前言
第1章 漫话渲染
1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
1.2 3dsMax传统渲染器的缺陷
1.3 "全局光"照明概念在3dsMax中的应用
1.4 结论
第2章 光度学灯光和日光系统
2.1 光度学灯光系统
2.1.1 定向灯
2.1.2 自由灯
2.2 日光系统
2.2.1 太阳光
2.2.2 天光
2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空环境明暗器
2.3 mrSkvPortal光源
第3章 摄影机与曝光控制系统
3.1 摄影机
3.1.1 创建摄影机
3.1.2 设置摄影机参数
3.1.3 调节摄影机视图
3.2 曝光控制系统
3.2.1 对数曝光控制系统
3.2.2 Mentalray物理照相机曝光控制系统
3.2.3 在mr物理照相机控制系统中调整Gamma值
第4章 Mentalray的渲染命令
4.1 "公用"渲染命令面板
4.1.1 "CommonParameters(公用参数)"卷展栏
4.1.2 "EmailNotifications(电子邮件通知)"卷展栏
4.1.3 "AssigrlRenderer(指定渲染器)"卷展栏
4.2 Mentalray的"最终聚集"功能
4.2.1 "最终聚集"工作界面
4.2.2 "Basic(基本)"选项组
4.2.3 "FinalGatherMat)(最终聚集贴图)"选项组
4.2.4 "Advanced(高级)"选项组
4.2.5 "TraceI)eptll(跟踪深度)"选项组
4.2.6 "FGPointInterpolation(FG点插值)"选项组
4.2.7 "最终聚集"应用实例
4.3 Mentalray的"全局照明"功能
4.3.1 "C;lobalIllumination(GI)(全局照明)"选项组
4.3.2 "PhotoslM印(光子贴图)"选项组
4.3.3 "TraceDepth(跟踪深度)"选项组
4.3.4 "LightProperties(灯光属性)"选项组
4.3.5 "GeometryProperties(几何体属性)"选项组
4.3.6 "最终聚集"与"全局照明"的结合运用
4.4 Mentalray的"采样质量"卷展栏
4.4.1 "SamplesperPixel(每像素采样)"选项组
4.4.2 "Filter(过滤器)"选项组
4.4.3 "SpaMContrast(空间对比度)"选项组
4.4.4 "Options(选项)"选项组
4.5 Mentalray的"处理"面板
4.5.1 "TranslatorOptions(转换器)"卷展栏
4.5.2 "Diagnostics(诊断)"卷展栏
第5章 Mentalray的材质
5.1 材质编辑器
5.1.1 材质编辑器的界面
5.1.2 将材质运用于对象
5.1.3 将贴图运用于材质
5.1.4 贴图与材质的链接
5.2 Mentalray的"建筑与设计"材质模板
5.2.1 光滑塑料、无光塑料、铬合金、光滑油漆的木材与珍珠磨光材质
5.2.2 缎子般油漆的木材、无光磨光与玻璃(实心几何体)材质
5.2.3 拉丝金属、砖瓦、光滑陶瓷与上光瓷砖材质
5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、铜与"有式样的铜"材质
5.2.5 磨沙金属、水与自发光材质
5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、结霜的玻璃(物理)、橡胶、轻微结霜(薄几何体)、乳白色的(薄几何体)与玻璃(薄几何体)材质
5.3 Mentalray的Pro材质
5.3.1 调用Mentalray的Pro材质的方法
5.3.2 ProGeneric材质
5.3.3 ProWallPaint材质
5.3.4 ProMetallicPaint材质
5.3.5 ProMasonry/CMU材质
5.3.6 ProHardwood材质
5.3.7 ProStone材质
5.3.8 ProPlastic/Vinyl材质
5.3.9 ProConcrete材质
5.3.1 0ProCeramic材质
5.3.1 1ProGlazing材质
5.3.1 2ProMetal材质
5.3.1 3ProSolidGlass材质和ProMirror材质
5.3.1 4ProWater材质
5.4 "建筑与设计"材质的参数研究
5.4.1 "MainMaterialParameters(主要材质参数)"卷展栏
