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机箱类型:游戏机箱
机箱样式:立式
机箱结构:ATX
适用主板:ATX板型,MATX板型
散热性能:前:2×120mm风扇(其中标配1×120mm蓝色LED风扇)
后:1×120mm风扇(选配)
侧:2×120mm风扇(选配)纠错
理线功能:背部理线纠错
免工具拆装:支持免工具拆装纠错
其它特点:支持水冷系统
迎广MG136机箱外观沿用了迎广机箱的一贯风格,在全冲网散热孔中融入一些非常漂亮的立体元素,让迎广的机箱外观有一种独特的美感。圆柱形的面板让机箱前脸立体感非常强烈。便于拆卸X形冲网光驱挡板已经是迎广机箱的一贯设计风格。
受到面板立体装饰的影响,下部风扇进风口冲网面积有所减少,可能有的玩家会担心其散热能力有所减弱。至于这个问题,后文自有答案。
为了节省成本,MG136机箱面板下方的迎广LOGO并没有使用极地风暴那样的内置红色电源指示灯设计,取而代之的是直接使用嵌入式红色LOGO的设计。
MG136机箱的I/O区,除了标准的两个USB2.0接口,还提供了一个主流的USB3.0高速接口。在未来大背景影响下,USB3.0日渐成为未来机箱的标配接口已经是必然的趋势。
在IO区的两侧为电源重启键,使用了比传统弹簧开关手感更好、寿命更长的的触动式开关,足以体现出迎广对机箱细节部位的出色设计理念。
另外,在机箱顶部的两侧,硬盘指示灯和电源灯都被设计成类似于汽车大灯的形状,非常漂亮,给整个面板起到了画龙点睛的作用。
不是的。这两种都是常用的模具钢。S136H是超镜面塑料模具钢,预加硬了的,硬度在30-35HRC左右,不需要再做热处理。化学成份: C :0.38 Si :0.8 Mn :0.5 Cr :13.6 V...
0.38Si0.9Mn0.5Cr13.6V0.3Assab一胜百S136的特性:STAVAXESR(S-136)为高级不绣工具钢、其具备以下的特性:1.优良的耐腐蚀性2.优良的抛光性3.优良的耐磨性4...
0.38Si 0.9Mn 0.5Cr13.6V 0.3 Assab一胜百S136的特性: STAVAXESR(S-136)为高级不绣工具钢、其具备以下的特性: 1.优良的耐腐蚀性 2.优良的抛...
机箱类型:游戏机箱
机箱结构:ATX
3.5英寸仓位:6个
5.25英寸仓位:3个
前置接口:USB3.0接口 x1 USB
机箱材质:SECC(电解镀锌钢板
扩展插槽:7个
机箱样式:立式
产品重量:4.9kg
理线功能:背部理线
散热性能:前:2×120mm风扇(
免工具拆装:支持免工具拆装
机箱颜色:黑色
适用主板:ATX板型,MATX板型
其它特点:支持水冷系统
产品尺寸:415×190×445mm
2.5英寸仓位:2个
机箱颜色:黑色纠错
机箱材质:SECC(电解镀锌钢板)纠错
产品尺寸:415×190×445mm纠错
产品重量:4.9kg
S136钢材
S136 钢材介绍 : JIS 日本 ( 日 立 大 同 ) ASSB 瑞 典 AISI 美 国 DIN 德 国 BOHLER 奥地 利 SKS538 S-136 420ESR 1.2083 M310 化学成分 元素 C Si Mn Cr P S 含量(%) 0.38 0.8 0.5 13.6 <0.03 <0.03 简介 出厂硬度 昆山特宝金属材料有限公司 退火至 235HB 特征 经炉外精炼( VD)+电渣重熔精炼( ESR),组织更纯洁细微,优良的耐蚀性、抛光性, 良好的耐磨性、机械加工性,淬硬时优良的尺寸稳定性。 用途 高抛光度及高要求的内模件,高耐蚀的塑料模具,生产、医疗、食品工业等产品。 S136 优点 S136 是具有优良的耐蚀性的塑胶模具钢,具有卓越的生产特性,而且更有下列优点: 较低的维护费用: 模具经过长期使用后, 模穴表面仍然维持原先的光滑状态。 模具在潮
Z136.机车开关润滑脂
埃科润滑脂EccoGrease EC50-2是由高滴点稠化剂稠化耐热性优异合成油,并加有抗氧化、防腐蚀等多种添加剂经特殊工艺精制而成的耐高温触点润滑脂。此电触点润滑脂专为10A以上大电流设备的旋转/滑动开关及电机电刷/换向器的防氧化及抗磨损而设计,可抑制电火花、降低接触表面温升,防止电化腐蚀,延长触点的使用寿命。适用温度范围:-40~+150℃。
让我们先来看看一个最简单的Win32汇编程序:
.386
.model flat, stdcall
option casemap :none ; case sensitive
include windows.inc
include kernel32.inc
includelib kernel32.lib
.data
szCaption db 'Win32汇编例子',0
szText db 'Win32汇编,Simple and powerful!',0
.code
start:
invoke MessageBox,NULL,addr szText,addr szCaption,MB_OK
invoke ExitProcess,NULL
end start
这就是一个能执行的最简单的Win32汇编程序,下面我简单地介绍一下各部分的作用:
这条语句和Dos下汇编是一样的,是告诉编译器我们要用到80386的指令集,因为32位汇编程序要用到32位的寄存器如eax,ebx等,所以这一句是必须的,当然,你也可以用.486,.586等,当用到特权指令时,还可以用 .386p,.486p等等。
.model告诉编译器程序的模式,编过Dos汇编的人可能知道在Dos程序的模式有tiny,small,...huge 等,它指定了程序内存寻址模式,在huge等模式下,内存寻址和子程序调用将用Far的格式,但在Win32汇编中,你只能使用一个模式即 flat 模式,因为对Win32程序来说,内存是连续的一个4GB的段,无所谓小或大的模式。而stdcall 告诉编译器参数的传递方式,在调用子程序时,参数是通过堆栈传递的,参数的传递方式有三种,stdcall,c 和 pascal,stdcall 指定了参数是从右到左压入堆栈的,比如说对一个Windows API 如 MessageBox,在手册中是如此定义的:
