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《3ds max 2010宝典》是2010年2月1日中国青年出版社,中国青年电子出版社出版的图书,作者是尖峰科技。
CHAPTER 1 3dsMax2010的崭新界面
1.1 3dsMax的功能简述
1.2 3dsMaX2010的崭新界面
1.2.1 3dSM8X2010的崭新界面
1.2.2 3dSMaX2010的新功能简述
1.3 了解3dSmaX2010中的4类界面
1.4 设置自己的界面和系统设置项
1.4.1 用户界面的配置文件
调整视口大小
1.4 2系统单位和系统常规设置
修改系统单位
1.5 项目制作的完整工作流程
CHAPTER 2 场景对象的操作和设置
2.1 对象的基本操作
2.1.1 对象的选择
2.1.2 对象的隐藏和冻结
2.1.3 对象的移动、旋转和缩放
2.2 对象的高级操作
2.2.1 对象的克隆
CHAPTER 3 创建几何模型
3.1 创建几何基本体
3.1.1 标准基本体
创建一个光滑圆柱体
3.1 2扩展基本体
创建一个足球雏形
3.2 创建建筑物体
3.2.1 楼梯
练习U形楼梯的创建
3.2.2 门
通过创建门了解门的结构
在预留墙体上创建一个双扇推拉门
3.2.3 窗
通过旋开窗深入了解窗户的特点
3.2.4 扩展物体
将栏杆应用到楼梯上
在墙上创建门窗
3.3 创建图形
3.3.1 样条线与扩展样条线
获得雕塑的截面
创建一个复合图形
应用图形的可渲染性
3.3.2 NURBS曲线
创建NURBS曲线
3.3.3 可编辑样条线
学会更改顶点的属性
通过编辑样条线的元素创建完美的
玻璃杯截面
3.4 创建复合对象
3.4.1 布尔运算
使用布尔运算制作窗洞
3.4 2放样:
通过多截面放样方法创建柱子
使用拟合放样制作木箱
3.4.3 超级布尔和专业剪切器
制作破碎的玻璃杯
3.4.4 其他复合命令
在桌面上复制骰子
连接香水瓶
制作空心号码台球
通过网格化对象创建副本
3.5 创建简陋的路边加油站
3.5.1 创建置物架
3.5.2 创建条凳
CHAPTER 4 使用修改器
4.1 如何使用修改器
4.1.1 使用修改面板
4.1.2 使用编辑修改器堆栈
练习使用修改器堆栈
4.1.3 重新排序修改器堆栈
使用修改堆栈制作抱枕模型效果
4.1.4 在子对象层级修改使用堆栈
4.2 世界空间修改器
4.2.1 认识世界空间修改器及分类
4.2.2 细分修改器
4.2.3 摄影机贴图
4.2.4 曲面变形修改器
4.2.5 曲面贴图修改器
制作眼镜蛇休息效果
4.2.6 路径变形修改器
使用路径变形器制作动画
4.2.7 头发和毛发修改器
制作人物的头发
4.3 对象空间修改器
4.3.1 弯曲修改器
4.3.2 扭曲修改器
4.3.3 倒角修改器
4.3.4 车削修改器
4.3.5 倒角剖面修改器
制作溜溜球模型
4.3.6 锥化修改器
4.3.7 壳修改器
制作鸡蛋壳
4.3.8 噪波修改器,
4.3.9 网格平滑修改器
4.3.10 自由变形修改器
4.4 可编辑多边形修改器
4.4.1 了解可编辑多边形的子对象
4.4.2.编辑几何体,
4.4.3 编辑顶点子对象
4.4.4 编辑边子对象
4.4.5 编辑边界子对象
4.4.6 编辑多边形子对象、
制作高尔夫球
4.5 制作冲锋枪模型
CHAPTER 5 制作材质
5.1 了解材质编辑器
5.1.1 材质编辑器示例窗侧边工具栏详解
使用自定义选项将球体替换成茶壶
5.1 2材质编辑器示例窗下边工具栏的使用
5.1.3 材质编辑器的卷展栏
5.2 掌握各种材质类型
5.2.1 标准材质
运用标准材质模拟各种质感
5.2.2 光线跟踪材质
运用光影跟踪材质模拟金属质感
5.2.3 复合材质
运用混合材质制作做旧材质
运用变形器材质
运用"多维/子材质"设置卡通鹦鹉材质
运用"顶/底材质"设置铜锅材质
5.2.4 光度学材质
5.2.5 无光/投影材质
运用"无光/投影材质"进行场景
