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《DirectX实时渲染技术详解》是由(美)登普斯基编写的一本书籍。本书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。
第1部分 预备知识
第1章 3D图形学:历史回顾
PC机的硬件进展
家用游戏机的硬件进展
电影的发展
DirectX的简要历史
OpenGL概述
第2章 向量复习课程
什么是向量
规一化向量
向量算术
向量点积
向量叉积
四元数
D3DX中的向量
总结
第3章 矩阵复习课程
什么是矩阵
单位矩阵
平移矩阵
放缩矩阵
旋转矩阵
矩阵连接
矩阵与D3DX
总结
第4章 颜色与光照概要
什么是颜色
环境光照与放射光照
漫反射光照
镜面反射光照
其他光源类型
用Direct3D来汇总一切
阴影类型
总结
第5章 图形管线介绍
Direct3D管线
顶点数据与高阶表面
固定功能的变换与光照阶段
顶点着色器
裁剪器
多重纹理化
像素着色器
雾化
深度检测、模板检测和alpha检测
帧缓冲区
性能考虑
总结
第2部分 建立沙箱
第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序
SDK初探
S设置开发环境
一个简单的Win32应用程序
编译并运行这个简单应用程序
回顾:我们为什么那样做
总结
第7章 创建和管理Direct3D设备
什么是Direct3D设备
使用Direct3D设备进行渲染
清除设备
重温Application.h
重温Application.cpp
总结
第3部分 渲染
第8章 一切从顶点开始
什么是顶点
创建顶点
销毁顶点缓冲区
设置与改变顶点数据
渲染顶点
性能考虑
在屏幕上的某些东西
总结
第9章 使用变换
变换意味着什么
世界变换
观察变换
构建世界与观察变换
投影变换
变换与D3D设备
使用矩阵堆栈
视口
综合应用
建议的练习
性能考虑
总结
第10章 从顶点到几何图形
将顶点转化为表面
渲染表面
加载并渲染.X文件
性能考虑
源代码
总结
第11章 固定功能光源
D3DLIGHT8结构
为光照设置设备
应用程序
源代码
总结
第12章 纹理入门
纹理--内部的机制
创建纹理
纹理和顶点
性能考虑
高级话题
应用程序
总结
第13章 纹理阶段状态
设置纹理阶段状态
混合与多重纹理化
凹凸映射
纹理坐标状态
纹理过滤和Mip贴图
纹理阶段状态与着色器
源代码
总结
第14章 深度检测与Alpha混合
深度检测
Alpha混合(AlphaBlending)
Alpha检测
性能考虑
源代码
总结
第4部分 着色器
第15章 顶点着色器
顶点着色器
着色器代码
混合和写掩码
着色器的实现
与计算几何图形一起使用着色器
与网格一起使用着色器
基本着色器
性能问题
源代码
总结
第16章 像素着色器
什么是像素着色器
像素着色器版本
像素着色器的输入、输出和操作
附属纹理读取
指令配对
纹理寻址
像素着色器的局限与告诫
测定像素着色器的支持
汇编、创建和使用像素着色器
一个非常简单的像素着色器应用程序
在顶点着色器中的简单光照
在像素着色器中的简单混合
简单的像素着色器应用
总结
第5部分 顶点着色器技术
第17章 与网格一起使用着色器
基本概念
从材质到顶点颜色
从顶点颜色到顶点数据
性能考虑
程序实现
总结
第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵
沿着法线扩张顶点
用正弦波来扭曲顶点
程序实现
扩展该例子的想法
总结
第19章 布告板和顶点着色器
布告板的基本思想
布告板着色器
程序实现
其他的布告板概念
总结
第20章 工作在笛卡尔坐标之外
笛卡尔坐标系与其他坐标系
在顶点着色器中坐标系之间的映射
应用程序代码
该项技术的应用
总结
第21章 贝塞尔面片
线、曲线以及面片
用"微积分"来得到表面法线
在着色器中计算面片值
