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计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染

《计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染》是2011年清华大学出版社出版的图书,作者是谢质彬。

计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染基本信息

计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染前言

计算机辅助产品造型设计在工业设计中的作用越来越重要。在产品造型设计中的手工绘图、三维数字建模、静态图片渲染、动态图像演示、三维结构设计、模型手板制作、模具设计与制造、逆向工程等环节都离不开计算机辅助设计。计算机辅助产品造型设计已成为工业设计专业不可或缺的一门重要专业基础课。

Rhinoceros(犀牛)软件已经成为工业设计界最通用的建模设计软件,利用Rhinoceros建模软件,可以构建产品的三维数字模型; 利用快速渲染软件Cinema 4D可以进行产品效果图的渲染和动画制作及演示。构建

产品三维数字模型可以和产品结构设计进行的数据交换,最大限度地实现工业设计师的原创概念意图。

Rhinoceros软件由美国华盛顿州的Robert McNeel & Associates公司出品。该软件的编制人员曾服务于Autodesk 公司,参与编写过Alias Design Studio软件,他们从该公司辞职后成立了Robert McNeel & Associates公司,他们借用Alias Design Studio软件强大的三维数字建模程序,编制了具有更加简便地实现创意概念的具有三维数字建模功能的新型工业设计专业用软件——Rhinoceros,因此也被称为“小Alias”。虽然它不具备Alias Design Studio系列软件可绘制草图的功能,但仍然具有插图、建模、照片级渲染和动画开发功能,尤其是它具有更简便以及人机界面更友好的操作方式和建模能力,另外还具有极强的价格竞争优势,这使Rhinoceros软件逐渐成为全球工业设计界最通用的建模设计软件。

Rhinoceros软件是一套感性化与参数化相结合的计算机辅助三维设计软件,受到了业界广泛的认可和欢迎。Rhinoceros软件凭借其强大的曲面建模功能和极方便的人机界面操作优势成为同类设计软件中的佼佼者,是工业设计概念创意设计阶段的最佳设计软件。Rhinoceros软件经过十几年的发展,从Rhinoceros 1.0版本已发展到2008年的Rhinoceros 4.0版本。Rhinoceros软件提供了NURBS灵活曲面建模、智能化封闭曲面缝合、实体建模、结构组合、逆向工程、有限元分析、曲面特性分析、实体特性分析等多种功能,可以和用于加工制造、模具设计的Pro/Engineer、UG等工程软件实现数据交换,使工程设计人员最贴切地实现工业设计师的创意概念意图。Rhinoceros外挂的Flamingo等软件还具有多种材质库编辑器、逼真效果图静态渲染功能。

本书全面介绍了Rhinoceros软件强大的数字建模功能,将系统环境、三维概述、操作界面、操作命令、特征曲线和曲面构建与编辑、数据互换等方面的内容,用最直接恰当的产品设计案例来表现说明,为读者全面详尽地掌握Rhinoceros软件提供成熟的操作示范。

另外,本书还重点介绍了德国Maxon公司出品的Cinema 4D软件中的渲染和动画制作功能。Cinema 4D软件的最大特点是它具有极高效、快速的逼真效果图和动画渲染速度,在相同计算机硬件和效果要求条件下,Cinema 4D的渲染速度是3D MAX的20倍。Bhodinut公司研制的材质库与Cinema 4D配套使用,具有逼真、丰富的材质渲染效果和极快的渲染速度。Cinema 4D极高的工作效率和逼真的渲染效果受到了工业设计人员的热烈欢迎,目前已成为工业设计界应用最广泛、最受欢迎的渲染软件。Cinema 4D和Rhinoceros软件被称为工业设计专业的最佳组合软件。

本书适合高校本科和专科工业设计专业计算机三维设计课程使用,也适用于艺术设计专业环境艺术设计方向的学生学习使用,企业的工程师和设计爱好者也可使用本书自学计算机三维设计。

本书是在作者从事产品设计十多年和讲授工业设计专业计算机三维设计课程的经验基础上,综合课程教学要求、产品设计实践要求编写而成的。鉴于本人知识结构的有限和时间上的仓促,书中必然会出现一些错误和纰漏,敬请广大读者批评指正。

