造价通

反馈
取消

热门搜词

造价通

取消 发送 反馈意见

3D Studio MAX R3工程动画技术作品目录

2022/07/16213 作者:佚名
导读:目 录 第0章 3DStudioMAXR3概述 0.13DStudio MAXR3软件包的组成 0.23DStudio MAXR3软件的安装方法 0.33DStudio MAXR3软件包的注册 0.43DStudio MAXR3的重要改进和新增功能 0.4.13DStudio MAXR3用户界面的改进 0.4.23DStudio MAXR3中的新功能简述 0.4.3现代演播室工作流设计 0.4.4

目 录

第0章 3DStudioMAXR3概述

0.13DStudio MAXR3软件包的组成

0.23DStudio MAXR3软件的安装方法

0.33DStudio MAXR3软件包的注册

0.43DStudio MAXR3的重要改进和新增功能

0.4.13DStudio MAXR3用户界面的改进

0.4.23DStudio MAXR3中的新功能简述

0.4.3现代演播室工作流设计

0.4.4个体艺术家的工作效率

0.4.5更快更好的渲染功能

0.4.6基于几何体的器官建模能力

0.4.7游戏开发特性

0.4.8动画的提升

第一篇 灯光与摄像机

第1章 灯光概述

1.1内容安排

1.1.13DStudioMAXR2.5中的五种灯光

类型

1.1.2灯光的参数控制

1.2灯光的一般使用方法

1.2.1怎样生成一盏灯光

1.2.2怎样控制灯光对象的显示

1.2.3怎样改变一个灯光的生成参数

1.2.4定位一个灯光使它高亮对象的

某个面

第2章 目标聚光灯(TargetSpot)

2.1有关说明

2.2目标聚光灯的使用

2.2.1怎样生成一个目标聚光灯

2.2.2将某一视窗改变成聚光灯视图

第3章 自由聚光灯(FreeSpot)

3.1有关说明

3.2自由聚光灯的使用

第4章 目标定向灯(TargetDirect)

4.1有关说明

4.2目标定向灯的使用

第5章 自由定向灯(FreeDirect)

5.1有关说明

5.2自由定向灯的使用

第6章 泛光灯(Omni)

6.1有关说明

6.2泛光灯(Omni)的使用

第7章 灯光的通用参数

7.1通用参数卷展区及各参数的作用

7.1.1Color(颜色)域

7.1.2Attenuation(衰减)域

7.1.3Decay(减弱)域

7.2灯光的通用参数的设置

第8章 灯光的阴影参数

8.1阴影参数卷展区及各参数的作用

8.2灯光阴影的参数设置

第9章 灯光的投射参数.

9.1投射参数及其作用

9.2怎样使用投射参数

第10章 灯光的聚光和衰减参数

10.1灯光的聚光和衰减参数及用法

10.2怎样使用聚光和衰减参数

第11章 灯光的Exclude/Include(排除/包含)

