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水晶石技法3dsMax建筑动画高手之道:动画目录

2022/07/16114 作者:佚名
导读:模型篇 第1章 3ds Max基本设置 2 1.1 3ds Max基本设置 2 1.1.1 首选项 2 1.1.2 背景色 3 1.1.3 捕捉设置 3 1.1.4 自定义快捷键 4 1.1.5 系统单位 5 1.2 导入图纸 5 1.2.1 检查单位 5 1.2.2 导入操作 5 1.2.3 成组 6 1.2.4 建立选择集 6 1.2.5 归零 6 1.2.6 对齐 6 1.2.7 移动 7

模型篇

第1章 3ds Max基本设置 2

1.1 3ds Max基本设置 2

1.1.1 首选项 2

1.1.2 背景色 3

1.1.3 捕捉设置 3

1.1.4 自定义快捷键 4

1.1.5 系统单位 5

1.2 导入图纸 5

1.2.1 检查单位 5

1.2.2 导入操作 5

1.2.3 成组 6

1.2.4 建立选择集 6

1.2.5 归零 6

1.2.6 对齐 6

1.2.7 移动 7

第2章 住宅 9

2.1 墙和窗 9

2.2 阳台 13

2.2.1 阳台板 13

2.2.2 栏杆 15

2.3 孔板贴图 16

2.3.1 孔板贴图 16

2.3.2 给孔板贴图 17

2.4 东墙 18

2.5 东墙上的窗 20

2.6 房顶 21

2.7 南立面的飘窗 21

2.8 线脚和墙线 25

2.8.1 墙线 25

2.8.2 线脚 26

第3章 公建 28

3.1 变换单位 28

3.2 对齐图纸 30

3.3 模型制作 32

3.3.1 墙体 32

3.3.2 阳台 34

3.3.3 栏杆 34

3.3.4 房顶 35

3.3.5 北立面房顶 35

3.3.6 南立面房顶 36

3.3.7 柱子 38

3.3.8 上部细柱子 39

3.4 筒状结构 41

3.5 框架 44

3.5.1 扩边挤出 44

3.5.2 可渲染线 45

3.5.3 倒角剖面 45

3.5.4 晶格 45

第4章 地形 47

4.1 基础地形 47

4.1.1 精简图纸 47

4.1.2 人行道 49

4.1.3 路牙(路沿石) 50

4.1.4 人行道与草地 51

4.1.5 地面(马路) 53

4.1.6 特殊地块 54

4.1.7 水池与地下车库入口 56

4.1.8 车库入口 57

4.1.9 车道 58

4.1.10 砖墙贴图设定 60

4.2 等高线地形 61

4.2.1 山间道路 64

4.2.2 路沿 66

4.2.3 山丘 67

4.3 图形检查 70

第5章 异型 71

5.1 曲面修改器 71

5.2 遮阳伞 74

5.3 体育场顶膜结构 77

5.4 水立方 79

5.5 鸟巢 81

第6章 简模 84

6.1 中精度简模的制作 84

6.2 低精度简模 85

6.2.1 输出贴图 86

6.2.2 基础模型的制作 89

6.2.3 贴图操作 89

渲染篇

第7章 渲染基础与住宅实例 93

7.1 光照分析 93

7.1.1 直射与漫反射 93

7.1.2 冷暖关系 93

7.1.3 虚实关系 93

7.1.4 主次关系 94

7.2 主光辅光 94

7.3 褪晕光 96

7.4 局部褪晕 97

7.5 玻璃质感 98

第8章 黄昏写字楼实例 101

8.1 Raytrace设置的优化 101

8.2 夕阳场景分析 103

8.3 写字楼黄昏案例详解 104

8.3.1 主光 104

8.3.2 辅光 105

8.3.3 底光 106

8.3.4 屋顶光 106

8.3.5 楼板灯光 107

8.3.6 大堂灯光 109

8.3.7 入口灯光 109

8.3.8 玻璃材质和灯光的调节 110

8.3.9 球天制作 112

8.3.10 通道的解决 115

8.4 本章小结 115

第9章 灯光阵模拟全局光 116

9.1 目标聚光灯阵——局部 116

9.1.1 主光 116

9.1.2 辅光 117

9.1.3 底光 118

9.2 泛光灯光阵——全局 121

9.2.1 光前准备工作 122

9.2.2 灯光阵列模拟全局照明 124

9.2.3 主光 127

9.2.4 实战技巧 129

9.3 目标聚光灯阵——全局 130

9.3.1 打光前的准备工作 130

9.3.2 辅光 133

9.3.3 主光 137

9.3.4 底光 139

9.3.5 实战技巧 140

9.4 案例总结 141

9.5 无缝无重复贴图制作 141

9.5.1 去除接缝 142

9.5.2 去除重复 144

9.5.3 实战技巧 147

9.6 效果图摄影机匹配 148

9.6.1 案例效果 148

9.6.2 匹配摄影机点 149

9.6.3 设置摄影机 151

9.6.4 实战技巧 152

9.7 建筑金属材质制作 153

9.7.1 金属板材质制作 153

9.7.2 分割线制作 156

9.7.3 实战技巧 158

第10章 夜景住宅表现 159

10.1 夜景分析 159

10.1.1 夜景与半夜景 159

10.1.2 冷暖对比 159

10.1.3 主次分明 159

10.1.4 天空光与人工光 160

10.1.5 构图分析 160

10.1.6 大夜景 160

10.1.7 道路照明 160

10.1.8 层次分开 160

10.1.9 明暗对比与主次关系 161

10.1.10 阴影交错 161

10.1.11 底商玻璃 161

10.1.12 差异制作 162

10.2 布置灯光 162

10.2.1 准备工作 162

10.2.2 天光 163

10.2.3 主光 164

10.2.4 模拟褪晕 166

10.2.5 局部照明 167

10.3 玻璃质感 175