2010年10月于宁波大学

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计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染造价信息

  • 市场价
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计算机

  • (含标准版软件)
  • 戴尔
  • 13%
  • 重庆广飞电子有限公司
  • 2022-12-07
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计算机

  • CORE双核/1.6G 1GM 10/100M 80G DVC-RW 1000M 17"LCD
  • 金迪
  • 13%
  • 四川金迪自控设备有限公司
  • 2022-12-07
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计算机

  • JSJ描述:用于安装巡检软件,查看巡逻数据;种类:电子巡更系统;
  • 新联盾
  • 13%
  • 内蒙古新联盾电子科技有限责任公司
  • 2022-12-07
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计算机

  • E430
  • 13%
  • 陕西金誉诚信息工程有限公司
  • 2022-12-07
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计算机

  • 显示器+主机
  • 13%
  • 深圳市日进鑫科技有限公司
  • 2022-12-07
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便携式计算机

  • 台班
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计算机彩色显示系统CRT

  • 湛江市2009年1季度信息价
  • 建筑工程
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计算机彩色显示系统软件

  • 湛江市2009年1季度信息价
  • 建筑工程
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辅助电源

  • AFN-FD20A
  • 江门市2011年11月信息价
  • 建筑工程
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辅助电源

  • AFN-FD10A
  • 江门市2011年10月信息价
  • 建筑工程
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交通辅助产品

  • 停车辅助-立柱L1300-R117(TCG22X)
  • 2块
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  • 海康威视
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  • 2019-12-02
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计算机辅助用房/计算机教研室3-ALjy1

  • 计算机辅助用房/计算机教研室3-ALjy1
  • 1台
  • 3
  • ABB、施耐德、西门子、GE、伊顿
  • 中高档
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  • 2018-11-19
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交通辅助产品

  • LD-220424VDC(18V-30V)/2W4线圈20μH-1800μH20K-200KHz0.02%、0.05%、0.1%、0.5%100mA(最大正向电压30V)-20℃-65℃
  • 4套
  • 1
  • 海康
  • 中档
  • 不含税费 | 不含运费
  • 2018-08-28
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计算机

  • 计算机
  • 1个
  • 2
  • 不限
  • 中档
  • 含税费 | 含运费
  • 2018-06-01
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计算机

  • 计算机
  • 1台
  • 3
  • 高档
  • 含税费 | 含运费
  • 2021-03-01
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计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染目录

第1章安装Rhinoceros软件

1.1Rhinoceros软件安装说明

1.2软件扩展包

1.3汉化步骤

第2章 Rhinoceros软件操作命令

2.1Rhinoceros操作命令

2.2Rhinoceros操作界面

2.3Rhinoceros基础操作方法

2.4NURBS制作模型命令

第3章香水瓶模型的制作与渲染

3.1使用Rhinoceros制作香水瓶模型

3.2使用Cinema 4D渲染香水瓶效果图

第4章皮鞋模型的制作与渲染

4.1使用Rhinoceros制作皮鞋模型

4.2使用Cinema 4D渲染皮鞋效果图

第5章吹风机的设计

5.1使用Rhinoceros设计吹风机模型

5.2使用Cinema 4D渲染吹风机效果图

第6章法拉利F599跑车的设计

6.1使用Rhinoceros设计法拉利F599跑车模型

6.2使用Cinema 4D渲染法拉利F599跑车

第7章法拉利Rossa跑车的设计

7.1使用Rhinoceros设计法拉利Rossa跑车模型

7.2使用Cinema 4D渲染法拉利Rossa跑车效果图

第8章汽车座椅的设计

8.1使用Rhinoceros设计汽车座椅三维数字模型

8.2使用Cinema 4D渲染座椅效果图

参考文献 2100433B

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计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染内容简介

