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边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing)

边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。

边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing)简介

边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。

它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。2100433B

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边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing)造价信息

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MCM生态木锯齿

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  • 中山市绿宝新材料有限公司
  • 2022-12-07
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高级锯齿形格珊

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锯齿形鞍座

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  • 2022-12-07
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高级锯齿形格珊

  • 18cm
  • 碧波晟业
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  • 北京碧波晟业水处理设备有限公司
  • 2022-12-07
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边缘

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被动边缘融合软件

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锯齿型桩尖

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泳池专用沿砖(黄色、边缘蓝色)

  • 240mm×115mm×18mm(黄色、边缘蓝色)
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  • 2021-07-22
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边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing)常见问题

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边缘柔化或抗锯齿(Anti-aliasing)文献

vr抗锯齿过滤器 vr抗锯齿过滤器

vr抗锯齿过滤器

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大小:69KB

页数: 3页

VR 渲染参数详解 3-抗锯齿过滤器 (2013-03-07 11:11:01) 区域 : 用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式 . 通过 "大小 "参数可以调整方块的尺寸 , 数值较低的时候 , 可得到相对平滑的效果 , 数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果 (类似 PS里的高斯模糊效果 ). 清晰四方形 : 使用此过滤器则是按照 "大小参数 2.8" 的数值来对像素进行重组过滤 . 注 意: 大小参数是无法调节的 . Catmull-Rom: 常用的出图过滤器 , 可以显著的增加边缘的清晰度 ;使图像锐化 , 带来硬 朗锐利的感觉 .( 一般的图多用 ,白天的效果多用 ) 图版匹配 /MAX R2:此过滤器影响对象的每个方面,在过滤几何体边缘的同时也过滤 纹理 ,从来没有用过 ,刚才测试了下 ,居然渲染出来是一片漆黑 .我也不知道该怎么解释 . 四方形 : 给予四方形样条线的 9

锯齿螺纹的三针测量 锯齿螺纹的三针测量

锯齿螺纹的三针测量

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页数: 4页

详细论述锯齿螺纹三针测量的计算公式和误差分析,介绍选择三针直径时的注意事项,推荐锯齿螺纹三针测量程序,可省去计算中径修正量的麻烦,最后介绍两个实例.

边缘柔化或抗锯齿简介

英文:Anti-aliasing

由于3D图像中的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是使画面平滑自然,提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。3dfx在驱动中会加入对2x2或4x4抗锯齿效果的选择,根据串禁止宣传(广告自动过滤)芯片的不同,双芯片Voodoo5将能提供2x2的抗锯齿效果,而四芯片的卡则能提供更高的4x4抗锯齿级别。简而言之,就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。

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全屏抗锯齿技术用途

抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。

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抗锯齿处理类型

超级采样抗锯齿(SSAA)

超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。 超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种:

1.顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。

2.旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。

多重采样抗锯齿(MSAA)

多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。

覆盖采样抗锯齿(CSAA)

覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。

可编程过滤抗锯齿(CFAA)

可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

快速近似抗锯齿(FXAA)

快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

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