5.4.2 BRDF卷展栏
5.4.3 "SelfIllumination(Glow)(自发光)"卷展栏
5.4.4 "SpecialEffects(特殊效果)"卷展栏
5.4.5 "AdvancedRenderingOptions(高级渲染选项)"卷展栏
5.4.6 "FastGlossyInterpolation(快速光插补)"卷展栏
5.4.7 "SpecialPurposeMaps(特殊用途贴图)"卷展栏
5.5 复合材质
5.5.1 Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质
5.5.2 Blend(混合)材质
5.5.3 DoubleSided(双面)材质
5.5.4 Top/Bottom(顶/底)材质
第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高级应用
6.1 3dsMaxDesign2009的贴图新功能应用实例
6.1.1 颜色调整贴图的应用实例
6.1.2 经过改进的合成贴图的应用实例
6.1.3 贴图映射功能的应用实例
6.2 用Mentalray渲染器创建具有古典油画风格的静物场景
6.2.1 组织构图和创建场景的基本照明
6.2.2 设计材质
6.2.3 调整灯光效果
6.3 用Mentalray渲染器创建具有摄影作品风格的静物场景
6.3.1 组织画面构图
6.3.2 设计材质
6.3.3 设置灯光
6.3.4 设置景深效果
第7章 用Mentalray表现白天室内场景
7.1 场景的基本操作和建模
7.1.1 设置项目文件夹
7.1.2 场景的空间形态与建模
7.1.3 创建日光系统、摄影机、设置空间界面的材质
7.2 设置其他场景元素
7.2.1 设置灯具与书架
7.2.2 主要家具的放置与材质设计
7.2.3 装饰品的安排与材质设计
7.3 调整渲染参数与更改照明时间
第8章 用Mentalray表现夜晚室内场景
8.1 准备工作与场景分析
8.1.1 导入空间场景
8.1.2 创建摄影机
8.2 认识"建筑"材质
8.2.1 "TeⅡlplates(模板)"卷展栏
8.2.2 "PhysicalQualities(物理性质)"卷展栏
8.2.3 "SpecialEffects(特殊效果)"卷展栏
8.2.4 "AdvaneedLighting0verride(高级照明覆盖)"卷展栏
8.3 设计材质
8.3.1 设计主要空间界面的材质
8.3.2 设计其他物体的材质
8.4 设计灯光
8.4.1 设计走廊照明的光源
8.4.2 设计大会客室的光源
8.4.3 设计小会客室的光源
8.5 设置渲染参数
第9章 ProductionShader的应用实例
9.1 准备工作
9.1.1 拍摄环境图片
9.1.2 制作参考物体
9.1.3 匹配照相机
9.2 合成实景
9.2.1 导入三维模型
9.2.2 创建日光系统
9.2.3 导入环境
9.3 设计材质
9.3.1 设计地面的材质
9.3.2 设计汽车的主要材质
9.4 完善细节
9.4.1 加强车身对环境的反光
9.4.2 调整曝光参数
9.4.3 表现地面反射效果
9.4.4 表现车灯的辉光效果
9.4.5 解决车门反射效果的局部不正常问题
9.4.6 调整渲染参数
第10章 mrProxy代理物体应用实例
10.1 场景的初步设置
10.1.1 导入场景
10.1.2 设置场景的基本照明
10.2 设计主要建筑及周边环境的材质
10.2.1 设计环境的材质
10.2.2 设计主体建筑的材质
10.3 用代理物体设计和制作配景
10.3.1 初步配置绿化
10.3.2 用代理物体丰富绿化层次
10.4 渲染场景
第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系统
11.1 General(通用)面板
11.1.1 "AnalysisandRenderingPrecision(分析与渲染精度)"卷展栏
11.1.2 "AnalysisValueColorCoding(色彩解码分析值)"卷展栏
11.2 Lights(光源)面板
11.3 Materials(材质)面板
11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析输出面板
11.4.1 "LightMeters(测光表)"卷展栏
11.4.2 "ImageOverlay(影像覆盖)"卷展栏
11.5 夜晚室内场景的照明分析实例
参考文献