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第9章 程序命令面板
9.1 Asset Browser[资源浏览器]
9.2 Assign Vertex Colors[指定顶点颜色]
9.3 Bitmap/Photometric Path[位图/光度学路径]
9.4 Camera Match[摄影机匹配]
9.5 Camera Tracker[摄影机跟踪器]
9.5.1 Movie[影片]
9.5.2 Motion Trackers[运动跟踪器]
9.5.3 Movie Stepper[影片分节器]
9.5.4 Error Thresholds[错误阈值]
9.5.5 Batch Track[批处理跟踪]
9.5.6 Position Data[位置数据]
9.5.7 Match Move[匹配移动]
9.5.8 Move Smoothing[移动平滑]
9.5.9 Object Pinning[对象旋转]
9.6 Channel Info[通道信息]
9.7 Clean MultiMaterial[清理多维材质]
9.8 Collapse[塌陷]
9.9 Color Clipboard[颜色剪贴板]
9.10 COM/DCOM Server Control[COM/DCOM服务器控制]
9.11 Dynamics[动力学]
9.11.1 Dynamics[动力学]
9.11.2 Timing & Simulation[计时和模拟]
9.12 File Link Manager[文件链接管理器]
9.12.1 Attach[附加]
9.12.2 Files[文件]
9.12.3 Presets[预设]
9.12.4 File Link Settings[文件链接设置]对话框
9.12.4.1 Basic[基本]选项卡
9.12.4.2 Advanced[高级]选项卡
9.12.4.3 Spline Rendering[样条线渲染]选项卡
9.13 Fix Ambient[固定环境光]
9.14 Follow/Bank[跟随/倾斜]
9.15 IFL Manager[IFL管理器]
9.16 Instance Duplicate Maps[实例化重复的贴图]
9.17 Level of Detail[细节级别]
9.18 Lighting Data Export[照明数据导出器]
9.19 Lightscape Materials[Lightscape材质]
9.20 Link Inheritance(Selected)[链接继承(选定)]
9.21 Material XML Exporter[材质XML导出器]
9.22 MAX File Finder[MAX文件查找程序]
9.23 MAXScript[MAX脚本语言]
9.24 Measure[测量]
9.25 Motion Capture[运动捕捉]
9.26 Object Display Culling[对象显示消隐]
9.27 Panorama Exporter[全景导出器]
9.27.1 Render[渲染]面板
9.27.2 Viewer[查看器]
9.28 Polygon Counter[多边形计数器]
9.29 reactor[反应堆动力学]
9.30 Rescale World Units[重缩放世界单位]
9.31 Reset XForm[重置变换]
9.32 Resource Collector[资源收集器]
9.33 Shape Check[图形检查]
9.34 SkinUtilties[蒙皮工具]
9.35 Strokes[笔画]
9.36 Surface Approximation[曲面近似]
9.37 UVW Remove[UVW移除]
9.38 Visual MAXScript[可视化脚本语言]
第10章 材质与贴图
10.1 材质综述
10.1.1 材质构成
10.1.2 灯光与材质
10.1.3 选择材质颜色的仿真原则
10.2 Material Editor[材质编辑器]概貌
10.2.1 材质编辑器菜单
10.2.2 材质示例窗
10.2.3 材质工具按钮
10.2.4 贴图类型面板
10.3 Shader类型
10.3.1 Blinn与Phong
10.3.2 Anisotropic[各向异性]
10.3.3 Metal[金属]
10.3.4 Multi-Layer[多层]
10.3.5 Oren-Nayar-Blinn
10.3.6 Strauss
10.3.7 Translucent Shader[半透明明暗器]
10.4 材质类型
10.4.1 Advanced Lighting Override[高级照明覆盖]材质
10.4.2 Architectural[建筑]材质
10.4.2.1 Templates[模板]
10.4.2.2 Physical Qualities[物理特性]
10.4.2.3 Special Effects[特殊效果]
10.4.2.4 Advanced Lighting Override[高级照明覆盖]
10.4.2.5 Cutout[裁切]贴图
10.4.3 混合材质
10.4.3.1 Blend[混合]材质
10.4.3.2 Composite[合成]材质
