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“ 素羽冰鳞 ” 表皮制作
先看看案例图什么样~
再来一张正立面看看这个表皮到底怎么回事
其实就是一块块白色穿孔板拼合起来的,
但是画面是连续的。
不得不说这些真应该感谢数控机床的成熟
才能较为廉价地做出多变的效果啊~
接下来我们分析分析穿孔的逻辑。
可以发现首先是由无数随机多边形
拼合叠加而成的基础形态。
不过兰亭君在这里就不用这种形态了,
由于叠加这种动作是需要迭代的,
有点复杂不做深究。
所以直接用泰森多边形来替代。
首先打开Rhino和熟悉的Grasshopper。
手动绘制一个建筑轮廓,并形成外墙体。
这里注意一下~
用GH挤出的曲面是单一未修剪曲面,
但是再Rhino中挤出倒角矩形会生成多重曲面,
我们要的就是未修剪曲面。
挤出后其实用的是手工操作中的曲面流动原理
将图形从平面上流动到曲面上。
所以根据曲面流动的规则,
需要绘制一个与曲面对应的平面矩形。
看到后面绿色的那条长长的矩形了么~
那就是这一圈外墙展开的平面呀。
在GH理的操作就是测量这一圈外墙的UV方向长度,
在平面上重新画一个矩形就可以了。
接下来就是用泰森多边形的时候了。
才开始玩GH的小伙伴可能都对泰森多边形挺着迷的
这里正好讲讲怎么来操作泰森多边形(Voronoi)
有了重新绘制的矩形后,直接如下图连接即可
有木有很简单很快捷!!
其实就是在矩形内随机取点,
然后再将点连入 Voronoi 运算器P端
将矩形连入其B端,也就是控制图形范围
就很容易生成这样的形态啦~
想要调整不同形状?
可以。
只需要调整Seed输入端的数值
就能随你选择想要的结果。
有个这个基础形态,
我们需要给每个多边形留个白边。
按理说应该是用offset运算器的,
但是offset很坑爹,经常算不出来结果
所以这里就近似的用Scale来缩放一下大小
达到向内偏移的情况吧~
缩放一个0.9倍,差不多可以近似近似~
有了这些一个个多边形,就可以接下来打点了。
才开始兰亭君是想直接在整个矩形上均匀取点,
然后用point in curves的运算器分类到各个多边形内,
但是....点实在太特么多了....
上亿的计算量分分钟卡死宝贝电脑。
那只能另外想办法....
....
....
....
哦,对!可以分别在每个多边形内取点
哈哈哈哈哈哈哈~机智如兰~
那就先用Bounding Box把每个多边形包起来,
然后在每个Planer Box上取点就好咧。
白色的底子已经吼不住致密的点了
用黑色底图来看看到底什么情况。
至于在每个box上取点的密度,
只需要测量每个面的长宽,再除以点间距
就可以得到均分的点咧~
这时再用Piont in Curves运算器筛选就方便很多
因为每组点和曲线的组是一一对应的呀~
秒秒钟筛选出需要的点位。
接着就是打孔,
打孔的逻辑很简单很简单很简单~
比之前的一些案例简单多了
有熟练的小伙伴请先思考半分钟。
.
.
.
.
.
.
再来看看原案例:
其实就是从左到右或者从右到左逐渐变小而已~
左右之分不就是X轴或Y轴方向嘛。
所以连干扰都不用,直接用 Remap 其实就可以。
看~效果已经出来了。
但是现在都是朝着一个方向的呀,
我们需要随机抽出一部分多边形
方向颠倒一下。
所以先随机抽点咯~
不过这里抽的其实是某些分组,
所以用到的是这样的组合:
其实随机抽取组的方法很多,
这只是其中一种,有兴趣的小伙伴请自行摸索。
做好圆之后用merge运算器再合并一下,
点的数据结构又回到原来的样子了~
最后一步!
最后一步就是曲面流动!
用到的运算器是Map to Sruface。
有三个输入端,分别输入
需要流动的曲线,原曲面(目标曲面),平面曲面。
最终效果就可以达成啦~
是不是很简单很简洁!有木有!!
分分钟出漂亮的穿孔板造型。
不过话说回来最难的就是怎么把这些圆圈
变成实实在在的穿孔板曲面,
那是相当的卡啊~~
所以兰亭君在这里就不再继续演示了,
有兴趣的小伙伴可以一块一块的来做穿孔板曲面.
切记不要直接一股脑做一整片墙体啊~~
不然...你懂的......
好了,由于并没有做出实体曲面,
也就不渲染了
END
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