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第 1章模型模块简介
1.1 与模型相关的要素 014
1.1.1 传播媒介 014
1.1.2 三维动画. 018
1.2 Maya和ZBrush软件介绍 021
第 2章( Maya篇)基础命令
2.1 Select(选择) 024
2.1.1 Object/Component(选择物体的构成单元).024
2.1.2 Vertex(选择点) 024
2.1.3 Edge(选择线) 024
2.1.4 Face(选择面) 025
2.1.5 UV(选择UV) 025
2.1.6 Vertex Face(选择顶点面) 026
2.1.7 Select Edge Loop Tool(选择纵向环形线).026
2.1.8 Select Edge Ring Tool(选择横向圈形线).028
2.1.9 Select Border Edge Tool(选择边界线). 029
2.1.10 Select Shortest Edge Path Tool
( 选取**短路径) 030
2.1.11 Convert Selection(切换选择) 031
2.2 Mesh(网格) 039
2.2.1 Combine(结合). 039
2.2.2 Separate(分离). 041
2.2.3 Extract(摘取) 042
2.2.4 Smooth(光滑). 043
2.2.5 Fill Hole(填洞) 046
2.3 Edit Mesh(编辑网格) 047
2.3.1 Extrude(挤压). 047
2.3.2 Append to Polygon Tool(扩展多边形) 053
2.3.3 Split Polygon Tool(分割多边形工具). 055
2.3.4 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具).057
2.3.5 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具).059
2.3.6 Add Divisions(添加分界线). 061
2.3.7 Flip Triangle Edge(翻转三角边) 064
2.3.8 Duplicate Face(复制面) 066
2.3.9 Merge(合并) 068
2.3.10 Merge To Center(聚集合并). 070
2.3.11 Merge Vertex Tool(合并点工具). 072
2.3.12 Merge Edge Tool(合并边工具). 074
2.3.13 Bevel(倒角). 077
2.4 Normals(法线) 079
2.4.1 Unlock Normals(解锁法线). 079
2.4.2 Reverse(反转) 080
2.4.3 Conform(统一) 082
2.4.4 Soften Edge(软化边) 083
2.4.5 Harden Edge(硬化边). 085
第3章(ZBrush篇)基础命令085
3.1 文件操作 086
3.1.1 打开ZBrush模型 086
3.1.2 导入Obj格式文件 087
3.1.3 导出工具文件. 088
3.1.4 保存ZTL文件(ZBrush默认文件). 089
3.2 界面中常用控制命令 089
3.2.1 常用工具架 089
3.2.2 左侧工具栏. 090
3.2.3 右侧工具栏 094
3.3 基础模型的创建 095
3.4 常用笔触介绍 096
3.5 笔刷 097
3.5.1 笔刷的深度调节. 097
3.5.2 常用笔刷工具介绍 098
3.6 常用渲染命令 099
3.6.1 渲染输出图片 099
3.6.2 渲染输出影片 101
第4章 老人头像
4.1 打动我的形象 104
4.2 人像的共性特征 105
4.2.1 种族特征 105
4.2.2 年龄特征 107
4.2.3 体态特征 109
4.3 人像的环境特征 109
4.4 老人头像作品分析 111
4.5 Maya中搭建粗模 111
4.5.1 观察面部骨骼肌肉. 112
4.5.2 制作头部 113
4.5.3 耳朵的制作. 119
4.5.4 缝合头部和耳朵 121
4.5.5 调整头部 122
4.5.6 制作老人头身上的其他部分和导出模型. 122
4.6 在ZBrush中雕刻大结构 124
4.6.1 细节雕刻中常用工具介绍 124
4.6.2 确定老人头的五官比例位置. 127
4.6.3 老人头局部结构的调整和绘制. 130
4.7 ZBrush刻画纹理细节 135
4.7.1 雕刻第 一层主要结构纹理 135