10.4.3.3 Double Sided[双面]材质
10.4.3.4 Morpher[变形器]材质
10.4.3.5 Multi/Sub-Object[多维/子对象]材质
10.4.3.6 Shellac[虫漆]材质
10.4.3.7 Top/Bottom[顶/底]材质
10.4.4 Ink’n Paint[卡通]材质
10.4.5 Lightscape Mtl[Lightscape材质]
10.4.6 Matte/Shadow[无光/投影]材质
10.4.7 Raytrace[光线跟踪]材质
10.4.7.1 Raytrace Basic Parameters[光线跟踪基本参数]
10.4.7.2 Extended Parameters[扩展参数]
10.4.7.3 Raytracer Controls[光线跟踪器控制]
10.4.7.4 SuperSampling[超级采样]
10.4.7.5 Maps[贴图]
10.4.7.6 Dynamics Properties[动力学属性]
10.4.7.7 Raytracer Global Parameters[全局光线跟踪设置]
10.4.7.8 Include/Exclude[包含/排除]
10.4.8 Shell Material[壳材质]材质
10.4.9 Standard[标准]材质
10.4.9.1 Shader Basic Parameters[明暗器基本参数]
10.4.9.2 Basic Parameters[基本参数]
10.4.9.3 Extended Parameters[扩展参数]
10.4.9.4 SuperSampling[超级采样]
10.4.9.5 Maps[贴图]
10.4.9.6 Dynamics Properties[动力学属性]
10.4.10 动画材质
10.4.11 Direct3D Viewport Shaders[Direct3D视口明暗器]
10.4.12 Xref Material[外部参照材质]
10.5 贴图类型
10.5.1 二维贴图
10.5.1.1 Coordinates[贴图坐标参数]
10.5.1.2 Noise[噪波]参数
10.5.1.3 Bitmap[位图]贴图
10.5.1.4 Tiles[平铺]贴图
10.5.1.5 Checker[棋盘格]贴图
10.5.1.6 Combustion贴图
10.5.1.7 Gradient[渐变]贴图
10.5.1.8 Gradient Ramp[渐变坡度]贴图
10.5.1.9 Swirl[漩涡]贴图
10.5.2 三维贴图
10.5.2.1 Coordinates贴图坐标
10.5.2.2 Cellular[细胞]贴图
10.5.2.3 Dent[凹痕]贴图
10.5.2.4 Falloff[衰减]贴图
10.5.2.5 Marble[大理石]贴图
10.5.2.6 Noise[噪波]贴图
10.5.2.7 Particle Age[粒子年龄]贴图
10.5.2.8 Particle MBlur[粒子运动模糊]贴图
10.5.2.9 Perlin Marble[Perlin大理石]贴图
10.5.2.10 Planet[行星]贴图
10.5.2.11 Smoke[烟雾]贴图
10.5.2.12 Speckle[斑点]贴图
10.5.2.13 Splat[泼溅]贴图
10.5.2.14 Stucco[灰泥]贴图
10.5.2.15 Waves[波浪]贴图
10.5.2.16 Wood[木材]贴图
10.5.3 Composite[合成]贴图
10.5.3.1 Composite[合成]贴图
10.5.3.2 Mask[遮罩]贴图
10.5.3.3 Mix[混合]贴图
10.5.3.4 RGB Multiply[RGB相乘]贴图
10.5.4 Color Modifier[颜色修改]贴图
10.5.4.1 Output[输出]
10.5.4.2 RGB Tint[RGB染色]
10.5.4.3 Vertex Color[顶点颜色]
10.5.5 Other[其他]
10.5.5.1 Camera Map Per Pixel[每像素摄影机贴图]
10.5.5.2 Normal Bump[法线凹凸]
10.5.5.3 Flat Mirror[镜面反射]贴图
10.5.5.4 Raytrace[光线跟踪]贴图
10.5.5.5 Reflect/Refract[反射/折射]贴图
10.5.5.6 Thin Wall Refraction[薄壁折射贴图]
10.6 Material/Map Browser[材质/贴图浏览器]
第11章 环境与效果
11.1 环境
11.1.1 Background[背景]
11.1.2 Global Lighting[全局光照]
11.1.3 Exposure Control[曝光控制]
11.1.3.1 Automatic Exposure Control[自动曝光控制]
11.1.3.2 Linear Exposure Control[线性曝光控制]
11.1.3.3 Logarithmic Exposure Control[对数曝光控制]
11.1.3.4 Pseudo Color Exposure Control[伪彩色曝光控制]