10.3.1 玻璃反射效果 175

10.3.2 细调玻璃材质 177

10.4 差异制作 179

10.4.1 设置冷色 179

10.4.2 设置暖色 180

10.5 案例总结 180

10.5.1 片天贴图 180

10.5.2 增加一层楼体照明 181

10.5.3 局部补光 181

10.5.4 差异制作 181

10.5.5 配楼、侧楼照明 181

第11章 建筑表现后期 182

11.1 阴影 182

11.1.1 地面 182

11.1.2 楼 183

11.1.3 阴影 183

11.2 流线 186

11.3 公楼案例 188

11.3.1 案例概述与分析 189

11.3.2 水 189

11.3.3 倒影 190

11.3.4 天 191

11.3.5 树 193

11.3.6 水岸 195

11.3.7 草坪 196

11.3.8 墙面褪晕 199

11.3.9 压暗地面 201

11.3.10 挂角树 201

11.3.11 人 202

11.4 建筑后期小结 204

11.4.1 色调 204

11.4.2 天空 204

11.4.3 配景 204

11.4.4 树木 205

11.4.5 构图 205

11.4.6 光照 205

11.4.7 局部细节 205

11.5 通道图 206

动画篇

第12章 建筑动画基础 210

12.1 建筑动画概念 210

12.2 制式 210

12.2.1 画面尺寸 210

12.2.2 帧速率 210

12.3 摄影机动画 211

12.3.1 设置帧速率 211

12.3.2 简单摄影机动画 211

12.3.3 编辑摄影机运动路线 212

12.3.4 摄影机匀速运动控制 212

12.3.5 路径约束动画 215

12.3.6 目标点运动 217

12.3.7 转墙角问题 218

12.3.8 车船类运动 218

12.3.9 预览动画效果 220

12.3.10 预览材质动画 221

第13章 林木植被 222

13.1 林木植被 222

13.2 Forest 222

13.2.1 Forest应用基础 222

13.2.2 树木的光与影 226

13.2.3 种“灯光”和“人” 230

13.3 speedtree 233

13.3.1 原理 233

13.3.2 树的创建 233

13.3.3 调节内容 233

13.3.4 库的使用 233

13.3.5 阴影设置 235

13.3.6 布光 236

13.3.7 调材质 236

13.3.8 阴影问题 237

13.3.9 speedtree树库编辑器 238

第14章 光效与其他特效 242

14.1 光效与其他特效 242

14.2 车流线 242

14.3 霓虹灯 246

14.4 夜景星光 249

14.5 探照灯光 250

14.6 频闪灯 252

14.7 太阳光的调节 255

14.8 花瓣 256

14.9 下雪 259

14.10 下雨 261

14.11 水滴波纹(PWater插件) 262

14.12 涟漪 263

14.13 旗帜 268

14.14 大气效果——雾 271

第15章 生长动画与大气效果 274

15.1 生长动画 274

15.1.1 路桥生长 274

15.1.2 游鱼的动画 275

15.1.3 建筑生长 276

15.1.4 融化 278

15.2 脚本生长 279

15.2.1 无中生有 279

15.2.2 组装生成 280

第16章 输出常识与网络渲染 282

16.1 输出常识 282

16.1.1 抗锯齿 282

16.1.2 渲染输出设置 283

16.2 网络渲染 284

16.2.1 场景满足网络渲染的5个条件 284

16.2.2 网络渲染设置 286

后期篇

第17章 After Effects基础与建筑动画特效 290

17.1 After Effects基础 290

17.1.1 变速1 298

17.1.2 遮罩 300

17.1.3 遮罩动画 302

17.1.4 图层混合 303

17.1.5 特效 304

17.1.6 替换素材 314

17.1.7 多层调节 317

17.2 After Effects建筑动画特效 321

17.2.1 冲击波制作 321

17.2.2 风云变幻 325

17.2.3 镜头光斑 331

17.2.4 Shine体积光 334

17.2.5 Starglow星光 336

17.2.6 输出模板设置 338

第18章 Vegas建筑动画剪辑基础 344

18.1 Vegas的优缺点 344

18.2 界面简介 345

18.2.1 工具栏 345

18.2.2 时间线 345

18.2.3 预演窗口 346

18.2.4 音量控制器 346

18.2.5 工具箱 346

18.3 软件预设 347

18.3.1 视频 347

18.3.2 音频 348

18.3.3 标尺 348

18.4 视频编辑 348

18.4.1 淡入淡出 349

18.4.2 自动涟漪 350

18.4.3 转场 350

18.4.4 黑入黑出 352

18.4.5 视频特效 353

18.4.6 调速 355

18.4.7 剪切 357

18.4.8 组 358

18.4.9 字幕与遮幅 359

18.4.10 音频处理 365

18.4.11 输出 371

第19章 建筑动画项目目录与流程 374

19.1 项目目录 374

19.2 项目流程 377

19.2.1 前期市场与创意/策划 377

19.2.2 镜头预演 377

19.2.3 渲染小样 378

19.2.4 最终后期 378

19.3 建筑动画的一般策划规律 3782100433B

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