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第1章初识Maya 2017 /
1.1Maya软件介绍和应用领域 /
1.2Maya 2017新增功能 /
1.2.1Modeling(建模模块) /
1.2.2Rigging(装备模块) /
1.2.3Animation(动画模块) /
1.2.4FX(特效模块) /
1.2.5Rendering(渲染模块) /
1.3软件安装 /
1.3.1安装Maya 2017所需的系统配置 /
1.3.2Maya 2017软件的安装 /
1.4Maya界面简介 /
1.4.1Maya界面UI /
1.4.2项目管理 /
1.5Maya界面菜单 /
1.5.1浮动菜单 /
1.5.2自定义快捷菜单 /
1.6建模理论基础 /
1.6.1三维坐标 /
1.6.2三维空间 /
1.6.3三维建模 /
1.6.4建模技术 /
1.6.5LOD技术 /
1.6.6建模布线 /
1.6.7建模方法 /
1.7建模规律与建模技巧 /
1.7.1建模规律 /
1.7.2建模技巧 /
1.8习题 /
第2章Maya基础入门 /
2.1Maya基础操作 /
2.1.1视图布局和切换 /
2.1.2视图操作 /
2.1.3视图显示 /
2.2对象组件 /
2.3操作对象 /
2.3.1选择工具 /
2.3.2套索工具 /
2.3.3绘制选择工具 /
2.3.4移动工具 /
2.3.5旋转工具 /
2.3.6缩放工具 /
2.4组合物体 /
2.5大纲视图 /
2.6删除历史记录 /
2.7修改对象轴心 /
2.8捕捉对象 /
2.9对齐对象 /
2.10复制物体 /
2.11镜像物体 /
2.11.1复制加缩放 /
2.11.2镜像 /
2.12多边形建模常用工具 /
2.12.1建模工具包 /
2.12.2建模工具包选择模式 /
2.12.3建模工具包选择选项 /
2.12.4软选择 /
2.12.5建模工具包选择约束和变换约束 /
2.12.6建模工具包的命令和工具 /
2.12.7建模工具包的自定义工具架 /
2.13NURBS建模常用命令 /
2.13.1NURBS概述 /
2.13.2NURBS组件 /
2.13.3绘制NURBS曲线 /
2.13.4编辑曲线 /
2.13.5创建曲面 /
2.13.6编辑曲面 /
2.14习题 /
第3章Maya基础建模 /
3.1苹果多边形建模 /
3.1.1创建基本形 /
3.1.2创建大形 /
3.1.3模型细化 /
3.2苹果曲面建模 /
3.2.1曲面造型 /
3.2.2曲线造型 /
3.3火箭多边形建模 /
3.3.1创建参考图 /
3.3.2创建基本形 /
3.3.3模型细化 /
3.4习题 /
第4章Maya道具建模 /
4.1战斧建模 /
4.1.1创建项目工程 /
4.1.2导入参考图 /
4.1.3创建战斧模型 /
4.2战刀建模 /
4.2.1创建项目工程 /
4.2.2导入参考图 /
4.2.3创建战刀模型 /
4.3习题 /
第5章Maya场景建模 /
5.1古建八角亭建模 /
5.1.1创建项目工程 /
5.1.2制作台基和檐柱 /
5.1.3制作枋 /
5.1.4制作倒挂楣子 /
5.1.5制作台阶和栏杆 /
5.1.6制作角梁和风铃 /
5.1.7制作额枋 /
5.1.8制作神兽 /
5.1.9制作屋顶和垂脊 /
5.1.10制作椽和重檐层 /
5.1.11制作宝顶 /
5.1.12优化场景 /
5.2习题 /
第6章Maya卡通角色建模 /
6.1卡通老虎头像建模 /
6.1.1创建项目工程 /
6.1.2参考图的设置 /
6.1.3模型的创建 /
6.1.4模型的布线与调整 /
6.2习题 /
第7章Maya Q版角色建模 /
7.1Q版角色初音未来建模 /
7.1.1创建项目工程 /
7.1.2创建头部 /
7.1.3创建头发与发夹 /
7.1.4创建耳机 /
7.1.5创建衣服 /
7.1.6创建胳膊、手掌与腿 /
7.2习题 /
第8章Maya游戏角色建模 /
8.1阴阳师晴明角色建模 /
8.1.1创建项目工程 /
8.1.2设置参考图 /
8.1.3创建狩衣与裙摆 /
8.1.4创建裤子与鞋子 /
8.1.5创建饰品 /
8.1.6创建胳膊与手掌 /
8.1.7创建头部 /
8.1.8创建头发与发套 /
8.1.9创建帽子 /
8.2习题 /
参考文献 /2100433B
本书从Maya 2017的软件基础操作和基础建模开始讲起,从入门到实战,融入了作者十多年的企业项目制作经验和高校教学经验,以实用技能为核心,将建模技术的理论知识和真实企业三维建模的实践案例紧密结合。
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本书可作为高等院校数字媒体、三维动画、影视广告、游戏制作和工业产品造型等相关专业的教材,也可供游戏建模制作人员参考使用,还可作为三维动画培训班的培训教材。
第2版前言第1版前言第1章 土方工程1.1 土的分类与工程性质1.2 场地平整、土方量计算与土方调配1.3 基坑土方开挖准备与降排水1.4 基坑边坡与坑壁支护1.5 土方工程的机械化施工复习思考题第2...
