计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。在之前,这项工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用处理器,几何运算性能有限,不能无限制的增加多边形数量。这也是我们在一些游戏中看到人的脸“棱角分明”的缘故。
Tessellation技术,便是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。
不过值得注意的是,与媒体宣传的不同,曲面细分技术并不是DirectX 11的全部,而只是DirectX 11的组成部分之一,更谈不上最重要的组成部分。