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3ds max装潢与动画设计教程目录

2022/07/1692 作者:佚名
导读:第1章 入门知识 1.1 室内装潢设计基础 1.1.1 室内装潢设计风格 1.1.2 室内装潢设计要素 1.1.3 室内装潢设计重点 1.1.4 室内装潢设计的内涵 1.2 3ds maX 7.O基础介绍 1.2.1 3ds maX 7.0的系统配置要求 1.2.2 3ds max 7.0的工作界面 1.2.3 3ds max 7.0的工作流程 1.3 本章小结 1.4 思考题 第2章 建造室内基

第1章 入门知识

1.1 室内装潢设计基础

1.1.1 室内装潢设计风格

1.1.2 室内装潢设计要素

1.1.3 室内装潢设计重点

1.1.4 室内装潢设计的内涵

1.2 3ds maX 7.O基础介绍

1.2.1 3ds maX 7.0的系统配置要求

1.2.2 3ds max 7.0的工作界面

1.2.3 3ds max 7.0的工作流程

1.3 本章小结

1.4 思考题

第2章 建造室内基础构件

2.1 三维造型的概念

2.1.1 3ds max 7.0的操作视图

2.1.2 对场景进行系统单位设置

2.1.3 三维建模必不可少的工具

2.2 使用标准基本体建模

2.3 使用扩展基本体建模

2.4 综合实例1——制作基本的室内空间

2.5 综合实例2——制作足球模型

2.6 本章小结

2.7 思考与练习

第3章 制作建筑物基础构件

3.1 制作楼梯

3.1.1 制作L型楼梯

3.1.2 制作螺旋型楼梯

3.2 制作门

3.3 制作窗户

3.4 制作植物、围栏和墙

3.4.1 制作植物

3.4.2 制作围栏

3.5 综合实例——制作带有扶手的L型楼梯

3.6 本章小结

3.7 思考与练习

第4章 使用平面图形和修改器建模

4.1 绘制平面图形

4.2 编辑修改平面图形

4.3 使用修改器编辑模型

4.4 综合实例1——制作酒瓶

4.5 综合实例2——制作倒角文字

4.6 本章小结

4.7 思考与练习

第5章 使用复合对象建模

5.1 “复合对象”概述

5.2 使用“复合对象”结合建模

5.2.1 “布尔”对象

5.2.2 “放样”对象

5.2.3 “连接”对象

5.3 综合实例1——制作画框

5.4 综合实例2——制作椅子

5.5 本章小结

5.6 思考与练习

第6章 使用曲面建模

6.1 “曲面建模”概述

6.1.1 直接建立曲面模型

6.1.2 可编辑网格体建模

6.2 使用“面片”建模

6.3 使用“可编辑面片”建模

6.3.1 转化成“可编辑面片”模型

6.3.2 使用“可编辑面片”建模

6.4 使用“可编辑网格”建模

6.5 使用“可编辑多边形”建模

6.6 综合实例——沙发

6.7 本章小结

6.8 思考与练习

第7章 摄影机和标准灯光

7.1 摄影机

7.1.1 目标摄影机

7.1.2 自由摄影机

7.2 灯光系统概述

7.2.1 灯光属性

7.2.2 照明方法

7.3 标准灯光

7.4 综合实例——室内一角的构图和布光

7.5 本章小结

7.6 思考与练习

第8章 高级照明效果

8.1 全局照明

8.1.1 光的反射

8.1.2 3ds max 7.O中的高级光照系统

8.1.3 光度学灯光

8.2 室外高级照明效果

8.2.1 天光灯效果

8.2.2 日光系统

8.3 综合实例——制作阳光客厅效果

8.4 本章小结

8.5 思考与练习

第9章 设计材质

9.1 3ds max7.0材质概述

9.2 材质设置原理

9.2.1 材质类型的用途和特征

9.2.2 材质的着色方式

9.2.3 材质的颜色

9.2.4 材质的贴图

9.3 综合实例——室内装潢设计中常用的几种材质

9.4 本章小结

9.5 思考与练习

第10章 动画基本理论

10.1 动画的概念

10.1.1 传统动画方法

10.1.2 3ds max 7.0中的动画方法

10.2 策划脚本

10.2.1 设计动画故事

10.2.2 绘制动画脚本

10.3 运动理论

10.4 思考与练习

第11章 使用自动模式制作动画

11.1 使用“自动关键点模式”

11.1.1 记录动画的操作步骤

11.1.2 修改场景对动画所产生的影响

11.1.3 确定哪些参数可以设置动画

11.2 跳转动画时间

11.2.1 利用时间滑块来完成跳转

11.2.2 利用时间标记来完成跳转

11.2.3 利用动画与时间控件按钮来完成跳转

11.3 动画渲染的基础知识

11.3.1 动画渲染的基本操作步骤

11.3.2 动画渲染公用参数的设置

11.4 综合实例——“动画制作”片头动画

11.5 本章小结

11.6 思考与练习

第12章 使用设置模式制作动画

12.1 使用“设置关键点模式”

12.1.1 操作步骤

12.1.2 “设置关键点模式”和“自动关键点模式”的区别

12.1.3 使用关键点过滤器

12.2 使用时间线轨迹栏

12.2.1 配置时间线

12.2.2 时间线菜单

12.2.3在时间线轨迹栏中进行关键点操作

12.3 配置动画时间

12.3.1 选择帧速率

12.3.2 时间显示

12.3.3 在操作视图中播放动画

12.3.4 缩放动画时间

12.3.5 关键点步幅

12.4 综合实例——《射门集锦》片头动画

12.5 本章小结

12.6 思考与练习

第13章 使用【运动】面板设置动画

13.1 参数面板

13.1.1 【指定控制器】卷展栏

13.1.2 【PRS参数】卷展栏

13.1.3 【关键点信息(基本)】卷展栏

13.1.4 【关键点信息(高级)】卷展栏

13.2 轨迹面板

13.3 综合实例——《NBA赛场》片头动画

13.4 本章小结

13.5 思考与练习

第14章 使用“轨迹视图”制作动画

14.1 “轨迹视图”介绍

14.1.1 “轨迹视图”的界面和主要功能

14.1.2 “轨迹视图”的工具

14.2 使用“曲线编辑器”模式编辑动画关键点

14.3 使用摄影表模式编辑动画

14.4 综合实例——反弹球

14.5 本章小结

14.6 思考与练习

第15章 制作镜头和背景特效动画

15.1 【Video Post】窗口介绍

15.2 镜头效果光晕

15.3 镜头效果高光

15.4 镜头效果光斑

15.5 星空背景效果

15.6 综合实例——霓虹灯字效果

15.7 本章小结

15.8 思考与练习

第16章 粒子系统动画

16.1 粒子系统简介

16.2 粒子流

16.1.1 “粒子流”系统的简单制作流程

16.1.2 粒子视图

16.3 非事件驱动的粒子系统

16.4 综合实例——喷泉效果

16.5 本章小结-

16.6 思考与练习

第17章 角色动画

17.1 “Character Studio”简介

17.2 制作角色动画的流程

17.3 综合实例——创建角色家族群组动画

17.4 本章小结

17.5 思考与练习

第18章 Reactor动画

18.1 Reactor简介

18.2 创建“刚体”动画

18.3 创建“可变形体”动画

18.4 综合实例——模拟碎片动画

1 8.5 本章小结

18.6 思考与练习2100433B

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