11.1.4 Atmosphere[大气]
11.1.4.1 Fire Effect[火效果]
11.1.4.2 Fog[雾]
11.1.4.3 Volume Fog[体积雾]
11.1.4.4 Volume Light[体积光]
11.2 效果
11.2.1 Lens Effects[镜头效果]
11.2.1.1 Glow[光晕]
11.2.1.2 Ring[光环]
11.2.1.3 Ray[射线]
11.2.1.4 Auto Secondary[自动二级光斑]
11.2.1.5 Manual Secondary[手动二级光斑]
11.2.1.6 Star[星形]
11.2.1.7 Streak[条纹]
11.2.2 Blur[模糊]
11.2.3 Brightness and Contrast[亮度和对比度]
11.2.4 Color Balance[色彩平衡]
11.2.5 File Output[文件输出]
11.2.6 Film Grain[胶片颗粒]
11.2.7 Motion Blur[运动模糊]
11.2.8 Depth of Field[景深]
11.2.9 Hair and Fur Render Effect[毛发渲染效果]
第12章 渲染
12.1 渲染参数设置
12.1.1 渲染命令
12.1.1.1 主工具栏的渲染命令
12.1.1.2 Render Shortcuts[渲染快捷方式]工具栏
12.1.2 Render Scene[渲染场景]对话框
12.1.2.1 Common Parameters[公用参数]
12.1.2.2 E-mail Notifications[电子邮件通知]
12.1.2.3 Scripts[脚本]
12.1.2.4 Assign Renderer[指定渲染器]
12.1.2.5 Default Scanline Renderer[默认扫描线渲染器]
12.1.2.6 VUE File Renderer[VUE文件渲染器]
12.1.2.7 Render Elements[渲染元素]
12.1.3 Render Frame Window[渲染帧窗口]
12.1.4 Render Output[渲染文件输出]面板
12.1.5 渲染进程信息板
12.1.5.1 Common Parameters[公用参数]
12.1.5.2 Default Scanline Render[默认扫描线渲染器]
12.1.6 渲染文件格式
12.1.6.1 Autodesk Flic(FLC,FLI,CEL)动画格式
12.1.6.2 AVI动画格式
12.1.6.3 BMP图像文件
12.1.6.4 EPS、PS图形文件
12.1.6.5 JPEG图像文件
12.1.6.6 柯达CIN图像文件
12.1.6.7 QuickTime MOV动画格式
12.1.6.8 PNG图像文件
12.1.6.9 RLA图像文件
12.1.6.10 RPF文件
12.1.6.11 SGI图像文件格式:RGB、SGI
12.1.6.12 TGA、VDA、ICB、VST图像文件
12.1.6.13 TIF图像文件
12.1.6.14 HDRI文件格式
12.1.6.15 DDS文件类型
12.1.6.16 IFL文件类型
12.1.7 Print Size Wizard[打印大小向导]
12.2 Preview Renderings[预览渲染]
12.3 Render To Texture[渲染到纹理]
12.3.1 贴图烘焙基本流程
12.3.2 Render To Texture[渲染到纹理]对话框
12.3.2.1 General Settings[常规设置]
12.3.2.2 Object to Bake[烘焙对象]
12.3.2.3 Output[输出]
12.3.2.4 Baked Material[烘焙材质]
12.3.2.5 Automatic Mapping[自动贴图]
12.3.3 烘焙贴图元素
12.3.4 烘焙贴图显示选项
12.4 ActiveShade[动态着色]渲染
12.4.1 ActiveShade Floater[动态着色浮动]窗口
12.4.2 ActiveShade Viewport[动态着色视口]
12.5 Raytrace[光线跟踪]
12.5.1 Raytracer Settings[光线跟踪器设置]
12.5.2 Raytrace Global Exclude/Include[光线跟踪排除/包含]
12.6 Advanced Lighting[高级照明]
12.6.1 Light Tracer[光跟踪器]
12.6.1.1 Light Tracer[光跟踪器]概述
12.6.1.2 Light Tracer[光跟踪器]参数
12.6.1.3 Light Tracer[光跟踪器]的优化与技巧
12.6.1.4 Light Tracer[光跟踪器]工作流程
12.6.2 Radiosity[光能传递]
12.6.2.1 全局照明与光能传递概述
12.6.2.2 Radiosity[光能传递]参数
12.6.2.3 光能传递步骤
12.6.2.4 光能传递制作方式
12.6.2.5 光能传递控制与处理
12.6.2.6 Advanced Lighting Override[高级照明覆盖]材质