本书全面介绍了Rhinoceros软件强大的数字建模功能,包括系统环境、三维概述、操作界面、操作命令、特征曲线和曲面构建及编辑、数据互换等方面的内容。另外还重点介绍了Cinema 4D软件中的渲染和动画制作功能。Cinema 4D和Rhinoceros软件被称为工业设计专业的最佳组合软件。

本书适合高校本科和专科工业设计专业计算机三维设计课程使用,也适用于艺术设计专业环境艺术设计方向的学生学习使用,企业的工程师和设计爱好者也可使用本书自学计算机三维设计。

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计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染常见问题

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计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染文献

计算机在建筑渲染图制作中的应用 计算机在建筑渲染图制作中的应用

计算机在建筑渲染图制作中的应用

格式:pdf

大小:165KB

页数: 未知

计算机在建筑渲染图制作中的应用王学军随着计算机技术突飞猛进的发展,计算机辅助设计(ComputerAidedDesign即CAD)技术已广泛应用于各个工程领域,传统的建筑业也受到这种新技术革命的冲击,计算机辅助建筑设计(ComputerAidedAr...

Pro/ENGINEER产品建模与Cinema 4D渲染表现图书前言

在工业产品设计领域,相关设计软件配合使用的现象已经屡见不鲜了。本书主要介绍Pro/ENGINEER和Cinema 4D这两种软件的组合应用,即使用Pro/ENGINEER构建产品模型和使用Cinema 4D对构建好的产品数字模型进行渲染,以获得更加逼真的产品表现效果。

Pro/ENGINEER是由美国PTC公司成功开发的一款大型的计算机三维辅助设计软件,它在业界享有很高的声誉,并在全球拥有众多的用户。如今,Pro/ENGINEER已经发展成为一个全方位的三维产品开发软件,集成了众多的设计模块,为用户提供了一套从设计到制造的完整CAD解决方案,是当今三维CAD/CAM/CAE软件的典范。Pro/ENGINEER系列软件广泛应用于机械、电子、产品设计、航空航天、模具设计等各行各业。

Cinema 4D软件是德国Maxon公司成功开发的一款功能异常强大而操作却极为简单的软件,它尤其以出众的操作流程、优秀的多边形建模工具和高效优质的渲染功能等著称。Cinema 4D软件经过这些年来的快速发展,已经在商业应用中以易用亲和、模块化程序概念和强大性能证明了自身的优异性。Cinema 4D系列软件主要应用于影视特效制作、游戏开发、电视节目包装、工程/工业设计、时尚设计、印刷/平面设计、科学研究模拟和生物研究等领域。

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Cinema 4D R20完全学习手册内容简介

《Cinema 4D R20完全学习手册》由TVart培训基地(Cinema 4D专业培训机构)组织编写。该书全面阐述了Cinema 4D R20的应用范围、界面、基本操作、建模、材质、灯光、渲染、动力学(粒子、毛发、布料等)、运动图形、效果器、关节、Xpresso、Thinking Particles、雕刻、场次系统等方面的知识。《Cinema 4D R20完全学习手册》共26章,第1~14章讲解Cinema 4D R20的基础功能,第15~26章讲解Cinema 4D R20的高级功能。《Cinema 4D R20完全学习手册》还讲解了Cinema 4D R20的体积建模和域等新增功能。

《Cinema 4D R20完全学习手册》附带学习资源,内容包括书中案例实操所用到的工程文件,读者可以在线获取这些资源,具体获取方法请参看本书前言。

《Cinema 4D R20完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其适合零基础读者,同时还适合作为相关院校或培训机构的教材。