虚实结合
5.2.6 Ink.nPaint材质
5.2.7 mentalray材质
调用"ProMaterials材质"给场景对象
5.3 为场景对象制作材质
5.3.1 制作胶囊材质
5.3.2 制作锡箔材质
5.3.3 制作塑料材质
CHAPTER 6 贴图与贴图坐标
6.1 了解贴图
6.2 掌握各种贴图类型
6.2.1 二维贴图
6.2.2 三维贴图
制作X光片效果
6.2.3 合成器贴图
为集装箱"印号
6.2.4 颜色修改器贴图
6.2.5 反射和折射贴图
制作镜面反射效果
6.3 MapS(贴图)卷展栏
6.4 贴图坐标
6.4.1 UVW贴图修改器
6.4.2 展开UWv修改器
6.4.3 曲面贴图修改器
6.5 为场景添加材质贴图
6.5.1 运用混合贴图制作墙面材质
6.5.2 为消防栓制作贴图
6.5.3 为地面材质制作贴图
6.5.4 制作其他材质的贴图
CHAPTER 7 架设摄影机与布置灯光
7.1 摄影机
7.1.1 摄影机的特性
7.1.2 3dSMaX的摄影机类别
创建并操作摄影机
7.1.3 控制摄影机
调整摄影机参数
7.2 多重过滤效果
7.2.1 景深
摄影机的景深测试
7.2.2 运动模糊
摄影机的运动模糊
7.3 真实照明与CG照明
7.3.1 真实世界的照明
7.3.2 灯光照明的主要特性
7.4 标准灯光
7.4.1 标准灯光的基本参数
灯光衰减应用
7.4.2 平行光和聚光灯的区别
7.4.3 天光
7.5 光度学灯光
7.5.1 光度学灯光基本参数
7.5.2 光度学灯光的分布方式
7.5.3 光域网
使用光域网
7.6 灯光的阴影
7.6.1 阴影参数
7.6.2 阴影贴图
7.6.3 区域阴影
7.6.4 光线跟踪阴影
7.7 制作水城场景环境光照
CHAPTER 8 环境和效果
8.飞环境公用参数与曝光控制
8.1.1 设置背景与全局光
设置场景的背景和全局光
8.1.2 曝光控制
使用伪色彩曝光类型
8.2 大气环境特效
8.2.1 VolumeLight(体积光)效果
给场景添加体积光效果
8.2.2 Fire(火)效果,
制作祭坛上的火焰
8.2.3 Fog(雾)和VolumeFog(体积雾)效果
给场景添加雾效果
8.3 渲染特效的使用
8.3.1 镜头效果
给图像添加光晕效果
设置二级光斑的参数
8.3.2 模糊效果
选择不同的模糊类型
8.3.3 亮度和对比度效果
8.3.4 色彩平衡
8.3.5 胶片颗粒
8.3.6 景深效果
给场景添加景深效果
8.3.7 运动模糊效果
8.4 表现神秘的小镇场景
8.4.1 添加大气环境效果
8.4.2 添加渲染效果
CHAPTER 9 动画制作
9.1 动画与关键帧的概念
9.1.1 什么是动画
……
CHAPTER 10 渲染输出与后期全成
CHAPTER 11 粒子和空间扭曲系统
CHAPTER 12 reator 动力学与角色动画
附录
丛书名: 3ds Max 2010宝典
平装: 560页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787500691662
条形码: 9787500691662
产品尺寸及重量: 26.4 x 19.4 x 3 cm ; 1.6 Kg
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3DS MAX及其在建筑效果图中的应用
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
3ds max中窗框建模的几点技巧
应用3ds max丰富的建模技术能够较为方便和真实地表现出现实世界中看到的万物,它在建筑效果图绘制领域中得到广泛的应用。该文详细介绍了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