第一篇 个人礼仪1 讲究礼貌 语言文明2 规范姿势 举止优雅3 服饰得体 注重形象第二篇 家庭礼仪1 家庭和睦 尊重长辈2 情同手足 有爱同辈第三篇 校园礼仪1 尊重师长 虚心学习2 团结同学 共同进...
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工程常用图书目录
1 工程常用图书目录(电气、给排水、暖通、结构、建筑) 序号 图书编号 图书名称 价格(元) 备注 JTJ-工程 -24 2009JSCS-5 全国民用建筑工程设计技术措施-电气 128 JTJ-工程 -25 2009JSCS-3 全国民用建筑工程设计技术措施-给水排水 136 JTJ-工程 -26 2009JSCS-4 全国民用建筑工程设计技术措施-暖通空调 ?动力 98 JTJ-工程 -27 2009JSCS-2 全国民用建筑工程设计技术措施-结构(结构体系) 48 JTJ-工程 -28 2007JSCS-KR 全国民用建筑工程设计技术措施 节能专篇-暖通空调 ?动力 54 JTJ-工程 -29 11G101-1 混凝土结构施工图平面整体表示方法制图规则和构造详图(现浇混凝土框架、剪力墙、框架 -剪力墙、框 支剪力墙结构、现浇混凝土楼面与屋面板) 69 代替 00G101
《AutoCAD 2019中文版实战从入门到精通》以服务零基础读者为宗旨,用实例引导读者学习,深入浅出地介绍了AutoCAD 2019中文版的相关知识和应用方法。
《AutoCAD 2019中文版实战从入门到精通》分为5篇,共21章。第1篇【新手入门】主要介绍AutoCAD 2019的入门知识和基本设置;第2篇【二维绘图】主要介绍图层、图块、绘制基本二维图形、编辑二维图形对象、绘制和编辑复杂二维对象、尺寸标注、智能标注、编辑标注、文字、表格及查询与参数化设置等;第3篇【三维绘图】主要介绍三维建模、编辑三维模型及渲染等;第4篇【高手秘笈】主要介绍中望CAD 2017的使用、AutoCAD 2019与Photoshop的配合使用、3D打印及其具体案例等;第5篇【综合案例】主要介绍机械及建筑设计案例等内容。
《AutoCAD 2019中文版实战从入门到精通》附赠33小时与图书内容同步的视频教程及所有案例的配套素材和结果文件。此外,还赠送了相关内容的视频教程和电子书,便于读者扩展学习。
《AutoCAD 2019中文版实战从入门到精通》不仅适合AutoCAD 2019的初、中级用户学习使用,也可以作为各类院校相关专业学生和辅助设计培训班学员的教材或辅导用书。
目 录
第1篇 Maya 2012基础
第1章 初识Maya 2012
1.1 Maya 2012简介
1.2 Maya 2012的应用领域
1.3 使用Maya 2012的硬件要求
1.4 Maya 2012的新增功能简介
1.5 安装、卸载、启动和退出
Maya 2012
1.5.1 安装Maya 2012
1.5.2 卸载Maya 2012
1.5.3 启动Maya 2012
1.5.4 退出Maya 2012
1.6 常用概念简介
1.7 工作流程简介
1.8 界面布局
1.9 菜单栏
1.10 标准工具栏
1.11 工具箱和视图布局工具按钮
1.12 工具架
1.13 视图
1.14 视图菜单和快捷工具按钮
1.15 时间标尺
1.16 命令栏
1.17 通道盒
1.18 层编辑器
1.19 热键盒
第2章 基本操作
2.1 Maya 2012中的基本操作
2.1.1 新建与保存Maya 2012场景
2.1.2 打开Maya 2012文件
2.1.3 合并场景
2.2 改变视图的类型
2.3 创建基本的对象
2.4 对象的基本操作
2.4.1 选择对象
2.4.2 移动、旋转和缩放对象
2.4.3 对视图的操作
2.4.4 复制对象
2.4.5 成组对象
2.4.6 删除对象
2.4.7 创建父子关系
2.5 曲线捕捉
2.6 设置参考图像和背景图片
2.6.1 设置参考图像
