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本课题的研究总结分析了建设工程设计及施工领域的专家知识和规则,建立了以建筑CAD设计图作为基础进行图形识别及设计数据的自动提取、以工程构件为基本元素进行工序的自动划分和网络计划的自动生成的模型,研制了能够识别工程图、自动划分工序、生成网络计划并可以及时进行索赔分析与管理智能辅助系统。为设计及施工单位提供预测分析及科学管理的方法和实用软件,奠定了从工程设计到施工组织计划及实施管理全过程的信息处理智能化的基础,从而大大地降低了工程技术人员的劳动强度和工程成本,也大大地缩短了工程的建设周期。该系统的研制结束了传统软件只能对已建好的网络进行了分析的历史,开辟了网络管理软件的新领域。 2100433B
批准号 |
59308072 |
项目名称 |
工程图自动生成网络计划及索赔管理的智能系统 |
项目类别 |
青年科学基金项目 |
申请代码 |
E0804 |
项目负责人 |
王守清 |
负责人职称 |
教授 |
依托单位 |
清华大学 |
研究期限 |
1994-01-01 至 1996-12-31 |
支持经费 |
5.5(万元) |
有呀 工程资料软件 品茗软件不错
广联达软件不是工程管理软件,如果想用软件画网路图,得购买工程管理软件,这个问题就能解决了
梦龙网络计划软件就是只有先做网络图再转换成横道图;就用这个软件只能说抱歉无法满足你。
自动识别施工图生成网络计划的智能系统
由计算机绘制施工设计图的结果数据自动生成施工网络图是现代工程项目管理中的重要课题,本文深入探讨了CAD数据类型设计、施工项目工序划分、工序排列、工程成本构成、劳动组织和劳动力分配、施工动态跟踪等问题,提出系统的算法和模型,对其中的关键技术和方法作了重点研究,简略介绍了我们研制开发的自动生成网络图的工程项目管理系统。
[实用参考]网络计划图网络计划技术
[实用参考]网络计划图网络计划技术
· 1.5.1. 重新生成视图及视图(Regenerating Views and Drawings )
重新生成工程图,不仅仅重画视图,而是对模型进行整体的“再生”,即重新计算模型的每个尺寸,然后再“重画”一回视图。而选择“REDRAW按钮,并不能重新生成模型。
如果在视图中,你添加的尺寸(使用create-dimension命令),这些尺寸均被成为“driven dimensions”,即被驱动的尺寸,当模型的尺寸改变时,这些尺寸或自动改变。因此,我们只有使用Regenerate命令,才能更新这些尺寸
· 1.5.2 重新生成视图Regenerating a View
在菜单view-regen view中,并且和config的选项“auto_regen_views.”一起使用:
· 1.5.3 关于config的选项“auto_regen_views.”>>见配置文件config.pro
· 1.5.4 在修改模型后重新生成工程图 Regenerate a Drawing View After Making a Change to the Model
选择菜单:View > Regen View ;选择视图,选择done sel,
或选择菜单View > Regen View > All Sheets
或使用菜单:regenerate-model
· 1.5.5 重新生成模型尺寸
使用菜单regenerate-model或regenerate-draft
这一分类下的艺术品,都是集合了人类智慧,以及机器劳动的成果。
按照纽约大学菲利普·加兰特尔(Philip Galanter) 2003 年发表论文《什么是“自动生成艺术”?》里解释,自动生成艺术是“艺术家应用计算机程序,或一系列自然语言规则,或一个机器,或其它发明物,产生出一个具有一定自控性的过程,该过程的直接或间接结果是一个完整的艺术品”。
在另外一篇论文里,加兰特尔总结了自动生成艺术的四大特征:
1.自动生成艺术涉及使用“随机化”来打造组合;
2.自动生成艺术包含利用“遗传系统”来产生形式上的进化;
3.自动生成艺术是一种随着时间而变化的不间断变化的艺术;
4.自动生成艺术由电脑上运行的代码所创建。
不仅如此,他还探寻了复杂理论与该艺术形式之间的联系——一般认为,复杂系统的“复杂”并非人们通常所指的复杂程度,而是指一个由多个简单单元所组成的结构,经过非线性交互作用,产生集体的行为。在加兰特尔看来,自动生成艺术本身就处于复杂理论的语境当中。艺术家们探索了高度有序的自动生成方式,以及完全无序的自动生成方式——这里包括遗传算法、常用于自动分形艺术的 L-System、涌现现象等等。