《3ds max建筑动画制作技巧宝典》从惯行的案例堆叠教程中解放读者,引导读者一步步发掘软件的应用技巧,提高读者的学习能力和应变能力,从原理到技巧,内容扎实,不设多余的案例。主要内容包括3ds max 软件定制、基础操作、常规建筑楼体建模、古建与异形楼体、程序贴图、贴图坐标、绘制贴图、动画原理、关键帧动画、骨骼与IK、生长动画、角色动画,汽车动画,植物仿真、渲染的画面原则、渲染的物理原则、照明分析、后期制作和后期特效以及脚本程序入门等。
读者对象为3ds max 初、中级用户,建筑动画设计师、建筑设计专业的学生。
前言
第一章 3ds Max 2010建模环境
1.1 3ds Max 2010概述
1.1.1 认识3ds Max 2010
1.1.2 3ds Max的应用领域
1.1.3 3ds Max 2010的新增功能
1.2 3ds Max 2010用户界面
1.2.1 界面元素
1.2.2 菜单栏
1.2.3 工具栏
1.2.4 视图
1.2.5 命令面板
1.2.6底部功能栏
1.3 配置视图
1.3.1 常用视图设置
1.3.2 “布局”选项卡
1.3.3 “安全框”选项卡
1.3.4 “自适应降级切换”选项卡
1.3.5 ViewCube选项卡
1.3.6 SteeringWheels选项卡
1.3.7 使用视图背景
1.4 视图操作
1.4.1 显示模式
1.4.2 视图布局及切换
1.4.3 使用视图导航控制视图
1.4.4 缩放视图
1.4.5 移动视图
1.4.6 旋转视图
1.4.7 使用SteeringWheels
1.5 对象选择
1.5.1 点击选择
1.5.2 区域选择
1.5.3 根据名称选择
1.5.4 通过颜色选择
1.5.5 选择过滤器
1.5.6 选择集
1.6 物体变换
1.6.1 移动变换
1.6.2 旋转变换
1.6.3 缩放变换
1.6.4 数值变换
1.6.5 变换中心
1.6.6 设定坐标系统
1.7 复制物体
1.7.1 变换复制
1.7.2 镜像复制
1.7.3 “阵列”工具
1.7.4 “间隔”工具
1.8 本章实例
1.9 本章小结
1.10 上机实战
1.11 思考与练习
第二章 基本几何体的创建
2.1 “创建”面板
2.2 标准几何体
2.2.1 长方体
2.2.2 球体
2.2.3 圆锥体
2.2.4 几何球体
2.2.5 圆柱体
2.2.6 圆环体
2.2.7 管状体
2.2.8 四棱锥
2.2.9 茶壶
2.2.10 平面
2.3 扩展几何体
2.3.1 切角长方体
2.3.2 切角圆柱体
2.3.3 油罐
2.3.4 纺锤体
2.3.5 胶囊
2.3.6 L形墙
2.3.7 C形墙
2.3.8 软管
2.3.9 球棱柱
2.3.10 棱柱
2.3.11 环形波
2.3.12创建建筑模型
2.4 本章实例
2.4.1 雪人的制作
2.4.2 卡通蜡烛台的制作
2.5 本章小结
2.6 上机实战
2.7 思考与练习
第三章 复合建模
3.1 创建二维图形
3.1.1 矩形
3.1.2 圆和椭圆
3.1.3 文本
3.1.4 弧
3.1.5 圆环
3.1.6 多边形
3.2 编辑二维图形
3.2.1 编辑样条线段
3.2.2 编辑样条线命令
3.3 二维建模
3.3.1 挤压(Extrude)
3.3.2 扭曲(Lathe)
3.3.3 倒角(Bevel)
3.4 复合几何体建模
3.4.1 放样
3.4.2 布尔运算
3.5 本章实例
3.5.1 现代茶几的制作
3.5.2 钟表的制作
3.5.3 椅子的制作
3.6 本章小结
3.7 上机实战
3.8 思考与练习
第四章 修改建模
4.1 “修改”面板
4.1.1 “修改”面板的组成
4.1.2 堆栈的编辑
4.2 常用编辑修改器
4.2.1 弯曲(Bend)
4.2.2 锥化(Taper)
4.2.3 扭曲(Twist)
4.2.4 噪波(Noise)
4.2.5 拉伸(Stretch)
4.2.6 挤压(Squeeze)
4.2.7 自由变形对象(FFD)
4.2.8 置换(Displace)
4.3 本章实例
4.3.1 扶手椅实例制作
