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flat 着色 、gourand着色、phong 着色

2018/09/06129 作者:佚名
导读:逐多边形着色:flat 逐顶点着色 :gourand 逐像素着色 :phong flat着色和Gourand着色 若渲染速度并不重要,我们可以逐像素地计算光照和雾化。(对于光照,这项技术称作Phong着色模型----不要和镜面反射的Phon

逐多边形着色:flat

逐顶点着色 :gourand

逐像素着色 :phong

flat着色和Gourand着色

若渲染速度并不重要,我们可以逐像素地计算光照和雾化。(对于光照,这项技术称作Phong着色模型----不要和镜面反射的Phong模型混淆。)然而这样做计算量过于巨大,所以我们折中并减少计算的频率。有两个选择:逐多边形或逐顶点计算,这两项技术分别称作flat着色和Gourand着色。

使用flat着色,对整个三角形只计算一次光照值。通常计算光照的位置为三角形中心,表面法向量为三角形法向量。如图15.17所示,使用flat着色,物体由多边形构成的本质表露无遗,没有任何光泽可言。

Gourand着色,又称作顶点着色或插值着色。在顶点级计算光照和雾,然后这些值被线性插值用于整个多边形面,图15.18是和图15.17同样的茶壶,但采用Gourand着色。

显然,Gourand着色在保持物体的光滑性上做的较好。当被模拟的值本来就是线性时,Gourand着色能得到很好的效果。问题在于如果这些值不是线性变化,比如镜面高光。比较Gourand着色茶壶的高光部分和Phong着色茶壶的高光部分,如图15.19所示。Phong着色中,除去几何不连续的把手、壶嘴部分,高光的连续性很好,而Gourand着色中,由其高光面甚至可辨出各个小面元的分布。

线性插值的基本问题是内插值不可能大于较大的顶点值,所以高光只能在顶点出现,充分细化可解决这一问题。尽管有着自身的局限性,Gourand着色仍是现今硬件最常用的方法。

来源:http://www.cnblogs.com/DOGame/p/7493815.html

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