12.6.3 经验总结
12.7 Network Rendering[网络渲染]
12.7.1 网络渲染的要求
12.7.2 网络渲染流程
12.7.2.1 系统设置
12.7.2.2 软件设置
12.7.2.3 进行网络渲染
12.7.3 Network Job Assignment[网络作业分配]
12.7.3.1 对话框参数
12.7.3.2 渲染服务器列表右键菜单
12.7.4 Backburner Manager[网络渲染管理器]
12.7.4.1 Backburner Manager General Properties[backburner管理器常规属性]
12.7.4.2 Backburner Manager Logging Properties[Backburner管理器日志属性]
12.7.5 Backburner Server[网络渲染服务器]
12.7.6 Queue Monitor[队列监视器]
12.7.6.1 菜单栏
12.7.6.2 工具栏
12.7.7 批量渲染
12.7.8 设置网络渲染管理器/渲染服务器服务程序
12.8 Command Render[命令行渲染]
12.8.1 命令帮助
12.8.2 基本命令行渲染
12.8.3 使用文本文件
12.8.4 使用渲染预设
12.8.5 网络渲染
12.8.6 命令行渲染快速参考
12.8.6.1 基本参数
12.8.6.2 渲染参数
12.8.6.3 渲染开关
12.8.6.4 网络渲染作业提交
12.8.6.5 位图参数
12.8.6.6 RPF和RLA
第13章 mental ray渲染器
13.1 mental ray简介
13.2 mental ray特性
13.2.1 光线反射与折射
13.2.2 阴影
13.2.3 运动模糊
13.2.4 景深
13.2.5 焦散
13.2.6 全局照明
13.2.7 体积着色
13.2.8 贴图置换
13.2.9 轮廓着色
13.3 mental ray界面
13.3.1 Renderer[渲染器]面板
13.3.1.1 Sampling Quality[采样质量]
13.3.1.2 Rendering Algorithms[渲染算法]
13.3.1.3 Camera Effects[摄影机效果]
13.3.1.4 Shadows & Displacement[阴影与置换]
13.3.2 Indirect Illumination[间接照明]面板
13.3.2.1 Caustics and Global Illumination[焦散和全局照明(GI)]
13.3.2.2 Final Gather[最终聚集]
13.3.3 Processing[处理]面板
13.3.3.1 Translator Options[转换器选项]
13.3.3.2 Diagnostics[诊断]
13.3.3.3 Distributed Bucket Rendering[分布式块状渲染]
13.3.4 对象属性中的mental ray面板
13.4 4种主要mental ray材质
13.4.1 mental ray材质
13.4.1.1 Material Shaders[材质明暗器]卷展栏
13.4.1.2 Advanced Shaders[高级明暗器]卷展栏
13.4.2 DGS Material(physics_phen)[DGS材质]
13.4.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters[DGS材质参数]卷展栏
13.4.2.2 Shaders卷展栏
13.4.3 Glass材质
13.4.4 Subsurface Scattering(SSS)[曲面散色]材质
13.4.5 mental ray Connection[mental ray连接]卷展栏
13.5 Shader
13.5.1 3D Displacement Shader[3D置换明暗器]
13.5.2 Bump Shader[凹凸明暗器]
13.5.3 Dielectric Material Shader[绝缘材质明暗器]
13.5.4 Environment Shader[环境明暗器]
13.5.5 Material to Shader[材质转换为明暗器]
13.5.6 Shader List[Shader列表]
13.5.7 UV Generator Shader[UV发生器明暗器]
13.5.8 UV Coordinate Shader[UV坐标明暗器]
13.5.9 XYZ Generator Shader[XYZ发生器明暗器]
13.5.10 XYZ Coordinate Shader[XYZ坐标明暗器]
13.6 mental ray Shader
13.6.1 Contour Shaders[轮廓线明暗器]
13.6.1.1 Combi[组合轮廓线]
13.6.1.2 Contour Composite[轮廓线合成]
13.6.1.3 Contour Contrast Function Levels[轮廓线对比函数等级]
13.6.1.4 Contour Only[只输出轮廓线]
13.6.1.5 Contour PS(PostScript)[轮廓线PostScript]