贝塞尔应用程序
贝塞尔面片的使用和优点
连接曲线和面片
总结
第22章 角色动画--矩阵调色板蒙皮
角色动画技术
地址寄存器
在着色器里的矩阵调色板蒙皮
应用程序
调色板的其他用途
总结
第23章 简单的颜色操纵
将深度编码到顶点颜色中
深度着色器
深度编码应用程序
X射线着色器
X射线应用程序
总结
第24章 在顶点着色器里实现光照
把光源向量转换到物体空间
方向光源着色器
点光源着色器
聚光灯着色器
应用程序代码
在一个着色器内的多个光源
总结
第25章 卡通阴影
着色器、纹理和复变函数
将此方法应用于卡通阴影(第1部分)
将此方法应用于卡通阴影(第2部分)
将所有一切放到着色器中
卡通阴影应用程序
关于纹理变化的概念
关于着色器变化的概念
总结
第26章 反射和折射
环境映射和立体贴图
动态地改变立体贴图
计算反射向量
计算近似近似折射向量
反射/折射顶点着色器
应用程序代码
立体贴图的其他使用
总结
第27章 阴影--平面阴影
在平面上投射阴影
平面方程
阴影矩阵
模板缓冲区与阴影
平面阴影应用程序
局限和改进之处
总结
第28章 阴影--阴影体
阴影体的解释
阴影体着色器
阴影体应用程序
阴影体的优点与缺点
总结
第29章 阴影--阴影贴图
阴影贴图概念
将光源视点渲染到纹理
纹理映射世界
深度比较顶点着色器
阴影映射像素着色器
阴影贴图应用程序
局限与改进
总结
第6部分 像素着色器技术
第30章 逐像素光照
简单的光源贴图
使用像素着色器的逐像素光照
逐像素聚光灯
逐像素聚光灯顶点着色器
逐像素聚光灯像素着色器
逐像素聚光灯应用程序
逐像素点光源
逐像素点光源顶点着色器
逐像素点光源像素着色器
逐像素点光源应用程序
局限
总结
第31章 逐像素光照--凹凸映射
凹凸映射的概念
创建并使用法线贴图
创建纹理空间基向量
凹凸映射顶点着色器
没有像素着色器的凹凸映射
凹凸映射像素着色器
局限与改进余地
总结
第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术
逐像素反射
使用texm3x3pad
反射凹凸映射顶点着色器
反射凹凸映射像素着色器
反射凹凸映射的应用程序
逐像素卡通阴影
逐像素卡通顶点着色器
逐像素卡通像素着色器
逐像素卡通的应用程序
总结
第7部分 其他有用的技术
第33章 渲染到纹理--全屏运动模糊
创建一个作为渲染目标的纹理
从纹理渲染目标获得表面
渲染到纹理渲染目标
渲染到动态立体贴图
运动模糊
作为后处理技术的运动模糊
运动模糊应用程序
性能涵义
总结
第34章 2D渲染--只是减掉一个"D"
放弃DirectDraw的原因
丢掉一个"D"
精灵--图像就是一切
在2D里使用顶点
一个非常简单的2D应用程序
性能涵义
可能的扩展
总结
第35章 DirectShow:用视频作为纹理
DirectShow简述
我想要我的MP3
视频到纹理滤波器的操作
准备构建纹理类
纹理滤波器类
视频纹理应用程序
总结
第36章 用像素着色器进行图像处理
后期处理的优点
用像素着色器进行全屏颜色操纵
用颜色曲线来操纵颜色
用卷积核进行图像处理
性能考虑
总结
第37章 绘制文本的更好方式
基本概念
程序实现
总结
第38章 精确的定时
低分辨率定时
高分辨率定时
关于动画的一般说法
程序实现
总结
第39章 模板缓冲区
模板缓冲区和模板检测的目的
模板缓冲区的渲染状态
模板化的狙击区域
总结
第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍
非常简单的2D拾取
光线拾取
采用光线拾取的地形跟踪
照片般完美的逐像素拾取过程
逐像素拾取顶点着色器
逐像素拾取应用程序
逐像素拾取的其他程序
性能问题
总结
索引
……
CAD一直都没能做到渲染后还能编辑的技术。不像3D 渲染后一样可以进行编辑而不会有什么影响。像你这样如何想看到渲染效果而不是线框的话~可以选择三维着色~可以得到简单的效果, 如果用户要求的话~你可以...