4.7.2 雕刻第 二层纹理:进一步细节纹理 138
4.7.3 雕刻第三层纹理:皮肤纹理. 140
4.8 给模型摆姿势 143
4.9 小结 150
4.10 CG老人头作品欣赏 150
第5章 女孩与狗
5.1 动静之美 154
5.2 少女的形象特征及对情节与内涵的体现 155
5.2.1 面部刻画. 155
5.2.2 手部刻画. 156
5.3 静态衣纹特点分析及对整体氛围的影响 157
5.4 动物的比例结构及与情节的呼应关系 161
5.5 制作过程 163
5.5.1 用几何体构建整体大型. 163
5.5.2 头部制作和面部表情的处理. 164
5.5.3 制作身体部分. 169
5.5.4 牧羊犬的制作 176
5.5.5 制作发型和配饰. 178
5.6 小结 182
第6章 普拉东抢劫珀耳塞福涅
6.1 简介 184
6.2 作品分析 185
6.2.1 原作品分析. 185
6.2.2 动势分析. 186
6.2.3 表情分析. 186
6.2.4 肌肉分析. 187
6.2.5 衣纹布料分析 187
6.2.6 面部结构分析. 187
6.3 搜集参考素材 188
6.4 搭建粗模 194
6.4.1 构建基本比例、动势 194
6.4.2 勾勒外形轮廓 201
6.5 确定主要结构 206
6.5.1 角色头部制作 206
6.5.2 角色身体制作 215
6.6 小结 246
第7章 地狱守卫
7.1 简介 248
7.2 制作要点 248
7.2.1 人与兽造型的合理结合 249
7.2.2 塑造性格化的面部表情特征. 250
7.3 作品分析 253
7.3.1 个性化的造型特点 253
7.3.2 符合角色定位的身体结构 257
7.3.3 符合角色定位的肢体动作 260
7.4 制作过程 261
7.4.1 搭建粗模 261
7.4.2 Z Brush部分的制作 266
7.5 小结 288
“梦工厂系列图书”是全面讲解三维动画制作的实战性图书,按照三维动画片制作流程分为《梦工厂之三维雕像——Maya模型手册》《梦工厂之材质N次方——Maya材质手册》《梦工厂之沸腾关键帧——Maya动画手册》3本。
本书为其中的模型手册,全书共7章。第 1章介绍了与模型模块制作相关的要素和Maya、ZBrush软件如何入手;第 2章介绍了Maya软件的选择、网格、法线等基础知识;第3章介绍了ZBrush软件的控制命令、基础建模、常用笔触、笔刷和渲染等相关知识;第4章运用经典案例“老人头像”介绍了老人形象的制作过程;第5章通过经典案例“女孩与狗”介绍了少女形象的制作过程;第6章利用经典案例“普拉东抢劫珀尔塞福涅”介绍了男人与女人形象的制作过程;第7章通过经典案例“地狱守卫”介绍了非自然形态角色的模型制作过程。
随书附赠教学光盘,包括了书中案例的工程文件。
本系列图书文字流畅,内容科学、准确,结合经典案例深入浅出地讲解了Maya模型、材质、动画的基本内容,适合作为影视动画社会培训机构的中级学员、中高等院校影视动画相关专业学生,以及CG爱好者和自学人员的指导用书。
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基于标准模型文件的建筑物三维数据模型
三维城市模型 ( 3DCM)的研究是近年来 GIS领域内的一个研究热点 ,在交通、地质、矿山、城市测绘、环保等方面有着十分重要的研究意义。对 3DCM而言 ,目前还缺少一个统一、完备的数据模型 ,作者对 GIS的数据进行了建模 ,以三维城市建筑物可视化模型为例 ,提出了基于 OBJ标准模型文件的面向对象建筑物三维数据模型。用实例论证了模型的正确性和高效性
雕像英文名:statue
《释氏要览·勤懈·铸像》:“时 波斯 匿王 闻优填王用香雕像,乃用紫磨黄金铸佛形像。”
叶君健《小仆人》:“太阳照在他那古铜色的皮肤上,使他看起来像一座雕像。”
如果梦里出现一座雕像,它代表着人的本性中冷漠、无情的一面。梦者可能尊敬或热爱那个对他的追求无动于衷的人。
每个人都从心底里渴望有一个值得钦佩仰慕的偶像,这种愿望在梦里通过雕像表现出来。另外,这座雕像并不一定代表着某个人,而是代表着一个主意或一个概念。如果梦者试着去理解梦境象征的背景,会很有帮助。
在精神发展过程中,梦者可能达到如此的认知,即他重视某件事或某种情况,那么可以恢复经失去意义的关系。雕像是凝固的,因而是没有生命的。如果雕像能够重新复苏,表示这种关系可以挽回。
雕像,尤其是人物雕塑最能显示一个社会文化气息的大众艺术品。站在塑像面前,不用担心语言不沟通,更不怕它会用言语伤害你。不说话的塑像,其实可以告诉你很多东西,通过作者的一刀一凿,你可以想像它生活的时代,“听”它诉说往事和历史。