13.6.1.6 Contour Store Function[轮廓线存储功能]
13.6.1.7 Curvature[曲率]
13.6.1.8 Depth Fade[深度褪色]
13.6.1.9 Factor Color[颜色系数]
13.6.1.10 Layer Thinner[层厚度]
13.6.1.11 Simple[简单]
13.6.1.12 Width From Color[来自颜色的宽度]
13.6.1.13 Width From Light[来自灯光的宽度]
13.6.1.14 Width From Light Dir[来自灯光方向的宽度]
13.6.2 Base Shaders[基本明暗器]
13.6.2.1 Dielectric[绝缘]
13.6.2.2 Light Infinite[无衰减灯光]
13.6.2.3 Light Point[点光源]
13.6.2.4 Light Spot[聚光灯]
13.6.2.5 Photon Basic[光子基础]
13.6.2.6 Reflect[反射]
13.6.2.7 Refract[折射]
13.6.2.8 Transparency[透明]
13.6.2.9 Opacity[不透明]
13.6.2.10 Texture Remap[贴图变换]
13.6.2.11 Texture Rotate[贴图旋转]
13.6.2.12 Texture Wave[贴图波纹]
13.6.2.13 Two-Sided[双面]
13.6.2.14 Shadow Transparency[阴影透明]
13.6.2.15 Ambient/Reflective Occlusion[环境光/反射阻光]
13.6.2.16 SSS Fast Material[快速次表面散色材质]
13.6.2.17 SSS Fast Skin Material[快速皮肤材质]
13.6.2.18 SSS Fast Skin Material Displace[快速皮肤材质 置换]
13.6.2.19 SSS Physical Material(mi)[次表面散色高级材质]
13.6.3 Physics Shaders[物理明暗器]
13.6.3.1 DGS Material Photon[DGS材质光子]
13.6.3.2 Parti Volume[多样介质体积]
13.6.3.3 Parti Volume Photon[多样介质体积光子]
13.6.3.4 Transmat[透明材质]
13.6.3.5 Transmat Photon[透明材质光子]
13.7 LumeTools Shader
第14章 Hair and Fur毛发制作系统
14.1 毛发技术基础
14.1.1 毛发基本概念
14.1.2 毛发的生成
14.1.3 发型制作
14.2 Hair and Fur(WSM)毛发修改器
14.2.1 Selection[选择]卷展栏
14.2.2 Tools[工具]卷展栏
14.2.2.1 Style Hair[设计头发]编辑器
14.2.2.2 Recomb from Splines[从样条线重组]
14.2.2.3 Reset Rest[复位其余]
14.2.2.4 Regrow Hair[重生头发]
14.2.2.5 Presets[预设值]
14.2.2.6 Hairdo[发型]
14.2.2.7 Instance Node[实例节点]
14.2.2.8 Convert[转换]
14.2.3 General Parameters[常规参数]卷展栏
14.2.4 Material Parameters[材质参数]卷展栏
14.2.5 Frizz Parameters[卷发参数]卷展栏
14.2.6 Kink Parameters[纽结参数]卷展栏
14.2.7 Multi Strand Parameters[多股参数]卷展栏
14.2.8 Dynamics[动态]卷展栏
14.2.9 Display[显示]卷展栏
14.3 Hair and Fur Render Effect[毛发渲染效果]
14.4 Hair Light Attr[头发灯光属性]2100433B
本书是《火星人——3ds Max 8白金手册》中的第Ⅲ册。全套手册分为4册共20章,本册内容为第9章至第14章,分别介绍了3ds Max 8的程序命令面板、材质与贴图、环境与效果、渲染、mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统等内容。本书配套的光盘中还包含了超大容量的多媒体教学录像,与书中内容相辅相成,大大方便读者的学习。
本书内容由浅入深,完整详实,对软件进行了深层次的讲解和分析,具有很高的技术含量,特别适合作为专业动画工作者的参考资料和3ds Max 8的培训、自学用书。关于3ds Max 8的其他内容将分别在这套书的第Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ册中介绍。
这个倒2010就改了 你换个就可以了
1 3dsmax8安装源文件中,选自动运行 2 开始安装3 序列号666-12345678,选择3dsmax8安装路径4 3dsmax8安装完成后,打开软件,选择下一步5 打开注册机,生成激活码,选择...
