1 OpenGL介绍
1.1 OpenGL特点
1.2 渲染流程
1.3 函数分类
2 点线面基本绘制
2.1 OpenGL点线面概念
2.2 图形元素输入显示
2.2.1 元素输入
2.2.2 输入构成解析
2.3 基本显示模式
2.3.1 顶点绘制
2.3.2 三角形绘制
2.3.3 三角形面填充模式
2.3.4 面颜色设置
2.3.5 颜色过渡
2.4 组合显示模式
2.4.1 组合模式基础
2.4.2 光滑面线条显示
2.4.3 法向方向显示
2.4.4 主曲率方向显示
2.5 选择的点线面显示
3 光照模型
3.1 三维渲染
3.2 光源参数
3.2.1 光源类型
3.2.2 光组成成分
3.3 光照公式
3.3.1 漫反射光
3.3.2 镜面反射光
3.3.3 环境光
3.3.4 光源类型
3.4 OpenGL光照函数
3.5 光源类型设置
3.5.1 光源初始化
3.5.2 方向光源
3.5.3 点光源
3.5.4 聚光灯
3.6 光照成分设置
3.7 双面光照
4 三维模型材质
4.1 材质概念
4.2 材质参数
5 OpenGL状态和信息
5.1 状态介绍
5.2 信息查询
5.3 内置变量
5.4 平面裁剪
5.5 屏幕裁剪
5.6 反走样
5.7 雾气效果
6 缓冲区
6.1 颜色缓冲区
6.2 Alpha测试
6.3 深度缓冲
6.4 模板缓冲
6.5 累积缓冲区
7 透明效果
7.1 颜色混合
7.1.1 混合因子
7.1.2 混合效果
7.2 透明实验
7.3 镜面反射
7.4 阴影
8 纹理贴图
8.1 纹理概念
8.2 纹理函数
8.3 自动生成纹理坐标
8.4 多重纹理
8.5 纹理动画
9 二维变换
9.1 齐次坐标
9.2 二维图形变换
10 三维变换
10.1 平移变换
10.2 缩放变换
10.3 对称变换
10.4 错切变换
10.5 旋转变换
10.6 逆变换和复合变换
10.7 变换顺序
10.8 模型变换
11 投影和视角变换
11.1 投影分类
11.2 正交投影
11.3 透视投影
11.4 视角变换
11.5 窗口变换
11.6 三维模型变换过程
12 四元数
12.1 复数
12.2 四元数运算
12.3 四元数旋转
12.4 四元数转换
12.5 旋转实例
12.6 四元数代码
13 ArcBaIl变换和选择
13.1 ArcBall介绍
13.2 轨迹球
13.3 轨迹球核心代码
13.4 点边面选择
13.5 点边面选择核心代码 2100433B