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Cinema 4D R20完全学习手册图书目录

第 1章 进入Cinema 4D的世界

1.1 Cinema 4D概述 2

1.2 Cinema 4D功能介绍 2

1.3 Cinema 4D与Maya、3ds Max的对比 5

1.4 Cinema 4D的特色 5

1.5 Cinema 4D未来的发展预测 7

1.6 Cinema 4D的应用范围 7

1.6.1 影视特效制作 7

1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 8

1.6.3 建筑设计 9

1.6.4 产品设计 10

1.6.5 插图广告 10

第 2章 初识Cinema 4D

2.1 启动Cinema 4D 12

2.2 标题栏 12

2.3 菜单栏 12

2.4 工具栏 13

2.5 编辑模式工具栏 14

2.6 视图窗口 14

2.7 动画编辑窗口 14

2.8 材质窗口 15

2.9 坐标窗口 15

2.10 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 15

2.11 属性/层面板 16

2.12 提示栏 16

第3章 Cinema 4D基本操作

3.1 编辑模式工具栏 18

3.2 工具栏 18

3.2.1 选择工具组 18

3.2.2 移动工具 19

3.2.3 缩放工具 19

3.2.4 旋转工具 19

3.2.5 实时切换工具 19

3.2.6 锁定/解锁x轴、y轴、z轴工具 19

3.2.7 全局、对象坐标系统工具 20

3.3 选择菜单 20

3.3.1 选择过滤 20

3.3.2 循环选择 21

3.3.3 环状选择 21

3.3.4 轮廓选择 22

3.3.5 填充选择 22

3.3.6 路径选择 22

3.3.7 选择平滑着色(Phong)断开 22

3.3.8 全选 22

3.3.9 取消选择 22

3.3.10 反选 22

3.3.11 选择连接 22

3.3.12 扩展选区 22

3.3.13 收缩选区 22

3.3.14 隐藏选择 22

3.3.15 隐藏未选择 23

3.3.16 全部显示 23

3.3.17 反转显示 23

3.3.18 转换选择模式 23

3.3.19 设置选集 23

3.3.20 设置顶点权重 23

3.4 视图控制 24

3.4.1 平移视图 24

3.4.2 推拉视图 24

3.4.3 旋转视图 24

3.4.4 切换视图 24

3.5 视图菜单 24

3.5.1 查看 24

3.5.2 摄像机 26

3.5.3 显示 29

3.5.4 选项 31

3.5.5 过滤 35

3.5.6 面板 35

3.5.7 ProRender 36

第4章 工程文件管理

4.1 Cinema 4D的文件菜单 38

4.1.1 新建、打开和合并 38

4.1.2 恢复 38

4.1.3 关闭和全部关闭 38

4.1.4 保存、另存为和增量保存 38

4.1.5 全部保存和保存工程(包含资源) 38

4.1.6 保存所有场次与资源 38

4.1.7 导出 38

4.1.8 最近文件 38

4.1.9 退出 39

4.2 系统设置 39

4.3 工程设置 40

第5章 参数化对象

5.1 对象 42

5.1.1 圆锥 42

5.1.2 立方体 43

5.1.3 圆柱 43

5.1.4 圆盘 43

5.1.5 平面 44

5.1.6 多边形 44

5.1.7 球体 44

5.1.8 圆环 45

5.1.9 胶囊 45

5.1.10 油桶 46

5.1.11 管道 46

5.1.12 角锥 46

5.1.13 宝石 46

5.1.14 人偶 47

5.1.15 地形 47

5.1.16 地貌 49

5.2 样条曲线 49

5.3 绘制样条曲线 50

5.3.1 画笔 50

5.3.2 草绘 51

5.3.3 平滑样条 51

5.3.4 Arc Tool 51

5.4 原始样条曲线 51

5.4.1 圆弧 51

5.4.2 圆环 52

5.4.3 螺旋 53

5.4.4 多边 54

5.4.5 矩形 54

5.4.6 星形 54

5.4.7 文本 55

5.4.8 矢量化 56

5.4.9 四边 56

5.4.10 蔓叶类曲线 57

5.4.11 齿轮 57

5.4.12 摆线 57

5.4.13 公式 58

5.4.14 花瓣 58

5.4.15 轮廓 58

第6章 生成器

6.1 细分曲面 60

