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3ds max建筑动画制作技巧宝典目录

2022/07/16118 作者:佚名
导读:第1章 定制软件 1.1 从“-h”说起 1.1.1 -h 1.1.2 图形显示驱动的设置 1.1.3 常见的图形显示问题 1.1.4 3ds max.ini文件 1.2 熟悉快捷键 1.3 界面设置 1.4 参数设置 1.5 Plug-in插件管理 1.6 自定义3ds max的startup启动 1.7 本章小结 第2章 3ds max基础操作 2.1 3ds max的主界面 2.1.1 按钮

第1章 定制软件

1.1 从“-h”说起

1.1.1 -h

1.1.2 图形显示驱动的设置

1.1.3 常见的图形显示问题

1.1.4 3ds max.ini文件

1.2 熟悉快捷键

1.3 界面设置

1.4 参数设置

1.5 Plug-in插件管理

1.6 自定义3ds max的startup启动

1.7 本章小结

第2章 3ds max基础操作

2.1 3ds max的主界面

2.1.1 按钮(Button)

2.1.2 菜单(Menu)

2.1.3 面板(Panel)与卷展栏(Rollout)

2.1.4 输入框(EditText)

2.1.5 其他界面元素

2.2 3ds max的三维视口

2.2.1 坐标指针

2.2.2 视口导航

2.2.3 视口的设置

2.3 3ds max的物体

2.3.1 创建物体

2.3.2 修改物体参数和物体属性

2.3.3 物体的复制与关联

2.4 物体管理策略

2.4.1 选择物体的策略

2.4.2 隐藏、冻结和显示面板

2.4.3 3ds max的层

2.5 文件场景管理策略

2.6 3ds max基础建模

2.6.1 理解建模

2.6.2 建模策略

2.7 3ds max材质基础

2.7.1 3ds max的材质编辑器与材质浏览器

2.7.2 3ds max标准材质

2.7.3 贴图

2.7.4 其他类型材质

2.8 3ds max灯光基础

2.9 scanline扫描线渲染

2.9.1 3ds max相机

2.9.2 输出设置:像素与帧场

2.9.3 其他常规渲染选项

2.9.4 渲染运动模糊

2.9.5 Render Element(渲染元素)

2.9.6 渲染帧窗口Rendered Frame Window

2.10 本章小结

第3章 建筑建模

3.1 常规楼体建模

3.1.1 理解和使甩AutoCAD图样

3.1.2 建模:从一扇窗开始

3.1.3 模块化建造:按层还是按排建造

3.1.4 封顶的技巧

3.1.5 栏杆:贴图还是模型

3.1.6 进一步讨论窗体

3.1.7 整体拼接技巧

3.1.8 如何选择建模方式

3.1.9 建筑模型的最后整理

3.1.10 附加练习:建造一所别墅

3.2 古建与异形楼体

3.2.1 古建:屋顶与飞檐的建造技巧

3.2.2 异形楼体

3.3 铺地与景观

3.3.1 铺地:深入掌握线造型

3.3.2 圆形地砖拼地的贴图制作

3.3.3 建造和安置景观物件

3.4 室内建模

3.5 家具建模

3.6 参照图片建模

3.7 把模型细化

3.8 本章小结

第4章 贴图技巧

4.1 程序贴图

4.1.1 Tiles瓷砖

4.1.2 Gradient(渐变)

4.1.3 Falloff衰减

4.2 生成贴图坐标

4.2.1 纹理的大小与贴图坐标的大小

4.2.2 UVW Map修改器

4.2.3 物体自动创建的贴图坐标

4.2.4 Unwarp UVW修改器

4.3 绘制贴图

4.3.1 Photoshop基础

4.3.2 三维绘制

4.3.3 ZBrush简介

4.4 本章小结

第5章 动画基础

5.1 动画原理

5.2 层级与IK

5.2.1 链接层级

5.2.2 FK和IK

5.3 关键帧动画与控制器动画

5.4 变换动画与变形动画

5.5 骨骼与IK

5.6 材质与灯光动画

5.7 生长动画

5.8 汽车动画

5.8.1 单辆汽车动画

5.8.2 多辆汽车动画

5.9 角色动画

5.9.1 Character Studio的Bipe动画

5.9.2 Character Studio动画的更多介绍

5.9.3 其他制作角色的方法

5.10 摄像机动画

5.10.1 静态画面

5.10.2 动态画面

5.10.3 常见的摄像机动画

5.10.4 关于摄像机动画的更多

5.11 本章小结

第6章 植物仿真

6.1 插片树与Forest Pro插件

6.1.1 手工插片树

6.1.2 Forest Pro插件

6.2 三维插片与Xfrog插件

6.2.1 制作简单的三维插片树

6.2.2 Xfrog简介

6.3 SpeedTree插件

6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用

6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用

6.4 TreeStonn插件

6.4.1 阔叶树制作

6.4.2 TreeStorm的其他植物

6.4.3 TreeStorm的3ds max接口插件

6.5 AMAP植物生成软件

6.6 Foliage:3ds max内置植物

6.7 利用Maya添加花草

6.7.1 输出FBX格式

6.7.2 Maya基础操作

6.8 绿篱与花丛

6.9 本章小结

第7章 渲染策略

7.1 渲染的原理

7.2 渲染的画面原则

7.2.1 画面原则一:明暗对比

7.2.2 画面原则二:色调冷暖

7.2.3 画面原则三:明暗细节

7.2.4 画面原则四:材质细节

7.2.5 画面原则五:场景层次

7.3 渲染的物理原则

7.3.1 真实世界的灯光

7.3.2 真实世界的材质

7.4 室外照明分析

7.4.1 扫描线渲染的室外场景分析

7.4.2 V-ray渲染的室外场景分析

7.4.3 Mental Ray渲染的室外场景分析

7.5 材质与室内照明简析

7.5.1 V-RayMtl材质

7.5.2 Mental Ray材质简介

7.5.3 V-Ray室内照明简述

7.5.4 Mental Ray室内照明浅谈

7.6 本章小结

……

第8章 后期制作

第9章 脚本入门

附录 3ds max2010新功能

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