第1章 建筑动画的闪光点
1.1 认识建筑动画
1.1.1 建筑动画简析
1.1.2 建筑动画制作流程
1.2 建筑动画的闪光点
1.2.1 建筑的卖点与表现
1.2.2 观众的兴趣点与表现
1.2.3 建筑动画的闪光点与难点
1.3 建筑动画精品赏析
1.3.1 建筑动画的组织与创意
1.3.2 建筑动画闪光点剖析
1.4 建筑动画的前景展望
第2章 建筑动画制作技术基础
2.1 3dsMax2009的新增界面
2.2 使用参考图纸制作楼体
2.2.1 住宅楼模型的制作
2.2.2 住宅楼材质的调制
2.3 快速渲染场景
2.4 使用Vue制作场景
2.4.1 Vue简介
2.4.2 Vue场景的创建
2.5 使用AfterEffects实现调色
2.5.1 素材色彩的调整
2.5.2 MTV类颜色校正
2.5.3 虚幻类颜色校正
2.5.4 写实类颜色校正
2.6 使用Premiere导出mpeg文件
第3章 LOGO的表现艺术
3.1 LOGO含义及动画分析
3.2 特效制作
3.2.1 创建文字
3.2.2 文字特效
3.2.3 蝴蝶飞舞
3.3 摄影机与灯光设置
3.3.1 设置摄影机
3.3.2 设置灯光
3.4 渲染输出
3.4.1 渲染设置
3.4.2 场景渲染
3.4.3 特效渲染
3.5 LOGO的多种后期应用
3.6 举一反三谈LOGO的其他表现方式
第4章 城市的恢宏
4.1 超大场景的处理技巧
4.1.1 鸟瞰场景的看点
4.1.2 超大场景的取舍
4.2 超大场景的创建
4.2.1 创建场地
4.2.2 创建岛
4.2.3 创建树木
4.2.4 创建帆船
4.3 楼体与天空的表现
4.3.1 合并模型
4.3.2 创建辅助楼体
4.3.3 创建天空
4.4 摄影机、灯光和渲染输出
4.4.1 设置摄影机
4.4.2 设置灯光
4.4.3 使用VRay进行渲染
4.5 城市规划与3dsMax插件Greeble
4.5.1 创建地形
4.5.2 使用插件Greeble创建城市
4.5.3 设置摄影机
4.5.4 设置灯光
4.5.5 使用VRay进行渲染
4.6 举一反三谈城市规划片的制作
第5章 海与日出
5.1 海与日出在建筑动画中的应用
5.2 DreamScape简介
5.3 建立日出场景
5.4 设置海上日出的动画
5.5 渲染输出
5.6 后期合成
5.7 举一反三谈日落场景的创建
第6章 生长的高层建筑
6.1 建筑的表现形式
6.2 生长动画的实现方式
6.3 高层建筑的模型
6.3.1 创建承柱与承柱包边墙
6.3.2 创建墙板与墙板包边
6.3.3 创建墙体、翻玻璃、玻璃与框架
6.3.4 创建环境与摄影机
6.4 高层建筑的材质设置
6.4.1 设置地面材质
6.4.2 设置承柱与墙体的材质
6.4.3 设置翻玻璃与玻璃的材质
6.4.4 设置框架与环境材质
6.5 切片的综合运用
6.5.1 切片命令
6.5.2 切片命令在动画中的应用
6.6 灯光设置和渲染输出
6.6.1 灯光设置
6.6.2 渲染输出
6.7 后期合成
6.8 举一反三谈生长动画的其他应用
第7章 水系的灵动性
7.1 水系在社区场景中的作用
7.1.1 水系的作用
7.1.2 水系的分类
7.2 创建场景
7.2.1 创建地面
7.2.2 创建路
7.3 创建水池
7.3.1 制作水池
7.3.2 创建石板路
7.3.3 创建石头
7.4 创建叠水
7.4.1 制作圆台
7.4.2 制作叠水
7.5 创建喷泉
7.6 制作廊架
7.7 合并模型
7.8 创建环境
7.8.1 创建植物
7.8.2 创建环境
7.9 摄影机、灯光和渲染输出
7.9.1 设置摄影机
7.9.2 设置灯光
7.9.3 使用VRay进行渲染
7.10 后期合成
7.10.1 画面校色
7.10.2 文字运动
7.11 举一反三谈RPC的应用
第8章 草坪与鲜花盛开
8.1 使用Supergrass制作草坪
