3DMAX头盔建模教程
www.gxjsj.net 提供 头盔建模教程 单击 (项目文件夹)并将当前项目设置为 “教程”。 一、使用基本多边形编辑创建头盔 1. 创建基本头盔的外形: 1. 启动 3ds Max。 默认情况下, 石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工 具栏的下方。 2. 单击 展开 /最小化图标若干次,直至显示整个 Ribbon。 www.gxjsj.net 提供 由于场景中不存在多边形模型,因此 “多边形建模 ”选项卡中的工具处于不活动状态。 3. 在“自定义 ”菜单中,选择 “单位设置 ”,然后在 “单位设置 ”对话框 “显示单位比例 ” 组中,确保 “通用单位 ”处于选定状态。 4. 激活“透视”视口,然后按 Alt+W 使其最大化。 5. 在 “创建”面板上,激活 (“几何体 ”),然后在 “对象类型 ”卷展栏上,单击“长 方体”。 6. 拖动以创建任意大小的长方体。 7.
3dmax2011面片建模方法--头盔
3ds max 2011中的面片建模方法——头盔 - 在本实例中,将指导各位网友创建头盔模型, 头盔是流线型的,虽然和球体很接近,但还是 有一定的差别, 使用普通的建模方法, 很难使其在保持造型准确的情况下, 又能实现其表面 完美的光滑效果, 所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作。 本实例具体的 制作方法为首先创建头盔拓扑线,然后使用 Surface修改器将拓扑线生成面片,最后编辑面 片对象, 完成模型的制作。 面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面, 所以能 够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面, Surface 修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲 面,会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片, 通过本实例, 可以使各位 网友了解面片建模的基本操作方法。 在素材文件内, 为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件, 读者可以下载素材文件作为建模的参照。 (1
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