2.6.2 设置背景图片
2.7 自定制Maya 2012
2.7.1 自定制键盘快捷键
2.7.2 自定制视图的背景颜色
2.7.3 自定制模型在视图中的显示颜色
第2篇 建 模
第3章 多边形建模
3.1 多边形建模概述
3.1.1 多边形的概念
3.1.2 多边形的子对象元素
3.2 多边形对象的创建
3.3 编辑多边形对象
3.3.1 删除多边形上的构成元素
3.3.2 减少多边形数量
3.3.3 多边形布尔运算
3.3.4 合并多边形
3.3.5 融合顶点和边
3.3.6 分离多边形
3.3.7 拔出多边形的面
3.3.8 分割多边形
3.3.9 三边化多边形
3.3.10 平滑多边形
3.3.11 挤出多边形的面
3.3.12 切角多边形
3.3.13 切割多边形的面
3.3.14 分离多边形的边
3.3.15 填补多边形面上的洞
3.3.16 造型多边形
3.3.17 插入环边
3.3.18 滑动边
3.4 实例:哪吒闹海
第4章 曲面建模
4.1 曲面建模简介
4.2 曲线
4.3 创建曲面
4.3.1 车削曲面
4.3.2 放样曲线
4.3.3 制作成平面
4.3.4 挤出曲面
4.3.5 Birail(双轨扫描)命令的使用
4.3.6 创建边界曲面
4.3.7 使用方形工具创建曲面
4.3.8 制作倒角曲面
4.3.9 制作带有剖面的倒角
4.4 编辑曲面
4.4.1 复制曲面上的面片
4.4.2 插入等位线
4.4.3 投射曲线
4.4.4 修剪曲面
4.4.5 相交曲面
4.4.6 Boolean(布尔运算)命令
4.4.7 连接曲面
4.4.8 分离曲面
4.4.9 打开和关闭曲面
4.4.10 延伸曲面
4.4.11 偏移曲面
4.4.12 重建曲面
4.4.13 使用连接面连接曲面
4.4.14 缝合曲面
4.4.15 造型曲面
4.4.16 使用"曲面编辑工具"编辑曲面
4.5 实例:使用NURBS建模方法
制作一套茶具
第5章 细分表面建模
5.1 细分表面
5.1.1 细分表面的优势
5.1.2 创建细分表面的菜单栏和工具架
5.1.3 细分表面的使用流程
5.1.4 标准模式和多边形代理模式
5.2 创建细分表面
5.2.1 使用创建细分表面的命令或者
工具创建细分表面
5.2.2 使用多边形创建细分表面
5.2.3 使用曲面创建细分表面
5.3 编辑细分表面
5.3.1 选择细分表面的构成元素
5.3.2 删除细分表面的元素
5.3.3 在细分表面上增加细节
5.3.4 创建和去除褶皱
5.3.5 镜像细分表面
5.3.6 通过"清除拓扑"使细分表面更易
于操作
5.3.7 连接细分表面
5.3.8 造型细分表面
5.3.9 显示细分表面的元素
5.4 将细分表面转换为多边形
5.4.1 镶嵌细分表面
5.4.2 设置镶嵌选项
5.5 实例:大白鹅
第3篇 摄影机、材质、灯光与渲染
第6章 摄影机和视图
6.1 摄影机与摄影机视图简介
6.1.1 摄影机的类型
6.1.2 摄影机视图的类型
6.2 创建摄影机的方法
6.3 摄影机视图指示器
6.4 摄影机图标和操纵器
6.4.1 摄影机图标
6.4.2 摄影机操纵器
6.5 设置摄影机的属性
6.6 通过调整摄影机来调整摄影机
视图
6.7 景深
第7章 材质与纹理
7.1 材质基础
7.1.1 材质的类型
7.1.2 材质的属性
7.2 材质编辑器
7.2.1 "材质编辑器"窗口的组成
7.2.2 "材质编辑器"窗口中的基本操作
7.3 纹理和贴图
7.3.1 纹理
7.3.2 2D Textures(2D纹理)
7.3.3 2D Textures的应用方式
7.3.4 2D Textures的共同属性
7.3.5 3D Textures(3D纹理)
7.3.6 3D Textures的共同属性
7.3.7 Env Textures(环境纹理)
7.3.8 Other Textures(其他纹理)
7.4 实例:景物写真--餐桌
第8章 灯光和阴影
8.1 Maya中的灯光类型