4.3.2 办公桌实例制作
4.3.3 吊灯实例制作
4.4 本章小结
4.5 上机实战
4.6 思考与练习
第五章 网格建模
5.1 网格建模工具
5.2 “编辑网格”修改器
5.2.1 顶点级别修改
5.2.2 边级别修改
5.2.3 面级别修改
5.3 “编辑多边形”修改器
5.3.1 选择次对象级别
5.3.2 顶点级别修改
5.3.3 边级别修改
5.3.4 边界级别修改
5.3.5 多边形级别修改
5.3.6 “编辑几何体”卷帘窗
5.3.7 分配ID号
5.3.8 平滑多边形
5.4 网格平滑
5.5 优化
5.6 本章实例
5.6.1 足球实例制作
5.6.2 洗漱柜实例制作
5.7 本章小结
5.8 上机实战
5.9 思考与练习
第六章 材质渲染和灯光摄像机
6.1 材质编辑器
6.1.1 “材质编辑器”面板
6.1.2 常用材质类型
6.1.3 常用贴图类型
6.1.4 “UVW贴图”修改器
6.2 渲染器
6.2.1 默认扫描线渲染器
6.2.2 mental ray渲染器
6.3 VRay渲染器
6.3.1 VRay渲染设置部分
6.3.2 VRay常用材质
6.4 标准灯光
6.4.1 标准灯光的种类
6.4.2 灯光的属性与参数
6.5 摄像机
6.5.1 摄像机的简介
6.5.2 摄像机的使用
6.6 “环境”面板
6.6.1 环境的使用方法
6.6.2 “环境”面板的界面
6.7 本章实例
6.8 本章小结
6.9 上机实战
6.10 思考与练习
第七章 动画
7.1 动画的概念和方法
7.1.1 动画的概念
7.1.2 动画的关键点模式
7.2 轨迹浏览器
7.2.1 “轨迹视图”界面
7.2.2 曲线编辑器轨迹视图
7.2.3 摄影表轨迹视图
7.3 动画约束
7.3.1 附着点约束
7.3.2 曲面约束
7.3.3 链接约束
7.3.4 方向约束
7.3.5 位置约束
7.3.6 路径约束
7.4 本章实例
7.4.1 反弹球动画
7.4.2 旋转文字
7.5 本章小结
7.6 上机实战
7.7 思考与练习
第八章 综合实例制作
实例一 mental ray金属和玻璃材质象棋综合制作实例
一、建模
二、材质渲染
实例二 创建具有真实感的沙漏
实例三 花园式住宅效果表现
一、导入并处理CAD图纸
二、根据施工图创建模型
三、设定场景材质
四、创建摄像机
五、设置场景灯光
六、渲染输出
七、小结
参考文献 2100433B
第1章 定制软件
1.1 从“-h”说起
1.1.1 -h
1.1.2 图形显示驱动的设置
1.1.3 常见的图形显示问题
1.1.4 3ds max.ini文件
1.2 熟悉快捷键
1.3 界面设置
1.4 参数设置
1.5 Plug-in插件管理
1.6 自定义3ds max的startup启动
1.7 本章小结
第2章 3ds max基础操作
2.1 3ds max的主界面
2.1.1 按钮(Button)
2.1.2 菜单(Menu)
2.1.3 面板(Panel)与卷展栏(Rollout)
2.1.4 输入框(EditText)
2.1.5 其他界面元素
2.2 3ds max的三维视口
2.2.1 坐标指针
2.2.2 视口导航
2.2.3 视口的设置
2.3 3ds max的物体
2.3.1 创建物体
2.3.2 修改物体参数和物体属性
2.3.3 物体的复制与关联
2.4 物体管理策略
2.4.1 选择物体的策略
2.4.2 隐藏、冻结和显示面板
2.4.3 3ds max的层
2.5 文件场景管理策略
2.6 3ds max基础建模
2.6.1 理解建模
2.6.2 建模策略
2.7 3ds max材质基础
2.7.1 3ds max的材质编辑器与材质浏览器
2.7.2 3ds max标准材质
2.7.3 贴图
2.7.4 其他类型材质
2.8 3ds max灯光基础
2.9 scanline扫描线渲染
2.9.1 3ds max相机
2.9.2 输出设置:像素与帧场
2.9.3 其他常规渲染选项
2.9.4 渲染运动模糊