6.2 挤压 61

6.3 旋转 63

6.4 放样 64

6.5 扫描 66

6.6 贝塞尔 67

第7章 造型工具组

7.1 阵列 70

7.2 晶格 71

7.3 布尔 71

7.4 样条布尔 73

7.5 连接 74

7.6 实例 75

7.7 融球 75

7.8 对称 76

7.9 Python生成器 77

7.10 LOD 77

7.10.1 功能实操:LOD的具体用法 78

7.10.2 功能实操:创建自定义显示模式 79

7.11 减面 80

第8章 变形器工具组

8.1 扭曲 82

8.2 膨胀 84

8.3 斜切 84

8.4 锥化 84

8.5 螺旋 85

8.6 FFD 85

8.7 网格 85

8.8 挤压&伸展 86

8.9 融解 87

8.10 爆炸 88

8.11 爆炸FX 88

8.12 破碎 90

8.13 修正 90

8.14 颤动 90

8.15 变形 91

8.16 收缩包裹 92

8.17 球化 92

8.18 表面 93

8.19 包裹 94

8.20 样条 95

8.21 导轨 96

8.22 样条约束 96

8.23 摄像机 97

8.24 碰撞 98

8.25 置换 98

8.26 公式 98

8.27 风力 99

8.28 平滑 100

8.29 倒角 100

第9章 对象和样条的编辑

9.1 编辑对象 102

9.1.1 创建点 102

9.1.2 桥接 102

9.1.3 笔刷 103

9.1.4 封闭多边形孔洞 103

9.1.5 连接点/边 103

9.1.6 多边形画笔 104

9.1.7 消除 105

9.1.8 切割边 105

9.1.9 熨烫 106

9.1.10 线性切割 106

9.1.11 平面切割 107

9.1.12 循环/路径切割 108

9.1.13 磁铁 111

9.1.14 镜像 111

9.1.15 设置点值 111

9.1.16 滑动 111

9.1.17 旋转边 112

9.1.18 缝合 112

9.1.19 焊接 112

9.1.20 倒角 112

9.1.21 挤压 119

9.1.22 提取样条 119

9.1.23 内部挤压 119

9.1.24 矩阵挤压 119

9.1.25 偏移 119

9.1.26 沿法线移动 120

9.1.27 沿法线缩放 120

9.1.28 沿法线旋转 120

9.1.29 对齐法线 120

9.1.30 反转法线 120

9.1.31 阵列 120

9.1.32 克隆 120

9.1.33 坍塌 121

9.1.34 断开连接 121

9.1.35 融解 121

9.1.36 优化 122

9.1.37 分裂 122

9.1.38 断开平滑着色(Phong) 122

9.1.39 恢复平滑着色(Phong) 122

9.1.40 选择平滑着色(Phong)断开边 122

9.1.41 细分 122

9.1.42 三角化 122

9.1.43 反三角化 122

9.1.44 三角化N-gons 123

9.1.45 移除N-gons 123

9.2 编辑样条 123

9.2.1 撤销(动作) 123

9.2.2 框显选取元素 123

9.2.3 刚性插值 123

9.2.4 柔性插值 123

9.2.5 相等切线长度 123

9.2.6 相等切线方向 123

9.2.7 合并分段 124

9.2.8 断开分段 124

9.2.9 分裂片段 124

9.2.10 设置起点 124

9.2.11 反转序列 124

9.2.12 下移序列 124

9.2.13 上移序列 124

9.2.14 创建点 125

9.2.15 磁铁 125

9.2.16 镜像 125

9.2.17 倒角 125

9.2.18 创建轮廓 125

9.2.19 截面 125

9.2.20 断开连接 125

9.2.21 提取样条 125

9.2.22 线性切割 126

9.2.23 排齐 126

9.2.24 投射样条 126

9.2.25 平滑 126

9.2.26 分裂 126

9.2.27 细分 126

9.2.28 焊接 126

第 10章 建模案例

10.1 基础几何体建模 128

10.1.1 立方体 128

10.1.2 案例实操:制作简约沙发 128

10.1.3 案例实操:制作简易书架 130

10.1.4 圆锥 132

10.1.5 圆柱 133

10.1.6 球体 133

10.1.7 管道 134

10.1.8 圆环 134

10.1.9 案例实操:制作餐桌椅 134

10.1.10 案例实操:制作水杯 136