想要渲染,你可以安装渲染软件的
一、先设置宽度与高度,要小,这就是所谓渲染小图。(图1)。二、不论你这个场景以前渲染过与否。在“发光贴图”与“灯光缓存”这两个栏内都要使用“单帧”并且将其下一点的三个勾都打上。看(图2)(图3)。还有...
电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用
以往的水利水电枢纽概貌表现图多采用手工描绘,缺乏精确的比例、真实的场景和视角可变性,而在图形工作站完成,则价格昂贵。采用电脑三维渲染技术可以准确地表达设计者的设计构思和工程建成后的形象,这里,作者通过电脑三维表现图的制作思路、过程的分析,将电脑三维表现图的基本制作过程分为建模、渲染及实景合成,明确了各步骤的目的和原则。并以皂市水利枢纽工程表现图的制作过程为例,较为详尽地介绍和解释了各操作步骤及基本技法,为电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用提供了较好的示例。
电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用
以往的水利水电枢纽概貌表现图多采用手工描绘,缺乏精确的比例、真实的场景和视角可变性,而在图形工作站完成,则价格昂贵。采用电脑三维渲染技术可以准确地表达设计者的设计构思和工程建成后的形象,这里,作者通过电脑三维表现图的制作思路、过程的分析,将电脑三维表现图的基本制作过程分为建模、渲染及实景合成,明确了各步骤的目的和原则。并以皂市水利枢纽工程表现图的制作过程为例,较为详尽地介绍和解释了各操作步骤及基本技法,为电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用提供了较好的示例。
《3ds Max/VRay室内外效果图渲染技术详解》内容丰富,图文并茂,结构清晰,循序渐进,具有实用性和可操作性强的特点,适用于室内外效果图制作的初学者,也适合具有一定基础的中级商业制图者阅读。ds Max/VRay室内外效果图渲染技术详解》引是3ds Max 9和VRay 1.5RC3的专业学习用书,针对效果图表现设计中关心的问题——室内外场景的布光和渲染技术以案例的形式进行了全面的讲解。全书共分11章,详细介绍了室内外效果图的精确建模、材质设置、灯光渲染及后期处理等方面的操作,并且对如何营造不同空间场景中的不同气氛进行了详细地描述。
1.1 3ds Max 9系统界面简介
1.2 3ds Max系统前期设置
1.3 3ds Max操作基础常识
1.3.1 设置视图类型
1.3.2 对齐建模
1.3.3 模型群组
1.3.4 3ds Max文件形式
1.4 效果图制作流程
1.5 必须掌握的关键技术
2.1 室内自然光照明场景精确建模
2.1.1 制作墙体模型
2.1.2 设置摄像机
2.1.3 制作和导入装饰物
2.2 室内自然光照明场景材质
2.2.1 前期材质准备
2.2.2 乳胶漆材质的制作及分配
2.2.3 木材材质的制作及分配
2.2.4 地板材质的制作及分配
2.2.5 玻璃材质的制作及分配
2.2.6 金属材质的制作及分配
2.2.7 瓷器材质的制作及分配
2.2.8 窗帘材质的制作及分配
2.2.9 材质检查和其他材质的制作及分配
2.3 室内自然光照明场景灯光渲染
2.3.1 场景光源分析
2.3.2 场景主光源添加
2.3.3 渲染测试阶段
2.3.4 添加模拟日光效果
2.3.5 最终渲染输出
2.4 室内自然光照明场景后期处理
3.1 室内人工光照明场景精确建模
3.1.1 制作墙体模型
3.1.2 制作摄像机视角
3.1.3 制作装饰模型
3.1.4 导入装饰物模型
3.2 室内人工光照明场景材质
3.2.1 模型检查
3.2.2 纱帘材质的制作及分配
3.2.3 沙发组合材质的制作及分配