自动生成艺术已经深刻影响了许多数字产品的思路。
其中,2008 年发行的电脑游戏《孢子》体现了自动生成艺术的观点——游戏将玩家置于一个系统之中,顺应系统里的规则,让里面的生物产生进化,并进而产生高度复杂的文明;每一次玩家都能够随机地创造游戏中的角色,并自由搭配种族特性,玩家的每一个动作,都将影响自己所控制种族后续的发展;每一次重头开始玩《孢子》,都会发生游戏世界里的生物发生了变化。——如果《孢子》是可以自动运行的,那么它本身就是自动生成艺术的作品了。
《孢子》的游戏设计师正是传奇的威尔・莱特(Will Wright),他所设计的模拟城市系列,让玩家不知不觉地认识到复杂理论。无论是玩家如何去规划道路、建筑、住宿区还有商业区、供水系统、电力系统等相对独立的子系统,都会影响一个系统的整体表现——也就是玩家在游戏中的表现。
在移动应用中,一些开发者与设计师也通过“自动生成艺术”的思路来开发软件。由 Jaakko Tuomivaara 和约翰·哈林(Johan Halin)开发的 Deko ,利用几种特定的组合随机生成壁纸——理论上看,Deko 可以绘制出无限张不同的壁纸。哈林还专门搭建了一个网站,用于收集用户所生成的,符合人类美学观点的壁纸。2100433B
各种非圆凸模可分为两种情况:第一种,非圆凸模的俯视图轮廓完全由线段组成;第二种,非圆凸模的俯视图轮廓由线段和圆弧或者完全由圆弧组成。对于第二种情况,在生成凸模主视图之前,必须对俯视图中的圆弧进行适当处理,也就是根据圆弧的情况,考虑圆弧在主视图中的投影效果,用一段或几段线段取代俯视图中的圆弧,这种方法称为“圆弧多边形化”。
1.圆弧的多边形化处理
分析各种类型的圆弧,根据投影原理,圆弧的替代可分为三种情况:(1)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径无交点,就可用线段AB替代圆弧AB。(2)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径存在两个交点C和D,可用三条线段AC、CD、DB替代圆弧AB。(3)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径存在一个交点C,则可用两条线段AC、CB来替代圆弧AB。
2.多边形点集的处理
若两个圆弧或圆弧与线段连接点为切点,在主视图中可能没有与此切点对应的棱线,为了正确地生成主视图,在对俯视图进行“多边形化”处理后,必须对所有的切点进行判断,确定哪些切点要删除以及哪些切点应保留。具体的判断方法如下:(1)若两圆弧相切,设圆心分别为O1、O2,半径分别为R1、R2,切点为P,O1x、O2x、Px分别为两圆心和切点的X坐标值,当|O1x-O2x|=|R1-R2|时,切点需要保留,否则切点要删除。(2)若竖直线段与圆弧相切,则切点要保留,其余的线段与圆弧相切时,切点要删除。包含圆弧段的非圆凸模俯视图在进行“多边形化”处理后,便转化为非圆凸模俯视图完全由线段组成的情况,因而以后处理第一种情况和第二种情况的方法是相同的。
某冲压件的零件图,若要自动生成此零件的冲裁凸模,首先要根据零件的要求及板料的厚度对零件图进行适当的偏移,然后再对偏移后的图形进行“多边形化”处理,并且计算各个圆弧的圆心,算出圆弧与水平直径的各个交点。根据上述的三种情况,将图中的各段圆弧用适当的线段替代,替代后的多边形如图3b所示。
顶点集为V:{A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P},V中的许多顶点属于原来的切点集U:{B,C,D,E,F,G,J,K,M,N}。在生成主视图时,U中的切点有的要产生棱线,如:E、F、K等,有的不产生棱线,如:B、C、D等,因而要从U中去除产生棱线的切点,处理后的点集为U1:{B,C,D,G,J,M,N},再将V与U1求差(即V1=V-U1)得到新的点集V1:{A、E、F、H、I、K、L、O、P}。在生成所对应的主视图时,多边形顶点集V1中的每个顶点在主视图中都对应着一条棱线(可见或被隐藏),棱线的位置由对应顶点的X坐标确定,棱线的可见与隐藏由对应顶点的Y坐标及此顶点与投影面的关系决定。