10.1.11 案例实操:制作葡萄装饰品 137

10.1.12 案例实操:制作卡通城堡 138

10.1.13 胶囊 145

10.1.14 角锥 146

10.1.15 案例实操:制作台灯 146

10.2 样条线及NURBS建模 148

10.2.1 案例实操:制作倒角字 148

10.2.2 案例实操:制作小号 149

10.2.3 案例实操:制作酒瓶和酒杯 152

10.2.4 案例实操:制作马灯 153

10.2.5 案例实操:制作花瓶 155

10.2.6 案例实操:制作香水瓶 156

10.3 造型工具建模 158

10.3.1 案例实操:制作骰子 158

10.3.2 案例实操:制作插线板 158

10.3.3 案例实操:制作原子结构球 160

10.3.4 案例实操:制作冰激凌 160

10.3.5 案例实操:制作沙漏 161

10.4 体积建模 162

第 11章 材质详解

11.1 材质与表现 166

11.2 材质类型 168

11.3 材质编辑器 168

11.3.1 颜色 169

11.3.2 漫射 175

11.3.3 发光 176

11.3.4 透明 176

11.3.5 反射 177

11.3.6 环境 183

11.3.7 烟雾 183

11.3.8 凹凸 183

11.3.9 法线 183

11.3.10 Alpha 184

11.3.11 辉光 184

11.3.12 置换 184

11.3.13 编辑 184

11.3.14 光照 184

11.3.15 指定 185

11.4 纹理标签 185

11.5 材质节点 190

11.5.1 新Uber材质 190

11.5.2 新节点材质 191

11.5.3 节点材质 192

11.6 案例实操:制作金属字(银). 193

11.7 案例实操:制作金属字(铜). 195

11.8 案例实操:制作不锈钢小闹钟. 198

11.9 案例实操:制作陶瓷茶具. 201

11.10 案例实操:制作玻璃酒瓶. 203

第 12章 灯光详解

12.1 灯光概述 208

12.2 灯光类型 208

12.2.1 默认灯光 208

12.2.2 灯光 209

12.2.3 点光灯 209

12.2.4 无限光灯 212

12.2.5 区域光 212

12.3 灯光常用参数 213

12.3.1 常规 213

12.3.2 细节 216

12.3.3 细节(区域光) 219

12.3.4 可见 221

12.3.5 投影 222

12.3.6 光度 224

12.3.7 焦散 225

12.3.8 噪波 225

12.3.9 镜头光晕 226

12.3.10 工程 227

12.4 灯光应用技巧 228

12.4.1 三点布光 228

12.4.2 布光方法 229

第 13章 动画与摄像机

13.1 关键帧与动画 236

13.1.1 关键帧 236

13.1.2 “Animate”界面 236

13.1.3 时间轴工具设定 236

13.1.4 时间线窗口与动画 236

13.2 摄像机 239

第 14章 渲染输出

14.1 渲染当前活动视图 246

14.2 渲染工具组 246

14.2.1 区域渲染 246

14.2.2 渲染激活对象 246

14.2.3 渲染到图片查看器 246

14.2.4 Team Render到图像查看器246

14.2.5 渲染所有场次到PV 246

14.2.6 渲染已标记场次到PV 247

14.2.7 Team Render所有场次到PV 247

14.2.8 Team Render已标记场次到PV 247

14.2.9 创建动画预览 247

14.2.10 添加到渲染队列 247

14.2.11 渲染队列 247

14.2.12 交互式区域渲染(IRR)248

14.2.13 在标记处开始ProRender 248

14.3 编辑渲染设置 248

14.3.1 渲染器 249

14.3.2 输出 249

14.3.3 保存 250

14.3.4 多通道 251

14.3.5 多通道渲染 253

14.3.6 抗锯齿 253

14.3.7 选项 255

14.3.8 立体 257

14.3.9 Team Render 257

14.3.10 材质覆写 257

14.3.11 效果 257

14.3.12 渲染设置 258

14.4 全局光照 259

14.4.1 常规 260

14.4.2 辐照缓存 261

14.4.3 缓存文件 261

14.4.4 选项 261

14.5 环境吸收 261

14.5.1 缓存文件 265