int MessageBox(
HWND hWnd, // handle of owner window
LPCTSTR lpText, // address of text in message box
LPCTSTR lpCaption, // address of title of message box
UINT uType // style of message box
);
那么在汇编中我们就可以这样调用它:
push uType
push lpCaption
push lpText
push hWnd
call MessageBox
大家要注意最右面的参数是最后一个进堆栈的,当然,我们不必这样麻烦的调用一个 API,因为Masm中的一个宏语句不但帮助我们完成了所有的压栈操作,还帮我们检查参数的个数是否正确,那就是 invoke 语句,我们可以把上面的语句换成 invoke MessageBox,hWnd,lpText,lpCaption,uType 就行了。如本程序中代入实际参数就成了 invoke MessageBox,NULL,addr szText,addr szCaption,MB_OK。
include 语句包含了一些系统的定义和API函说明,其中所有的Windows 数据结构定义和常量定义包含在 windows.inc 中,而其他 API函数的说明包含在 xxx.inc 中, 如查 Microsoft Win32 Programmer's Reference 知道 ExitProcess包含在kernel32.dll 中,那么我们就要在程序中包括 include kernel32.inc 和 includelib kernel32.lib语句,否则在编译时会出现 API 函数未定义的错误。而 MessageBox 在 user32.dll 中,那么我们就要在程序中包括 include user32.inc 和 includelib user32.lib语句
指明了接下来是数据段,.data 定义了预定义的变量,.data?定义了未初始化的变量,两者的不同之处是 .data? 定义的变量并不占用 .exe 文件的大小,而是在程序执行时动态分配,所以开始是不指定初始值的数据可以放在 .data? 段中,如一个1K大小的缓冲区,放在 .data?中,程序将不会增加一个字节。
指明了接下来是代码段,我们的所有代码都放在这里。最后的一句 start 语句指定了程序开始执行的语句。程序中的 ExitProcess 是一个标准的 Win32 API,对应 Dos汇编中的 int 20h 或 mov ah,4ch/int 21h,也就是程序退出。而 MessageBox 也是一个标准的 API,功能是在屏幕上显示一个消息框,具体的参数上面已经解释过了还有要注意的是 invoke MessageBox,NULL,addr szText,addr szCaption,MB_OK 语句中, MB_OK 和 NULL 已经预定义在 Windows.inc 中。
不管在Dos下编程还是在Windows下编程,我们总是要用到除了可执行文件外的很多其他数据,如声音数据,图形数据,文本等等,在Dos下编程,我们可以自己定义这些文件的格式,但这样一来就造成了很多资源共享的问题,大家可能还记的Dos下的很多游戏,它们的图形都是按自己的格式存放的,你无法用标准的看图软件来看。也无法把它另存为其他格式。虽然在Win32编程中,我们仍然可以这样做,但Win32编程给了我们一个方案 ---- 就是格式统一的资源文件,把字符串、图形、对话框包括上面的按钮,文本等定义到一个资源文件中,就可以方便的在不同的文件中使用它,最重要的是,如果我们用自己的文件格式,使用时就要涉及到这些文件的读写操作,比较复杂,但使用资源文件时,Windows提供了一系列的API来装入资源。非常方便。现在,让我们来看一个很简单的资源文件的源文件,它的扩展名是 .rc,当它用资源编译器编译以后产生 .res 文件就可以在 link的时候连入.exe 文件中:
#include <Resource.h>
#define DLG_MAIN 1
DLG_MAIN DIALOGEX 0, 0, 236, 185
STYLE DS_MODALFRAME | WS_POPUP | WS_VISIBLE | WS_CAPTION | WS_SYSMENU
CAPTION "对话框模板"
FONT 9, "宋体"
BEGIN
DEFPUSHBUTTON "退出",IDOK,177,163,50,14
CONTROL "",-1,"Static",SS_ETCHEDHORZ,7,155,222,1
END
现在我简单解释一下 .rc文件的语法:
#include <resource.h> -- resource.h文件包括资源文件的一些常量定义,如下面的 WS_POPUP,WS_VISIBLE 等窗口的风格等等
#define DLG_MAIN 1 -- 类似于 .asm 文件的 equ 语句,和汇编源程序一样,这些定义是为了程序的可读性。
DLG_MAIN DIALOGEX 0,0,236,185
Windows的.rc文件可以定义 BITMAP(位图),CURSOR(光标),ICON(图标),ACCELERATORS(加速键),DIALOG(对话框),MENU(菜单),STRINGTABLE(字符串表),RCDATA(自定义资源)等8种资源,详细的描述可以参考有关MFC的书籍,在Win32ASM中的资源编译器的语法中,一般格式是这些资源的定义方法是:
位图定义: nameID BITMAP [load-mem] filename
光标定义: nameID CURSOR [load-mem] filename
图标定义: nameID ICON [load-mem] filename
加速键定义:
acctablename ACCELERATORS [optional-statements]
BEGIN event, idvalue, [type] [options]
. . .