8.1.1 创建模型
8.1.2 调入模型
8.1.3 创建摄影机
8.1.4 设置灯光
8.1.5 渲染输出
8.2 使用毛发系统制作草坪
8.2.1 创建草地
8.2.2 创建场景
8.2.3 创建摄影机
8.2.4 设置灯光
8.2.5 渲染输出
8.3 插件OnyxFlower的使用
8.3.1 OnyxFlower的作用
8.3.2 OnyxFlower命令介绍
8.4 使用OnyxFlower制作盛开鲜花
8.4.1 创建模型
8.4.2 调入模型
8.4.3 创建摄影机
8.4.4 设置灯光
8.4.5 渲染输出
8.5 制作植物生长的动画
8.5.1 创建模型
8.5.2 调入模型
8.5.3 创建摄影机
8.5.4 设置灯光
8.5.5 渲染输出
8.6 举一反三谈空间扭曲对象的应用
第9章 树木的实现方法
9.1 树木的实现方法
9.1.1 面片的表现形式
9.1.2 使用插件Speedtree和Treestorm表现树
9.2 面片树
9.2.1 创建地面
9.2.2 创建路
9.2.3 创建草
9.2.4 创建石头
9.2.5 创建面片树
9.3 插件SpeedTree
9.4 插件TreeStorm
9.4.1 使用插件TreeStrom创建树木
9.4.2 创建环境与天空
9.4.3 合并场景主要构件
9.4.4 设置摄影机
9.4.5 设置灯光
9.4.6 渲染输出
9.5 后期合成
9.6 场景植物的实现技巧
9.7 举一反三谈季节的变化
第10章 葡萄架下分楚汉
10.1 葡萄架场景模型的创建
10.1.1 创建场景
10.1.2 调用模型
10.2 藤类植物的实现
10.3 人物的实现方法
10.3.1 Poser软件简介
10.3.2 创建人物模型
10.4 人物动作设置
10.5 设置摄影机
10.5.1 丰富场景
10.5.2 设置摄影机
10.6 灯光设置与渲染输出
10.6.1 灯光设置
10.6.2 渲染设置
10.7 后期合成
10.7.1 文字运动
10.7.2 合成
10.8 举一反三谈人物表现
第11章 烟花绽放
11.1 夜景灯光设置技巧
11.2 粒子的使用
11.3 设置摄影机和灯光
11.3.1 设置摄影机
11.3.2 设置灯光
11.4 烟花绽放
11.5 渲染输出
11.5.1 渲染设置
11.5.2 渲染光子图
11.5.3 最终输出
11.5.4 烟花渲染
11.6 后期制作
11.7 举一反三谈粒子系统的应用
第12章 金碧辉煌的商业大堂
12.1 商业室内场景的表现重点
12.2 室内空间的制作
12.2.1 创建墙体
12.2.2 创建柱子、棚线
12.2.3 创建基本构件
12.2.4 创建装饰墙
12.3 环形楼梯的创建
12.3.1 创建装饰柱
12.3.2 创建楼梯
12.4 瀑布和水帘的创建
12.4.1 创建瀑布
12.4.2 创建水帘
12.4.3 创建筒灯
12.4.4 调用模型
12.5 室内空间的材质制作
12.5.1 制作墙材质
12.5.2 制作地面材质
12.5.3 制作玻璃材质
12.5.4 制作流水材质
12.6 室内摄影机的运动
12.7 室内灯光的设置
12.8 渲染输出
12.9 后期合成
12.10 举一反三谈其他商业空间的表现
第13章 精装样板间的表现
13.1 建筑动画中的户型与装饰
13.2 室内整体模型的创建
13.2.1 创建室内空间
13.2.2 建装饰品
13.2.3 调用家具
13.3 室内空间的材质要求
13.4 室内灯光的设置技巧
13.4.1 家居空间灯光的表现
13.4.2 整体空间透视的灯光表现
13.5 室内空间的切换方式
13.5.1 家居空间透视的表现
13.5.2 室内空间的表现
13.6 后期合成
13.6.1 室内整体空间后期合成
13.6.2 室内空间后期合成
13.7 举一反三谈其他小空间的表现2100433B