3.2.4 餐厅部件组合材质的制作及分配
3.2.5 灯具材质的制作及分配
3.2.6 电视墙组合材质的制作及分配
3.2.7 其他材质的制作及分配
3.3 室内人工光照明场景灯光渲染
3.3.1 场景光源分析
3.3.2 客厅场景主光源设置测试
3.3.3 餐厅场景主光源设置测试
3.3.4 辅助光源设置测试
3.3.5 最终渲染输出
3.4 室内人工光照明场景后期处理
3.4.1 制作材质通道
3.4.2 后期处理制作
4.1 室内轴测场景建模
4.1.1 导入图纸
4.1.2 制作墙体及隔断模型
4.1.3 制作其他部件
4.1.4 设置摄像机
4.1.5 导入家具模型
4.2 室内轴测场景材质
4.2.1 模型检查
4.2.2 材质制作及分配
4.3 室内轴测场景灯光渲染
4.3.1 场景光源分析
4.3.2 主光源设置测试
4.3.3 辅助光源设置测试
4.3.4 最终渲染输出
5.1 阴天场景效果建模
5.1.1 制作墙体及楼梯模型
5.1.2 制作摄像机视角
5.1.3 制作楼梯及其他部件
5.1.4 导入家具部件
5.2 阴天场景效果材质
5.2.1 模型材质检查
5.2.2 墙顶面材质的制作及分配
5.2.3 地胶材质的制作及分配
5.2.4 楼梯材质的制作及分配
5.2.5 餐桌组合材质的制作及分配
5.2.6 沙发组合材质的制作及分配
5.2.7 电视组合与植物材质的制作及分配
5.2.8 其他部件材质的制作及其分配
5.3 阴天场景效果灯光渲染
5.3.1 主光源设置测试
5.3.2 天光及背景设置
5.3.3 开启二次反弹引擎及最终渲染输出
6.1 清晨场景效果材质
6.1.1 餐桌椅组合材质的制作及分配
6.1.2 餐台组合材质的制作及分配
6.1.3 橱柜组合材质的制作及分配
6.1.4 其他部件材质的制作及分配
6.2 清晨场景效果灯光渲染
6.2.1 自然光源设置测试
6.2.2 添加背景
6.2.3 人工光源设置测试
6.2.4 最终渲染输出
7.1 午后场景效果材质
7.2 午后场景效果灯光渲染
7.2.1 自然光源设置测试
7.2.2 人工光源设置测试
7.2.3 最终渲染输出
7.3 午后场景效果后期处理
8.1 黄昏场景效果材质
8.1.1 办公桌组合材质的制作及分配
8.1.2 沙发组合材质的制作及分配
8.1.3 办公架、橱柜材质的制作及分配
8.1.4 其他材质的制作及分配
8.2 黄昏场景效果灯光渲染
8.2.1 主光源设置测试
8.2.2 气氛光源设置测试
8.2.3 最终渲染输出
9.1 夜间场景材质制作
9.1.1 餐桌组合材质的制作及分配
9.1.2 吧台组合材质的制作及分配
9.1.3 灯具组合材质的制作及分配
9.1.4 植物组合材质的制作及分配
9.1.5 室内其他部件材质的制作及分配
9.1.6 室外部件材质的制作及分配
9.2 夜间场景灯光渲染
9.2.1 场景模型调整
9.2.2 室内主光源设置测试
9.2.3 室外光源设置测试
9.2.4 气氛光源设置测试
9.2.5 最终渲染输出
10.1 室外夜晚场景材质
10.1.1 设置摄像机视图
10.1.2 材质的制作及分配
10.2 室外夜晚场景灯光渲染
10.2.1 主光源设置测试
10.2.2 气氛光源设置测试
10.2.3 渲染设置输出
10.3 室外夜晚场景后期处理
11.1 室外白天效果场景材质
11.2 室外白天效果场景灯光渲染
11.2.1 灯光设置测试
11.2.2 球天背景制作
11.2.3 渲染设置输出
11.3 室外白天效果场景后期处理2100433B
3ds Max/VRay室内外效果图渲染技术详解
作者:贾少政
出版社:人民邮电出版社
页码:344 页
出版日期:2009年
ISBN:9787115194435
条形码:9787115194435
版本:1版
装帧:平装
开本:16
中文:中文
附带品描述:附赠2张DVD光盘