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《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》是2009年机械工业出版社出版的图书。
前言
第1章 漫话渲染
1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
1.2 3dsMax传统渲染器的缺陷
1.3 "全局光"照明概念在3dsMax中的应用
1.4 结论
第2章 光度学灯光和日光系统
2.1 光度学灯光系统
2.1.1 定向灯
2.1.2 自由灯
2.2 日光系统
2.2.1 太阳光
2.2.2 天光
2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空环境明暗器
2.3 mrSkvPortal光源
第3章 摄影机与曝光控制系统
3.1 摄影机
3.1.1 创建摄影机
3.1.2 设置摄影机参数
3.1.3 调节摄影机视图
3.2 曝光控制系统
3.2.1 对数曝光控制系统
3.2.2 Mentalray物理照相机曝光控制系统
3.2.3 在mr物理照相机控制系统中调整Gamma值
第4章 Mentalray的渲染命令
4.1 "公用"渲染命令面板
4.1.1 "CommonParameters(公用参数)"卷展栏
4.1.2 "EmailNotifications(电子邮件通知)"卷展栏
4.1.3 "AssigrlRenderer(指定渲染器)"卷展栏
4.2 Mentalray的"最终聚集"功能
4.2.1 "最终聚集"工作界面
4.2.2 "Basic(基本)"选项组
4.2.3 "FinalGatherMat)(最终聚集贴图)"选项组
4.2.4 "Advanced(高级)"选项组
4.2.5 "TraceI)eptll(跟踪深度)"选项组
4.2.6 "FGPointInterpolation(FG点插值)"选项组
4.2.7 "最终聚集"应用实例
4.3 Mentalray的"全局照明"功能
4.3.1 "C;lobalIllumination(GI)(全局照明)"选项组
4.3.2 "PhotoslM印(光子贴图)"选项组
4.3.3 "TraceDepth(跟踪深度)"选项组
4.3.4 "LightProperties(灯光属性)"选项组
4.3.5 "GeometryProperties(几何体属性)"选项组
4.3.6 "最终聚集"与"全局照明"的结合运用
4.4 Mentalray的"采样质量"卷展栏
4.4.1 "SamplesperPixel(每像素采样)"选项组
4.4.2 "Filter(过滤器)"选项组
4.4.3 "SpaMContrast(空间对比度)"选项组
4.4.4 "Options(选项)"选项组
4.5 Mentalray的"处理"面板
4.5.1 "TranslatorOptions(转换器)"卷展栏
4.5.2 "Diagnostics(诊断)"卷展栏
第5章 Mentalray的材质
5.1 材质编辑器
5.1.1 材质编辑器的界面
5.1.2 将材质运用于对象
5.1.3 将贴图运用于材质
5.1.4 贴图与材质的链接
5.2 Mentalray的"建筑与设计"材质模板
5.2.1 光滑塑料、无光塑料、铬合金、光滑油漆的木材与珍珠磨光材质
5.2.2 缎子般油漆的木材、无光磨光与玻璃(实心几何体)材质
5.2.3 拉丝金属、砖瓦、光滑陶瓷与上光瓷砖材质
5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、铜与"有式样的铜"材质
5.2.5 磨沙金属、水与自发光材质
5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、结霜的玻璃(物理)、橡胶、轻微结霜(薄几何体)、乳白色的(薄几何体)与玻璃(薄几何体)材质
5.3 Mentalray的Pro材质
5.3.1 调用Mentalray的Pro材质的方法
5.3.2 ProGeneric材质
5.3.3 ProWallPaint材质
5.3.4 ProMetallicPaint材质
5.3.5 ProMasonry/CMU材质
5.3.6 ProHardwood材质
5.3.7 ProStone材质
5.3.8 ProPlastic/Vinyl材质
5.3.9 ProConcrete材质
5.3.1 0ProCeramic材质
5.3.1 1ProGlazing材质
5.3.1 2ProMetal材质
5.3.1 3ProSolidGlass材质和ProMirror材质
5.3.1 4ProWater材质
5.4 "建筑与设计"材质的参数研究
5.4.1 "MainMaterialParameters(主要材质参数)"卷展栏
5.4.2 BRDF卷展栏
5.4.3 "SelfIllumination(Glow)(自发光)"卷展栏
5.4.4 "SpecialEffects(特殊效果)"卷展栏
5.4.5 "AdvancedRenderingOptions(高级渲染选项)"卷展栏
5.4.6 "FastGlossyInterpolation(快速光插补)"卷展栏
5.4.7 "SpecialPurposeMaps(特殊用途贴图)"卷展栏
5.5 复合材质