END
等等,具体的定义和参数可以参考 Masm32v5 中的 Rc.hlp 帮助文件。(可以在编程工具中下载),我们可以用资源编辑器来所见即所得地编辑资源,也可以在文本编辑器中用上面这些语句自己定义资源。
在程序中,要使用资源之前必须先装如内存,Windows定义了一系列的API来装入资源,如 LoadMenu,LoadString,LoadBitmap 等等,如 LoadBitmap 的定义:
HBITMAP LoadBitmap(
HINSTANCE hInstance, // handle of application instance
LPCTSTR lpBitmapName // address of bitmap resource name
);
这些Load函数的返回值是一个句柄,调用参数中一般至少为两项: hInstance 和 ResouceName,这个 ResouceName(如BitmapName,MenuName)就是在资源文件中的 #define 指定的值,如果你用 #define MY_ICON 10/ MY_ICON ICON "Main.ico" 定义了一个图标,那么在程序中要使用 Main.ico 图标就可以用 LoadIcon(hInstance,10) 来装入已经定义为10号的图标文件。另一个参数 hInstance 是执行文件的句柄,它对应资源所在的文件名,你可以在程序开始执行时用 invoke GetModuleHandle,NULL 获得 hInstance。另外一些资源并不是显式地装入的,如对话框资源,它是在建立对话框的函数中由Windows自己装入的,如下面例子中的 invoke DialogBoxParam,hInstance,DLG_MAIN,NULL,offset _ProcDlgMain,0 ,是在屏幕上显示一个资源文件中已经定义好了的对话框,就并不存在 LoadDialogBox 之类的API来先装入对话框。
UC-win/Road-三维虚拟现实工具
设计者通过简单的操作可以快速做成三维虚拟表示的各种方案。通过对各种方案的不同角度的观赏,进行空间移动模拟(步行,开车行,飞行)以及动画显示等。本程序能够沟通设计人员和投资方之间就各方案的交流,成为项目协议达成的通用语言工具。
与传统的动画制作程序相比,程序具有建模速度快(道路自动形成),成本低,方案变更容易,可制作静止画面,动画录像等特点。程序还备有丰富的二维模型数据库(交通路标,标识和,树木等),三维模型数据库(建筑物,过街天桥,桥梁,桥台,树木,人体三维行走模型,施工机械等),各种材质数据库(路面,墙面等)。程序还支持3D Studio Max, 3D Studio VIZ, AutoCAD等产品数据交换。
1、UC-win/Road支持交通模拟(包括交通流模拟)、信号控制和人物三维动画,软件内嵌有丰富的二维数据库、三维模型库和各种材质库,对天气、时间(日照)等环境的模拟简单快捷,效果明显,对不同风力环境条件下景物的三维描述真实贴切,相比其他三维软件,更能贴近现实世界,给观众一种身临其境的感觉
2、在模型和场景的制作过程中,UC-win/Road软件表现出良好的兼容性。在模型的制作过程中,不仅软件本身具有丰富的三维模型,能够按照设计者的意图进行颜色外形的修改,而且支持外部数据导入,如3D MAX、Photoshop数据,针对客户的要求构建模型。
3、在UC-win/Road设计的三维场景中,各种模型之间的相对位置明确,表达清晰。具有photo贴图支持和透视功能,在表现场景中的具体工程措施时,可以非常方便地对工程原理的演示和流程的操作进行掌握。
4、UC-win/Road软件与地理坐标建立了直接联系,能够根据经纬度和地形图对具体地点进行实地模拟。在场景的浏览查看过程中,既可以设置飞行模式也可以设置驾驶模式。
5、三维场景的最终生成为“所见即所得”模式,不需要用户进行渲染生成等额外操作,使用快速方便。最终产品的输出还支持图片和视频,方便对外展示。
6、UC-win/Road软件具有良好的性价比。相比于3D MAX、Photoshop等软件,UC-win/Road拥有三维动态效果;相比于国外一些专业的三维动画软件,UC-win/Road的价格适宜。
特点:结合土木建筑标准、3D虚拟现实、操作简单方便、真实场景互动