对话框

11.1Exclude/Include对话框中各控制项的

使用

11.2EXCLUDE/INCLUDE对话框的使用

第12章 摄像机的总体介绍

12.1摄像机的通用控制参数

12.2与摄像机相关的各种操作方法

第13章 自由摄像机种目标摄像机

13.1自由摄像机

13.1.1自由摄像机的参数

13.1.2怎样生成一个自由摄像机

13.2目标摄像机

13.2.1关于目标摄像机的说明

13.2.2怎样生成一个目标摄像机

第二篇 材质编辑器与材质

第14章 材质概述

14.1材质编辑器的使用

14.2材质编辑器的样本槽

14.2.1参考资料

14.2.2样本窗口的使用

14.3材质/贴图浏览器

第15章 材质的设计

15.1生成和应用材质的流程

15.2样本窗口和材质名称

15.3材质类型和着色类型

15.4材质的份量

15.5使用贴图增强材质的表现能力

15.5.1贴图所用的术语

15.5.2分配贴图

15.6为一个对象分配一种材质

15.7映射坐标

15.8保存材质

第16章 材质编辑器中的工具按钮

16.1工具按钮的若干用法

16.2材质编辑器工具按钮详解

16.2.1样本对象类型

16.2.2背光

16.2.3图案背景

16.2.4材质贴图铺设采样

16.2.5视频颜色检测

16.2.6预览的生成、播放与保存

16.2.7材质编辑器的任选项

16.2.8基于材质选择对象

16.2.9获取材质

16.2.10将材质送入场景

16.2.11将材质分配给选择集

16.2.12默认材质设置

16.2.13生成材质的拷贝

16.2.14将材质送入到材质库中

16.2.15材质效果通道

16.2.16在视窗中显示贴图

16.2.17显示最终结果

16.2.18在材质的层级中回退一级

16.2.19进到材质的兄弟层级

16.2.20材质/贴图导航器

16.2.21从对象上拾取材质

第17章 标准材质

17.1标准材质的参考资料

17.1.1标准材质的Basic Parameters

卷展区

17.1.2标准材质的Extended Parameters

卷展区

17.1.3标准材质的使用方法

17.2ColorSelector对话框的选择

17.2.1颜色选择器简介

17.2.2 ColorSelector对话框的使用方法

17.3贴图

17.3.1贴图类型(MapType)

17.3.2与贴图相关的材质的各种使用

方法

17.4AmbientMap(环境贴图)

17.5DiffuseMap(漫反射贴图)

17.5.1漫射贴图的基本介绍

17.5.2怎样为材质分配一个漫反射贴图

17.6Specular Map(镜面贴图)

17.7Shininess Map(反光区贴图)

17.7.1反光区贴图基本说明

17.7.2分配反光区贴图的两种方法

17.8ShininessStrengthMap(反光区强度

贴图)

17.9Opacity Map(不透明贴图)

17.9.1不透明贴图的基本说明

17.9.2怎样分配一个不透明贴图

17.10SELF-ILLUMINATIONMAP(自发光贴图)

17.10.1自发光贴图的基本说明

17.10.2分配自发光贴图的两种方法

17.11FilterColorMap(过滤器颜色贴图)

17.12BumpMap(凹凸贴图)

17.12.1凹凸贴图的基本说明

17.12.2怎样分配一个凹凸贴图

17.13ReflectionMap(反射贴图)

17.13.1反射贴图的基本说明

17.13.2反射贴图的使用方法

17.14Refraction Map(折射贴图)