5.5.1 Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质
5.5.2 Blend(混合)材质
5.5.3 DoubleSided(双面)材质
5.5.4 Top/Bottom(顶/底)材质
第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高级应用
6.1 3dsMaxDesign2009的贴图新功能应用实例
6.1.1 颜色调整贴图的应用实例
6.1.2 经过改进的合成贴图的应用实例
6.1.3 贴图映射功能的应用实例
6.2 用Mentalray渲染器创建具有古典油画风格的静物场景
6.2.1 组织构图和创建场景的基本照明
6.2.2 设计材质
6.2.3 调整灯光效果
6.3 用Mentalray渲染器创建具有摄影作品风格的静物场景
6.3.1 组织画面构图
6.3.2 设计材质
6.3.3 设置灯光
6.3.4 设置景深效果
第7章 用Mentalray表现白天室内场景
7.1 场景的基本操作和建模
7.1.1 设置项目文件夹
7.1.2 场景的空间形态与建模
7.1.3 创建日光系统、摄影机、设置空间界面的材质
7.2 设置其他场景元素
7.2.1 设置灯具与书架
7.2.2 主要家具的放置与材质设计
7.2.3 装饰品的安排与材质设计
7.3 调整渲染参数与更改照明时间
第8章 用Mentalray表现夜晚室内场景
8.1 准备工作与场景分析
8.1.1 导入空间场景
8.1.2 创建摄影机
8.2 认识"建筑"材质
8.2.1 "TeⅡlplates(模板)"卷展栏
8.2.2 "PhysicalQualities(物理性质)"卷展栏
8.2.3 "SpecialEffects(特殊效果)"卷展栏
8.2.4 "AdvaneedLighting0verride(高级照明覆盖)"卷展栏
8.3 设计材质
8.3.1 设计主要空间界面的材质
8.3.2 设计其他物体的材质
8.4 设计灯光
8.4.1 设计走廊照明的光源
8.4.2 设计大会客室的光源
8.4.3 设计小会客室的光源
8.5 设置渲染参数
第9章 ProductionShader的应用实例
9.1 准备工作
9.1.1 拍摄环境图片
9.1.2 制作参考物体
9.1.3 匹配照相机
9.2 合成实景
9.2.1 导入三维模型
9.2.2 创建日光系统
9.2.3 导入环境
9.3 设计材质
9.3.1 设计地面的材质
9.3.2 设计汽车的主要材质
9.4 完善细节
9.4.1 加强车身对环境的反光
9.4.2 调整曝光参数
9.4.3 表现地面反射效果
9.4.4 表现车灯的辉光效果
9.4.5 解决车门反射效果的局部不正常问题
9.4.6 调整渲染参数
第10章 mrProxy代理物体应用实例
10.1 场景的初步设置
10.1.1 导入场景
10.1.2 设置场景的基本照明
10.2 设计主要建筑及周边环境的材质
10.2.1 设计环境的材质
10.2.2 设计主体建筑的材质
10.3 用代理物体设计和制作配景
10.3.1 初步配置绿化
10.3.2 用代理物体丰富绿化层次
10.4 渲染场景
第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系统
11.1 General(通用)面板
11.1.1 "AnalysisandRenderingPrecision(分析与渲染精度)"卷展栏
11.1.2 "AnalysisValueColorCoding(色彩解码分析值)"卷展栏
11.2 Lights(光源)面板
11.3 Materials(材质)面板
11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析输出面板
11.4.1 "LightMeters(测光表)"卷展栏
11.4.2 "ImageOverlay(影像覆盖)"卷展栏
11.5 夜晚室内场景的照明分析实例
参考文献
《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》以全新的角度介绍3ds Max Design 2009的材质、照明设计和渲染知识,研究重点是刚刚被定义为2009版本默认渲染器的Mental ray渲染器。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》详尽介绍了光度学灯光和物理天空系统、摄影机与曝光控制系统、渲染命令和材质知识,对Mental ray的Pro材质、建筑与设计材质、3ds Max Design 2009照明设计分析系统、环形贴图U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物体应用等重要新功能进行了专题研究,并由基础知识逐步过渡到高级应用实例。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》可作为3ds Max初学者的教材,也可作为3ds Max老用户更新知识的重要参考资料。
3dsmax室外建筑渲染中,使用vr渲染器,是用默认的材质好,还是替换成vr材质,具体说说它们的优劣
个人认为vr材质和默认材质其实区别不大能做到得效果也相差不大的 区别在于效率 在vr渲染器里面使用vr材质做反射跟折射看到会比默认材质要快要简单 其次是vr渲染过程中的一些问题也是vr材质能更好的解决...
