以及计算机的普及应用,虚拟现实技术作为一门新兴综合性技术,越来越受到人们的关注,并广泛应用于科技、商业、医疗、教育、娱乐等领域。本文主要论述虚拟现实在城市建筑表现方面的建模流程以及建模要求。
植物在平面图中的表现技法 (3)
一、各种树木在平面图中如何表现 1、乔木 :乔木是高大又有明显主干的树木。平面图上的乔木图案,通常用圆形的顶视 外形来表示其覆盖范围。其平面表示可先以树干位置为圆心,树冠平均半径为半径, 作出圆或近似圆后再加以表现。用线条勾勒出轮廓,线条可粗可细,轮廓可光滑,也 可常有缺口或尖突;用线条的组合表示树枝或枝干的分叉;用线条的组合或排列表示 树冠的质感。 树种的冠幅从小到大是逐年增大的,而图面上的冠幅是以成年树冠来计算的。成年树 冠幅的计算,大乔木以 5—10m、孤立树以 10—15m、小乔木以 3~7m 为准则。 因树种不同,可由上述方法衍变成各种不同的图案,如针叶树 (见图 1-1、图 1-2)、常 绿树、落叶树、椰子类、竹类等图例。为了准确清楚地表现树群、树丛,可用大乔木 覆盖小乔木,乔木覆盖灌木的形式表现。为避免图案的重叠,也可用粗线勾画外轮廓, 再用细线画出各株小树的位置。 图 1
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的设置
1.3 3ds max7的视口配置
1.4 3ds max7视图的控制
思考与练习
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 选择对象
2.2 变换对象
2.3 复制对象
2.4 对齐对象
2.5 对象的链接
2.6 对Group(组)的操作
2.7 显示命令面板
思考与练习
第三章 创建简单几何体
3.1 创建对象与修改对象参数
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建
3.3 实例——创建球体和多面体
3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象)
3.5 创建门窗与楼梯
3.6 创建Patch Grids(面片栅格)
思考与练习
第四章 曲线与曲面的创建与修改
4.1 创建Splines(样条曲线)
4.2 创建样条曲线实例
4.3 修改Splines(样条曲线)
4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)
思考与练习
第五章 修改编辑器
5.1 修改器堆栈及其管理
5.2 对曲线的修改器
5.3 对曲面的修改器
5.4 对几何体的修改器
5.5 其他修改器
思考与练习
第六章 复合对象
6.1 Morph(变形)
6.2 Scatter(离散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(连接)
6.5 BlobMesh(液滴网络)
6.6 ShapeMerge(形体合并)
6.7 Boolean(布尔运算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放样)
6.10 Mesher(网络化)
思考与练习
第七章 灯光与摄影机
7.1 灯光概述
7.2 Standard(标准)灯光
7.3 Photometric(光度学)灯光
7.4 Advanced Lighting (高级照明)
7.5 摄影机
思考与练习
第八章 材质与贴图
8.1 材质与贴图概述
8.2 Material Editor(材质编辑器)
8.3 材质
8.4 贴图
思考与练习
第九章 动画技术
9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画
9.2 Motion(运动)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)
9.4 约束动画
9.5 动画控制器
9.6 修改参数创建动画
9.7 使用摄影机创建动画
思考与练习
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(环境和效果)
10.5 场景特效
10.6 Video Post(视频合成)
10.7 预演动画
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并动画)
思考与练习
第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网络类对象)
11.6 创建Plane(平面)
11.7 创建Spring(弹簧)
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)
11.10 创建Motor(发动机)
11.11 创建Wind(风)
11.12 创建Toy Car(玩具汽车)
11.13 创建Fracture(破碎)
11.14 创建Water(水)
11.15 Constraint Solver(约束解算)
11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器)
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)
思考与练习
第十二章 粒子系统与动画
12.1 Spray(喷射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴风雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子阵列)
12.6 Super Spray(超级喷射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考与练习
第十三章 空间扭曲与动画
13.1 概述
13.2 Focces(力)空间扭曲
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲
思考与练习
第十四章 二足角色动画
14.1 创建二足角色
14.2 足迹动画
14.3 创建二足角色复杂动画
14.4 Bones(骨骼)
思考与练习 2100433B
本书共分14章,详细介绍了3ds max7的各个部分:3ds max7的界面及相关操作、各种常用操作、简单几何的创建与修改、曲线和曲面的创建与修改、各种修改编辑器等。
《3ds max 7 效果图设计超级提速与实例详解》完全针对3ds max的实战应用,围绕着工作效率与作品效果,这两个室内设计从业者均万分关注的主题逐步展开,循序渐进地介绍了利用3ds max,Photoshop和Lightscape进行室内设计的工作流程与操作技巧。
《3ds max 7 效果图设计超级提速与实例详解》既有笔者多年经验的叫结,又有说实的分类参考案例,更创新地归纳了47个提速点,便于读者进行学习和加深理解。
继《红色风暴》系列图书之后,我们又与国内著名效果图设计师合作推出了《超级提速》系列,希望这套书既能成为新手学习的榜样与参考,又能成为高手交流经验的平台。融合了作者多年的实战经验,写作目标明确,是目前较为经典的3ds max实例类参考书籍。