17.14.1折射贴图的基本说明

17.14.2折射贴图的使用方法

第18章Raytrace材质

18.1Raytrace材质

18.1.1Raytrace材质简介

18.1.2Raytrace材质的参考资料

18.2RaytracerOptions对话框

18.3GlobalRaytracerSettings对话框

18.4用于Raytrace贴图和Raytrace材质的

全局/局部的Exclude/Indude对话框

第19章Matte/Shadow材质

19.1Matte/Shadow材质简介

19.2Matte/Shadow材质的参考资料

19.3怎样看到AFFECTALPHA复选开关的

效果

第20章 3DStudioMAX全部贴图类型及应用

方法

20.1贴图类型概述

20.1.1贴图类型引言

20.1.2贴图类型的参考资料

20.1.3与贴图类型有关的操作

20.2AdobePhotoshop外挂过滤器贴图

20.2.1对Photoshop过滤器的要求

20.2.2在材质编辑器中使用Photoshop

过滤器

20.2.3PhotoshopPlug-In的参数

20.3AdobePremiere视频过滤器贴图

20.3.1Premiere视频过滤器的安装

20.3.2AdobePremiere视频过滤器贴图的

参考资料

20.3.3怎样使用一个Adobe Premiere视频

过滤器

20.4Bitmap(位图)贴图

20.4.1Bitmap贴图的Coordimates卷展区

20.4.2Bitmap贴图的Noise(干扰)参数

20.4.3Bitmap贴图的BitmapParameters

卷展区

20.4.4Bitmap贴图的Output卷展区

20.4.5Bitmap的Time卷展区中的参数

20.5Cellular、Checker和Composite贴图

20.5.1Cellular贴图

20.5.2Checker贴图

20.5.3Composite(合成)贴图

20.6Dent(凹痕)过程贴图

20.6.1怎样生成一种Dent(凹痕)贴图

20.6.2Dent(凹痕)贴图的参数设置

20.6.3Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响

20.6.4利用贴图替换颜色

20.7Falloff(衰减)和FlatMirror(平面镜)贴图

20.7.1Falloff(衰减)贴图

20.7.2FlatMirror(平面镜)像贴图

20.8Gradient(梯度)贴图

20.8.1怎样使用Gradient贴图

20.8.2Gradient贴图的Coordinates卷展区

20.8.3Gradient贴图的Noise卷展区

20.8.4Gradient贴图的GradientParameters卷展区

20.8.5Gradient贴图的Output卷展区

20.9Marble(大理石)贴图

20.9.1Marble(大理石)贴图的使用

20.9.2Marble贴图的Coordinates卷展区

20.9.3Matble贴图的MarbleParamneters卷展区

20.10Mask(掩膜)贴图和Mix(混合)贴图

20.10.1Mask(掩膜)贴图

20.10.2Mix(混合)贴图

20.11Noise(干扰)贴图

20.11.1Noise贴图的使用

20.11.2Noise贴图的Coordinates卷展区

20.11.3Noise贴图的Output卷展区

20.11.4Noise贴图的NosieParameters卷展区

20.12Output、Particle Age和Particle MBlur贴图

20.12.1Output(输出)贴图

20.12.2ParticleAge(粒子年龄)贴图

20.12.3ParticleMBlur (粒子运动模糊)贴图

20.13PerlinMarble和Planet贴图

20.13.1PerlinMarble(大理石)贴图

20.13.2Planet(行星)贴图

20.14Raytrace贴图

20.14.1Raytrace贴图的参考资料

20.14.2Raytrace贴图的RaytracerOptions对话框

20.14.3Raytrace贴图的GlobalRaytracerSettings对话框

20.14.4全局和局部的Exclude/Include对话框

20.15Reflect/Refract,RGB Multiply和RGBTint贴图

20.15.1Reflect/Refract(反射/折射)贴图

20.15.2RGBMultiply贴图

20.15.3RGBTint贴图

20.16Smoke,Speckle,Splatter和Stucco贴图

20.16.1Smoke贴图

20.16.2Speckle贴图

20.16.3Splatter贴图

20.16.4Stucco 贴图

20.17Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water贴图

20.17.1Thin WallRefraction(薄墙折射)贴图

20.17.2VertexColor贴图

20.17.3Water贴图

20.18Wood过程式贴图

20.18.1怎样生成一种Wood贴图

20.18.2Wood贴图的参数设置

20.18.3怎样用贴图替换木纹的颜色

第21章复合材质的种类

21.1Blend材质

21.1.1Blend材质的参考资料

21.1.2Blend材质的使用方法

21.2Double-Sided材质

21.2.1Double-Sided材质的参考资料

21.2.2Double-Sided材质的使用方法

21.3Multi/Sub-Object材质

21.3.1Multi/Sub-Obj ect材质的参考资料

21.3.2 Multi/Sub-Obj ect材质的使用

21.4Top/Bottom材质

21.4.1Top/Bottom 顺的参考资料

21.4.2怎样使用 Top/Bottom 材质

第22章 动画材质及应用

22.1生成和播放动画材质的预览

22.1.1生成材质预览的参数

22.1.2生成和播放动画材质预览的方法

22.2使一个动画位图与场景同步

第23章 十大类常用材质设计技术要点和范例

23.1玻璃等透明材质的设计

23.1.1玻璃材质设计的技术要点

23.1.2陶瓷玻璃材质设计

23.1.3绿色透明玻璃材质设计

23.1.4水晶玻璃材质设计

23.1.5茶色玻璃材质设计

23.1.6白色透明玻璃材质设计

23.1.7玻璃幕墙的材质设计

23.2砖墙与石材类材质的设计

23.2.1砖墙与石材类材质设计的技术要点

23.2.2砖墙与石材材质设计实例

23.3大理石与瓷砖材质的设计

23.3.1大理石与瓷砖材质设计的技术要点

23.3.2大理石与瓷砖材质设计实例

23.4金属类材质设计

23.4.1金属类材质设计的技术要点

23.4.2金属类材质设计实例

23.5木纹类材质设计

23.5.1木纹类材质设计的技术要点

23.5.2木纹类材质设计实例

23.6搪瓷类材质设计

23.6.1搪瓷类材质设计的技术要点

23.6.2搪瓷类材质的设计实例

23.7皮革类材质设计

23.7.1皮革类材质设计技术要点

23.7.2黑色牛(猪)皮革材质设计]