一般在3D里渲染的快捷键是shift+Q材质编辑器的快捷键是M你可以在材质编辑器里编辑好材质然后校正纹理(uvw map)然后渲染一般在3D渲染最终出图的就是Vray了只可以将max文件导出(Impo...
想要渲染,你可以安装渲染软件的
3DMAX、vray渲染材质参数集合
(一)、木质类材质 木地板 1(印象):漫反射: 木地板材质, 反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗, 高光光泽度: 0.78 ,反射光泽度 :0.85 ,细分: 15 ,凹凸: 60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板 2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度: 0.9 ,反光光泽度: 0.7 ,凹凸: 10%木地板材质。 木纹 3亮面清漆木材(黑石) :漫反射:木纹贴图,反射; 49,高光光泽度 -0.84 ,反射光泽 度: 1。 2、木地板哑面实木 -黑石:漫反射: 木纹贴图 ,模糊值 0.01 ,反射 :34,高光光泽度: 0.87 , 反射光泽度: 0.82,凹凸: 11,与漫反射贴图相关联,模糊值 0.85 2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质, 反射:30-50 高光光泽度: 锁定,反射光泽度: 0.7-0.8 。 3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,
3Dmax常用材质参数(Vray渲染)
白色墙面 : 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 [让他只有高光没有反射 ] --------------------------------------- 铝合金 : 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF[各向异性 ] WARD[沃 德 ] --------------------------------------- 地板 : 反射贴图里放置 FALLOFF[衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[ 菲湦耳 ] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 Fresnel[ 菲湦耳 ]参数的折射率为 1.1( 最高是 20值越小衰减越剧烈 ) 高光 :0.45 光泽度 :0.45
1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。
前言
第1章 3dsMaxDesign2009概述
1.1 3dsMaxDesign2009的运行环境
1.1.1 3dsMaxDesign2009对系统软件的要求
1.1.2 3dsMaxDesign2009对硬件的要求
1.2 3dsMaxDesign2009的新功能概述
1.2.1 3dsMaxDesign2009对工作界面的改进
1.2.2 3dsMaxDesign2009的新材质
1.2.3 3dsMaxDesign2009对照明系统的改进
1.2.4 3dsMaxDesign2009对贴图功能的增强
1.2.5 3dsMaxDesign2009对渲染方式的改进
1.2.6 3dsMaxDesign2009的其他主要新功能
1.3 3dsMaxDesign2009的工作界面
1.3.1 菜单栏
1.3.2 工具栏
1.3.3 命令面板
1.3.4 状态栏及提示栏
1.4 3dsMaxDesign2009的视图操作
1.4.1 视图的选择
1.4.2 视图的调整
1.4.3 视图立方体的使用
1.4.4 方向盘的使用
1.4.5 视图布局设置