14.5.2 缓存文件位置 265

14.6 景深 265

14.7 焦散 267

14.8 对象辉光 268

14.9 素描卡通 269

14.9.1 线条 270

14.9.2 渲染 270

14.9.3 着色 270

14.9.4 显示 270

14.10 图片查看器 270

14.10.1 菜单栏 270

14.10.2 选项卡 274

14.10.3 “信息”面板 274

14.10.4 基本信息 275

14.10.5 快捷按钮 275

14.11 PBR材质和PBR灯光 275

14.11.1 PBR材质 275

14.11.2 PBR灯光 276

14.12 ProRender渲染器 277

14.12.1 预览 277

14.12.2 离线 279

14.12.3 常规 280

14.12.4 多通道 280

14.13 生长草坪 281

14.14 场景 283

14.14.1 地面 283

14.14.2 天空 283

14.14.3 环境 284

14.14.4 前景 285

14.14.5 背景 285

14.14.6 舞台 285

14.14.7 物理天空285

14.14.8 云绘制工具 288

14.14.9 云 290

14.14.10 云组 292

14.14.11 连接云 292

第 15章 标签

15.1 SDS权重标签 294

15.2 XPresso标签 294

15.3 保护标签 294

15.4 停止标签 294

15.5 合成标签 295

15.5.1 “标签”选项卡 295

15.5.2 GI选项卡 296

15.5.3 “排除”选项卡 296

15.5.4 “对象缓存”选项卡 296

15.6 外部合成标签 297

15.7 太阳标签 297

15.8 对齐曲线标签 297

15.9 对齐路径标签 298

15.10 平滑着色(Phong)标签 298

15.11 建筑草坪标签 298

15.12 振动标签 299

15.13 摄像机矫正标签 299

15.14 显示标签 299

15.15 朝向摄像机标签 300

15.16 注释标签 300

15.17 烘焙纹理标签 300

15.18 目标标签 301

15.19 碰撞检测标签 301

15.20 粘滞纹理标签 302

15.21 纹理标签 302

15.22 融球标签 302

15.23 改变优先级标签 303

15.24 运动剪辑系统标签 303

15.25 运动模糊标签 303

15.26 限制标签 304

15.27 顶点颜色标签 304

第 16章 动力学——刚体与柔体

16.1 动力学 306

16.2 刚体 306

16.2.1 “动力学”选项卡 307

16.2.2 “碰撞”选项卡 311

16.2.3 “质量”选项卡 313

16.2.4 “力”选项卡 314

16.3 柔体 314

16.3.1 “柔体”选项组 315

16.3.2 “弹簧”选项组 316

16.3.3 “保持外形”选项组 317

16.3.4 “压力”选项组 317

16.4 缓存 317

第 17章 动力学——辅助器

17.1 连结器 320

17.1.1 类型 320

17.1.2 对象A和对象B 320

17.1.3 忽略碰撞 321

17.1.4 角度限制 321

17.1.5 参考轴心A和参考轴心B 322

17.1.6 反弹 322

17.2 弹簧 322

17.2.1 类型 322

17.2.2 对象A和对象B 322

17.2.3 附件A和附件B 323

17.2.4 应用 323

17.2.5 静止长度 323

17.2.6 硬度 324

17.2.7 阻尼 324

17.2.8 其他参数 324

17.3 力 324

17.3.1 强度 325

17.3.2 阻尼 325

17.3.3 考虑质量 325

17.3.4 内部距离和外部距离 325

17.3.5 衰减 325

17.4 驱动器 325

17.4.1 类型 326

17.4.2 对象A和对象B 327

17.4.3 附件A和附件B 328

17.4.4 应用 328

17.4.5 模式 328

17.4.6 角度相切速度 328

17.4.7 扭矩 328

17.4.8 线性相切速度 328

17.4.9 力 328

第 18章 动力学——粒子与力场

18.1 创建粒子 330

18.2 粒子属性 330

18.3 力场 332

18.4 烘焙粒子 335

18.5 功能实操:水滴下落并溅起水珠的效果 336

第 19章 动力学——毛发

19.1 毛发对象 338