23.8织物类材质设计

23.8.1织物类材质设计的技术要点

23.8.2织物类材质设计实例

23.9塑料类材质设计

23.9.1塑料类材质设计的技术要点

23.9.2塑料材质的设计实例

23.10灯具材质设计

23.10.1灯具材质设计的技术要点

23.10.2灯具材质的设计实例

第三篇渲染参数和网络渲染

第24章渲染参数

24.1CommonParameters卷展区

24.1.1Common Parame ters卷展区的参考资料

24.1.2怎样使用渲染的公用参数

24.2MAXDefalt Scaneline A-B uffer 卷展区

24.2.1MAXDefalt ScanelineA-Buffer卷展区的参考资

24.2.2MAXDefault ScanlineA-Buffer卷展区中控制项的使用

24.3VUEFileRenderer卷展区

24.3.1VUEFileRenderer参考资料

24.3.2怎样生成一个vue文件

第25章网络渲染

25.1在3DStudioMAXR2.5中补充的网络渲染功能

25.2网络渲染是怎样工作的

25.3网络渲染必须满足的条件

25.3.1网络渲染的硬件要求

25.3.2网络渲染对网络系统的要求

25.3.3网络渲染的软件要求

25.4网络渲染的设置

25.4.1设置TCP/IP

25.4.2配置TCP/IP

25.4.3设置渲染软件

25.4.4设置目录

25.4.5怎样共享一个目录

25.4.6怎样安装一个目录

25.4.7使用配置路径

25.4.8对管理器和服务器程序作初始化设置

25.4.9启动网络渲染

25.4.10Manager和Server窗口的使用

25.4.11Manager Properties对话框

25.4.12Server Properties对话框

25.4.13运行记录文件的偏好设置

25.5NetworkJobAssignment对话框的使用

25.5.1NetworkJobAssignment对话框的参考资料

25.5.2NetworkJobAssigment对话框的使用

25.6监视渲染队列

25.6.1渲染队列的参考资料

25.6.2关于渲染队列的操作

25.6.3观察队列中的作业

25.6.4理解状态显示

25.6.5激活和撤消队列中的作业

25.6.6激活和撤消队列中的服务器

25.6.7管理队列中的作业

25.6.8设置队列管理用户偏好

25.6.9使用队列管理器报告

25.6.10为服务器计划激活时间

25.7在WindowsNT下安装网络服务

25.7.1安装网络服务

25.7.2生成一个专用用户帐户

25.7.3Manager和Server的INI文件

25.7.4Hosts.ini文件中的内容

25.8批渲染

25.8.1参考资料

25.8.2怎样添加MS Loopbak Adapter

25.9网络渲染故障排除方法

第四篇高级应用范例

第26章质量光的制作技巧

26.1质量光的一般使用过程

26.2质量光(Volume Light)的制作巧

第27章怎样生成投射阴影的泛光灯

27.1基本背景知识

27.2生成投射阴影的泛光灯的方法

第28章建筑室内设计灯光设置的原则及实例点评

28.1建筑室内设计灯光设置的原则

28.2室内设计效果赏析

第29章水下场景设计

29.1水下场景设计引言

29.2水下场景设计过程

第30章水面场景设计

30.1水面场景设计引言

30.2水面场景设计

第31章玻璃材质设计高级范例

31.1影响玻璃材质质量的因素

31.2玻璃杯等对象的设计步骤及技术要素

第32章高级金属质感文本设计

32.1金属质感文本设计引言

32.2高级金属质感文本设计实例

第33章在二维图像中集成三维对象

33.1引言

33.2三维对象与二维背景的集成技术

第34章以调整器方式生成地形模型的技术

34.1引言

34.2地形模型的制作方法

第35章以材质方式生成地形模型的技术

35.1引言

35.2用图像文件生成地形模型的方法

第36章草坪的建模与生成技术

36.1引言

36.2草坪的建模与生成技术

第37章建筑漫游动画的制作技术

37.1建筑漫游动画的制作方式

37.2建筑漫游动画的生成步骤和方法

附录A3DStudio MAX R2.5 NURBS命令速记表

附录B3DStudio MAX R3NURBS命令速记表

2100433B

*文章为作者独立观点,不代表造价通立场,除来源是“造价通”外。
关注微信公众号造价通(zjtcn_Largedata),获取建设行业第一手资讯

热门推荐

相关阅读