第2章 对象的创建
2.1 标准几何模型的创建
2.1.1 创建长方体
2.1.2 创建球体
2.1.3 创建圆锥体
2.1.4 创建其他标准几何模型
2.1.5 综合实例1:筒形灯的建模
2.1.6 综合实例2:时尚餐桌1的建模
2.2 扩展几何模型的创建
2.2.1 创建切角长方体
2.2.2 创建切角圆柱体
2.2.3 综合实例:茶几的建模
2.2.4 创建L-扩展体
2.2.5 创建C-扩展体
2.2.6 创建其他扩展几何模型
2.2.7 综合实例:时尚餐桌2的建模
本章练习:电视柜的建模
第3章 对象的变换
3.1 对象的选择
3.1.1 用鼠标直接选择
3.1.2 按名称选择
3.1.3 用选择区域工具选择
3.2 对象的变换
3.2.1 对象的移动
3.2.2 对象的旋转
3.2.3 对象的缩放
3.2.4 变换对象的轴
3.3 变换中心与变换坐标系
3.3.1 变换坐标系
3.3.2 变换中心
3.4 对象的复制
3.4.1 使用克隆命令
3.4.2 使用变换工具
3.4.3 使用镜像命令
3.4.4 使用阵列命令
3.4.5 使用间隔工具
3.4.6 实例:筒形组灯的建模
3.5 对象的成组
3.5.1 组的创建与分解
3.5.2 组的打开与关闭
3.5.3 对象的分离与附加
本章练习:间厅柜的建模
第4章 二维对象的创建与编辑
4.1 二维对象的创建
4.1.1 创建曲线
4.1.2 创建圆、椭圆、圆环、矩形和圆弧
4.1.3 创建螺旋线
4.1.4 创建文本
4.2 二维对象的修改
4.2.1 曲线的编辑
4.2.2 曲线的复杂修改操作
4.2.3 综合实例:轻便沙发椅的建模
4.2.4 二维布尔运算
4.3 二维模型修改器
4.3.1 挤出修改器
4.3.2 车削修改器
4.3.3 建模实例:壁灯的创建
4.4 综合实例:地球仪的建模
4.4.1 形体分析
4.4.2 创建球体和中轴
4.4.3 创建地球仪支架
4.4.4 制作地球仪底座
本章练习:1.休闲沙发的建模
2.移门的建模
第5章 三维对象的编辑与修改
5.1 修改器简介
5.1.1 使用修改器
5.1.2 修改器的类型
5.1.3 修改器堆栈
5.2 标准修改器
5.2.1 松弛修改器
5.2.2 弯曲修改器
5.2.3 壳修改器
5.2.4 锥化修改器
5.2.5 综合实例:休闲椅的建模
5.2.6 噪波修改器
5.2.7 FFD修改器
5.3 综合实例:门把手的建模
5.3.1 形体分析
5.3.2 创建锁孔
5.3.3 创建把手基座
5.3.4 创建把手手柄
本章练习:吊灯的建模
第6章 创建复合对象及其他对象
6.1 通过布尔运算创建复合对象
6.1.1 物体的并集运算
6.1.2 物体的差集运算
6.1.3 物体的交集运算
6.1.4 物体的切割运算
6.2 通过放样创建复合对象
6.2.1 创建放样对象
6.2.2 控制放样对象的蒙皮
6.2.3 增加放样对象的截面
6.2.4 编辑放样体的子对象
6.2.5 使用放样变形
6.3 创建代理物体
6.3.1 引子:创建植物
6.3.2 创建代理物体
本章练习:螺旋吊灯的建模...2100433B
《3ds Max/VRay室内建模、材质与灯光技术解析》编辑推荐:7类知识主体,12种常用建模方法,28个实战案例,120种素材文件,340分钟教学视频,1DVD-ROM,《3ds Max/VRay室内建模、材质与灯光技术解析》立足最基础的技术和最实用的技巧,深入剖析模型、材质、灯光方面的技术难点,把握效果图渲染速度和质量的最佳平衡点。
《3ds Max/VRay室内建模、材质与灯光技术解析》针对室内设计行业制作流程安排篇章结构,精心设计了多个具有较强代表性的实例,培养读者实际应用与操作能力。全书结合建筑与室内设计特点,案例式讲解,涵盖室内家居装饰的应用范畴;以较小饰品模型入手,循序渐进,将室内设计制作技巧逐一呈现,不仅讲述创建流程,还深入浅出地剖析了这样创建的原因,使读者能真正掌握方法,针对爪同案例进行独立分析和制作。