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贴图,是在您发贴或回帖时将图片连同文字一起显示在帖子中。讨论问题时,帖子中的图片对我们讨论和交流是很有帮助的,它直观明了而且可以省却我们很多的文字描述。请求网友帮助解决问题的帖子中用图片帮助描述问题,可以吸引更多同行朋友关注,从而使问题尽快得以解决。
在3D中贴图(VRay渲染),平铺贴图+UVW贴图与UVW贴图有什么区别?
UV贴图就等于坐标一样,假设你那不是地砖,是个人头呢?嘴巴的贴图也就不能复制,只能用UV限制他的位置。而你说地砖为什么要UV贴图,简单说这是很多人的习惯。你可以选择不用,因为他材质求里也能复制多快出来...
选着UV编辑 慢慢调节UV使UV和图片匹配
补充提问的时候是没有办法补充图片的 只能在一开始提问的时候就要事先做好截图,然后插入截图即可,参见下图 下面的图片就是提问时候如何上传图片
贴图制作
贴图制作 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 6.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。 图6-43 贴图清单 2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps三维
cad贴图
从 cad 输出,格式为(位图) ,保存到桌面,在打开画图工具,打开输出的位图,然后另存 为( JPEG)格式到桌面,在 word 中插入图片,修改。 聚美优品原版 你只闻到我的香水 却没看到我的汗水 你有你的规则 我有我的选择 你否定我现在 我决定我的将来 你嘲笑我一无所有 不配去爱 我可怜你总是等待 你可以轻视我们的年轻 我们证明这是谁的时代 梦想是注定孤独的旅行 路上少不了质疑和嘲笑 但那又怎样 哪怕遍体鳞伤 也要活的漂亮。 我是陈欧我为自己代言 以下是网友各种 恶搞版 黄图哥版 你只看到我的图片, 却没看见我的种子。 你有你的泷泽罗拉, 我有我的王梦溪。你否定 我的图片,我无视你的邮箱,你嘲笑我只会水贴,不配去撸。我可怜你总是等待种子。你可 以轻视,我们的图片,我们会证明,这是谁的年代。发帖是注定孤独的旅行,路上少不了封 号与删帖。但那又怎样,即便全家滚粗,也要撸的漂亮。我是黄图哥
很多年来,置换映射是高端渲染器独有的功能,比如说 RenderMan,而那些实时的程序接口,比如说OpenGL和DirectX,则缺少对这个技术的支持。一个原因是,最初的实现方法需要对物体表面进行自适应细分来得到许多微小的面,这些面的尺寸投影到屏幕上刚好是一个像素的大小。
图形硬件已经支持Shader Model 3.0了,位移映射可以通过一种向量贴图的方式来实现,这个向量贴图并不像普通贴图那样改变物体表面的颜色,而是改变物体表面点的位置。它不像凹凸贴图,法线和切线贴图,因为这些技术都是在制造凹凸效果的假象,而位移映射是真正通过贴图的方式制造出凹凸的表面。它必须要配合细分算法,增加渲染的多边形数目来制造出细节的效果。
材质贴图在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以创建一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。
随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像,再加上把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是可用图形内存容量的函数。)
最后显示在屏幕上的像素是从纹理的texel中计算的,这由纹理滤波决定。最快的方法是每个像素使用一个texel,线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看MIPMAP。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。
Enunment 环境编辑器
一般将雾色设为黑色,产生纵深效果
Fog Background雾化背景
Emironment Opacity Map中加入Noise噪波贴图
在Emitonment中将加入的Noise拖放到材质编辑器右下角示例窗上释放,认可Instance,调整参数
选择了Volumn Light(体积光)后
殿去Dick Light选取灯光
通过Modify面版中的Hotspot和环境编辑中的Density(浓度)值,可以改变光束,也可通过参数将光束改为团雾
定制材质编辑器
材质编辑器右边的工具栏解释:
Sample Type Flyout(样本类型弹出按钮):允许改变样本窗中样本材质形式。
Backlight(背光):显示材质受背光照射的样子
Background(背景):允许打开样本窗的背景。对于透明的材质特别有用
Sample UV Tiling Flyout(UV样本重复弹出按钮):允许改变编辑器中材质的重复次数而不受影响应用于对象的重复次数。
Video Color Check(视频颜色检查):检查无效的视频颜色
Make Preview(预览):允许预览动画材质
Select By Material(根据材质选择):使用Select Object对话框选择场景中的对象
Material/Map Navigator(材质/贴图导航器):允许察看组织好的层级中的材质的层次。
Material Editor Options中的几个参数:
Manual Update(手动更新):使自动更新材质无效,必须通过单击样本窗来更新材质。
Don't Animate(不动画):如果材质编辑器由几个动画材质,对该选项会有帮助。
Animate Active Only(只有激活的视口动画):和Don't Animate操作类似,但它只允许当前激活的样本窗口和视口播放动画。
Update Active Only(只更新激活窗口):与Manual Update类似,它只允许激活的样本窗实时更新。
使用材质类型
可以通过选择工具栏中的Get Material来获得3D Max提供的材质类型。蓝色的球体表示材质类型,绿色的平行四边形表示贴图类型。
标准材质明暗器的基本参数
在Shader Basic Paramenters卷展栏中指定渲染器的类型。Wire(线框),2-Sided(双面)Facted(面片),Face Map(面贴图)
明暗器从下拉框中选择。每个明暗器都由自己的参数
Anisotropic明暗器用来模拟光亮的金属表面。
Blinn9是默认的明暗器
Metla用来模仿金属表面
Multi-Layer用来模仿缎纹、丝绸和油漆
Oren-Nayer-Blinn具有Blinn风格的高光,但更加柔和。用来模拟布、土坯,和皮肤
Phong用来模拟硬的或软的表面。
Strauss用于快速创建金属或者非金属表面如油漆,金属或者合金
Ratrace材质类型(光线跟踪)
Ratrace材质试图从物理上模仿表面的光线效果。从Material/Map Browser中选取
Raytrace Basic Paramenters卷展栏的主要参数
Luminosity(发光度)类似于Self-Illumination
Transparency(透明)担当过滤器值,遮住选取的颜色
Reflect(反射)设置反射值的级别和颜色,可以设置成没有反射,也可以设置成镜像表面反射。
Extended Parameters卷展栏的主要参数
Extra Lighting(外部光)模拟从一个对象放射到另一个对象上的光
Translucency(透明)该选项可用来制作薄对象的表面效果。有阴影投在薄对象的表面
Fluorescence和 Fluorescence Bias(荧光和荧光偏移)Fluorescence将引起材质被照亮,就像被白光照亮,。而不管场景中的光的颜色。
从材质库中取出材质
单击Get Material按钮,选择Material/Map Browser中的Mtl选项,单击Open按钮,在出现的Open Material Library中单击材质选项,单击打开。可以将选择的材质复制到样本窗。
修改新材质
在卷展栏中修改参数,可以改变材质
创建材质库
可以从Material/Map Browser中选择Mtl,单击Sace as,保存新创建的材质