8.2 灯光的图标及创建
8.2.1 灯光的图标
8.2.2 创建灯光
8.2.3 灯光操纵器
8.3 灯光的属性
8.3.1 灯光属性简介
8.3.2 调整灯光的属性
8.4 灯光/表面连接
8.4.1 连接灯光和表面
8.4.2 连接灯光与表面的具体操作
8.5 阴影
8.5.1 阴影类型
8.5.2 阴影属性
8.5.3 去除阴影
8.6 实例:灯光的应用--卧室
第9章 光学效果
9.1 光学效果简介
9.1.1 光学效果的种类
9.1.2 制作光学效果
9.1.3 删除光学效果
9.2 使用辉光
9.2.1 辉光类型
9.2.2 辉光属性
9.3 透镜耀斑
9.4 晕轮
9.4.1 晕轮类型
9.4.2 晕轮属性
9.5 灯光雾
9.5.1 创建灯光雾
9.5.2 设置灯光雾的属性
9.5.3 删除灯光雾
9.6 实例:体积光应用--台灯
第10章 渲染
10.1 渲染简介
10.2 渲染工具和命令
10.3 渲染类型及渲染器
10.4 设置渲染影像的文件格式
10.4.1 文件格式类型
10.4.2 设置渲染影像的分辨率和像素比率
10.5 颜色通道、遮罩通道和深度通道
10.6 设置渲染影像的场
10.6.1 电影的帧和电视的场
10.6.2 把影像渲染为场
10.7 设置渲染的内容
10.7.1 选择渲染的对象
10.7.2 选择层进行渲染
10.7.3 选择单独的对象或阴影进行渲染
10.8 渲染场景
10.9 实例:客厅
10.10 后期处理
第4篇 动 画
第11章 动画基础
11.1 动画基础
11.2 动画类型
11.3 制作动画的命令及控制区
11.3.1 制作动画的命令
11.3.2 动画控制区
11.3.3 动画控制菜单
11.4 使用声音
11.4.1 导入声音
11.4.2 显示声音
11.4.3 删除声音文件
11.4.4 设置播放速度
11.4.5 在播放动画期间关闭声音
11.5 使对象具有重影
11.6 关键帧动画
11.6.1 创建关键帧
11.6.2 设置受控帧
11.6.3 添加中间帧
11.6.4 设置驱动关键帧
11.6.5 编辑关键帧
11.7 实例:关键帧动画--刀劈恶狼
第12章 高级动画编辑
12.1 使用Graph Editor编辑动画
12.1.1 图形编辑器的菜单栏
12.1.2 图形编辑器的工具栏
12.1.3 调整图形编辑器视图
12.2 使用信息清单
12.3 非线性动画
12.3.1 线性编辑和非线性编辑简介
12.3.2 非线性动画的制作流程
12.3.3 使用Trax Editor
12.4 路径动画
12.5 运动捕捉动画
12.6 实例:电视片头制作--Maya课堂
12.6.1 创建场景
12.6.2 制作材质
12.6.3 设置动画
12.6.4 渲染设置
第13章 角色装配与角色动画
13.1 角色装配概述
13.2 骨骼
13.2.1 骨骼结构
13.2.2 创建关节链和肢体链
13.2.3 编辑关节
13.3 前向运动学和反向运动学
13.3.1 前向运动学(FK)
13.3.2 反向运动学(IK)
13.4 使用IK解算器
13.5 常用骨骼类型
13.6 蒙皮
13.6.1 蒙皮简介
13.6.2 平滑蒙皮
13.6.3 刚体蒙皮
13.7 约束
13.7.1 约束的类型
13.7.2 约束工作流程
13.7.3 相关的几个概念
13.7.4 点约束
13.8 角色组
13.8.1 创建角色组
13.8.2 创建子角色组
13.8.3 编辑角色组
13.8.4 动画角色组
13.9 实例:为小青蛙创建骨骼并设置动画
第14章 变形动画
14.1 变形器简介
14.2 常用混合器简介
14.2.1 混合变形器
14.2.2 晶格变形器
14.3 其他变形器简介
14.3.1 簇变形器
14.3.2 弯曲变形器
14.3.3 扩张变形器
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