2.9.5 Render Element(渲染元素)
2.9.6 渲染帧窗口Rendered Frame Window
2.10 本章小结
第3章 建筑建模
3.1 常规楼体建模
3.1.1 理解和使甩AutoCAD图样
3.1.2 建模:从一扇窗开始
3.1.3 模块化建造:按层还是按排建造
3.1.4 封顶的技巧
3.1.5 栏杆:贴图还是模型
3.1.6 进一步讨论窗体
3.1.7 整体拼接技巧
3.1.8 如何选择建模方式
3.1.9 建筑模型的最后整理
3.1.10 附加练习:建造一所别墅
3.2 古建与异形楼体
3.2.1 古建:屋顶与飞檐的建造技巧
3.2.2 异形楼体
3.3 铺地与景观
3.3.1 铺地:深入掌握线造型
3.3.2 圆形地砖拼地的贴图制作
3.3.3 建造和安置景观物件
3.4 室内建模
3.5 家具建模
3.6 参照图片建模
3.7 把模型细化
3.8 本章小结
第4章 贴图技巧
4.1 程序贴图
4.1.1 Tiles瓷砖
4.1.2 Gradient(渐变)
4.1.3 Falloff衰减
4.2 生成贴图坐标
4.2.1 纹理的大小与贴图坐标的大小
4.2.2 UVW Map修改器
4.2.3 物体自动创建的贴图坐标
4.2.4 Unwarp UVW修改器
4.3 绘制贴图
4.3.1 Photoshop基础
4.3.2 三维绘制
4.3.3 ZBrush简介
4.4 本章小结
第5章 动画基础
5.1 动画原理
5.2 层级与IK
5.2.1 链接层级
5.2.2 FK和IK
5.3 关键帧动画与控制器动画
5.4 变换动画与变形动画
5.5 骨骼与IK
5.6 材质与灯光动画
5.7 生长动画
5.8 汽车动画
5.8.1 单辆汽车动画
5.8.2 多辆汽车动画
5.9 角色动画
5.9.1 Character Studio的Bipe动画
5.9.2 Character Studio动画的更多介绍
5.9.3 其他制作角色的方法
5.10 摄像机动画
5.10.1 静态画面
5.10.2 动态画面
5.10.3 常见的摄像机动画
5.10.4 关于摄像机动画的更多
5.11 本章小结
第6章 植物仿真
6.1 插片树与Forest Pro插件
6.1.1 手工插片树
6.1.2 Forest Pro插件
6.2 三维插片与Xfrog插件
6.2.1 制作简单的三维插片树
6.2.2 Xfrog简介
6.3 SpeedTree插件
6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用
6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用
6.4 TreeStonn插件
6.4.1 阔叶树制作
6.4.2 TreeStorm的其他植物
6.4.3 TreeStorm的3ds max接口插件
6.5 AMAP植物生成软件
6.6 Foliage:3ds max内置植物
6.7 利用Maya添加花草
6.7.1 输出FBX格式
6.7.2 Maya基础操作
6.8 绿篱与花丛
6.9 本章小结
第7章 渲染策略
7.1 渲染的原理
7.2 渲染的画面原则
7.2.1 画面原则一:明暗对比
7.2.2 画面原则二:色调冷暖
7.2.3 画面原则三:明暗细节
7.2.4 画面原则四:材质细节
7.2.5 画面原则五:场景层次
7.3 渲染的物理原则
7.3.1 真实世界的灯光
7.3.2 真实世界的材质
7.4 室外照明分析
7.4.1 扫描线渲染的室外场景分析
7.4.2 V-ray渲染的室外场景分析
7.4.3 Mental Ray渲染的室外场景分析
7.5 材质与室内照明简析
7.5.1 V-RayMtl材质
7.5.2 Mental Ray材质简介
7.5.3 V-Ray室内照明简述
7.5.4 Mental Ray室内照明浅谈
7.6 本章小结
……
第8章 后期制作
第9章 脚本入门
附录 3ds max2010新功能