在Max贴图里,默认赋给ae模型贴图的方式是一张贴图赋给整个平面,所以要让他每次在导入贴图时,直接就以均匀排列,只有将贴图做成模型的样子,而且 只能是马路直条的,贴图也是直条的,但不是所有的贴图做成模...
3DS MAX及其在建筑效果图中的应用
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
3ds max中窗框建模的几点技巧
应用3ds max丰富的建模技术能够较为方便和真实地表现出现实世界中看到的万物,它在建筑效果图绘制领域中得到广泛的应用。该文详细介绍了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
内容介绍
本书几乎涵盖了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照学习3ds max最合理的顺序来安排全书的内容。为了让读者了解3ds max与其他软件间的协作,作者还特意在书中结合Combustion软件对3ds max 8的运用进行了实例讲解。
全书内容组织完全遵循由易到难、由简单到复杂的原则,并配合书中收录的丰富实例,对3ds max 8的功能和操作展开详细的讲解。全书充分地结合了基础知识与实际操作,是一本很详尽的自学手册。
本书适合初、中级读者使用。初学者可以将本书用做快速入门的教材。中级水平的读者则可以从中学到更为深入的知识,了解知识如何使用技术方法表现艺术形式,提升作品的艺术表现力,并将本书用做3dx max 8 的速查帮助手册。
3ds Max&VRay室内材质表现白金手册是“白金手册”系列教材中的一本,全书共14章。第1章介绍室内环境与材质的关系;第2~12章分别以案例的形式讲解了玻璃、金属、石材、布料、皮革、瓷器、木质、绿植、流体、水果和墙面等材质的制作方法;第13章讲解了室内其他材质的制作方法;第14章介绍了在Photoshop中制作地板贴图、无缝贴图、地面和墙面的反射效果,以及墙面做旧效果的方法。随书附赠1张DVD9多媒体教学光盘,视频内容包括书中所有材质的制作方法,时长24小时,其中包括附赠20小时的火星精华教学视频—VRay材质表现速查;素材内容包括书中所有案例的场景文件和素材文件,以及附赠火星精华视频内容及素材。3ds Max&VRay室内材质表现白金手册可作为室内渲染、环艺设计、景观设计、三维建筑设计相关专业学生和爱好者的自学用书,也可作为高等院校艺术设计相关专业的教材。
第1章 3ds Max8快速入门
1.1 3ds Max概述
1.2 3ds Max8界面简介
1.3 3ds Max8系统设置
第2章 3ds Max8造型基础
2.1 初级建模
2.2 选择操作
2.3 变换操作
2.4 对象的复制
2.5 对象的对齐与捕捉
2.6 对象的群组
2.7 技能强化操作
习题
第3章 模型的修改与编辑
3.1 修改器及其使用
3.2 几何体的修改
3.3 二维图形的修改
3.4 从二维到三维的修改
3.5 技能强化操作:活动餐台的制作
习题
第4章 3ds Max8高级建模
4.1 布尔建模
4.2 放样建模
4.3 多边形建模
4.4 网格建模
4.5 NURBS建模
技能强化训练:室内常见模型的制作
习题
第5章 材质与贴图
5.1 材质与贴图简介
5.2 材质编辑器
5.3 复合材质
5.4 贴图类型与调整
5.5 技能强化训练:实用材质的设置
习题
第6章 摄影机、灯光及渲染输出
……
第7章 效果图设计与制作
附录 习题答案2100433B