19.1.1 添加毛发 338

19.1.2 毛发属性 338

19.1.3 羽毛对象 342

19.1.4 羽毛对象属性 342

19.1.5 绒毛 343

19.1.6 绒毛属性 343

19.2 毛发模式 343

19.3 毛发编辑 343

19.4 毛发选择 344

19.5 毛发工具 344

19.6 毛发选项 344

19.7 毛发材质 344

19.8 毛发标签 347

第 20章 动力学——布料

20.1 创建布料碰撞 350

20.2 布料属性 350

第 21章 运动图形

21.1 克隆 354

21.1.1 基本 354

21.1.2 坐标 354

21.1.3 对象 355

21.1.4 变换 359

21.1.5 效果器 360

21.2 矩阵 360

21.3 分裂 360

21.4 破碎(Voronoi) 361

21.4.1 对象 362

21.4.2 来源 363

21.5 实例 364

21.6 文本 364

21.6.1 对象 364

21.6.2 封顶 366

21.6.3 全部 367

21.6.4 网格范围 367

21.6.5 单词 368

21.6.6 字母 368

21.7 追踪对象 368

21.8 运动样条 372

21.8.1 对象 372

21.8.2 简单 374

21.8.3 样条 375

21.8.4 效果器 375

21.8.5 力 375

21.9 运动挤压 375

21.9.1 对象 375

21.9.2 变换 376

21.9.3 效果器 376

21.10 多边形FX 376

21.10.1 对象 376

21.10.2 变换 377

21.10.3 效果器 377

21.10.4 衰减 377

21.11 运动图形选集 377

21.12 线形克隆工具 378

21.13 放射克隆工具 378

21.14 网格克隆工具 378

第 22章 效果器

22.1 群组效果器 380

22.2 简易效果器 380

22.3 域的使用 387

22.3.1 线性域 387

22.3.2 Python域 389

22.3.3 公式域 389

22.3.4 圆柱体域 389

22.3.5 圆锥体域 389

22.3.6 声音域 389

22.3.7 径向域 389

22.3.8 球体域 389

22.4 域层 390

22.4.1 样条对象域层 390

22.4.2 修改层 391

22.4.3 域层管理器 391

22.5 延迟效果器 391

22.6 公式效果器 392

22.7 继承效果器 393

22.8 推散效果器 395

22.9 随机效果器 395

22.9.1 功能实操:跳动的数字 396

22.9.2 功能实操:扑克牌 397

22.10 重置效果器 400

22.11 着色效果器 401

22.12 声音效果器 406

22.13 样条效果器 408

22.14 步幅效果器411

22.15 目标效果器412

22.16 时间效果器413

22.17 体积效果器413

第 23章 关节

23.1 创建关节416

23.1.1 关节工具 416

23.1.2 关节对齐 416

23.1.3 关节镜像 417

23.2 关节绑定与IK设置 418

23.3 功能实操:骨骼设置案例.418

第 24章 XPresso和Thinking Particles

24.1 功能实操:抖动的球体 426

24.2 功能实操:球体的位置控制立方体的旋转. 427

24.3 XPresso编辑器 428

24.4 数学节点的应用 428

24.5 用时间节点控制文字和贴图变化. 430

24.5.1 功能实操:用时间节点控制文字样条变化430

24.5.2 功能实操:用时间节点控制纹理数字变化431

24.6 Thinking Particles 433

24.6.1 粒子替代功能讲解 438

24.6.2 粒子Blurp工具的应用 438

第 25章 Sculpting

25.1 Sculpting界面 441

25.2 雕刻工具 441

25.2.1 设置 442

25.2.2 衰减 445

25.2.3 图章 445

25.2.4 对称 446

25.2.5 拓印 447

25.2.6 修改器 447

第 26章 场次系统

26.1 场次系统功能介绍 453

26.2 场次系统列表详解 453

26.3 场次系统快捷工具栏. 454

26.4 场次系统菜单栏 456

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