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第2版介绍
前言
第1章 用户做些什么
1.1 达到某种目的的手段
1.2 用户研究基础知识
1.3 用户的学习动机
1.4 模式
安全探索
即时满足
满意即可
中途变卦
延后选择
递增构建
习惯
小片时间
空间记忆
前瞻记忆
简化重复工作
只支持键盘
旁人建议
个性化推荐
第2章 组织内容:信息架构和应用结构
2.1 从全局出发
2.2 模式
主题、搜索和浏览
新闻流
图片管理器
信息板
画布加调色板工具条
向导
设置编辑器
可选视图
多工作空间
多级帮助
第3章 到处走走:导航、路标和找路
3.1 不要迷路
3.2 导航的代价
3.3 常见的导航模型
3.4 网站设计习惯用法
3.5 模式
清楚的入口点
菜单页面
金字塔
模态面板
深度链接状态
逃生舱
胖菜单
页脚站点地图
登录工具
序列地图
面包屑层级结构
注释滚动条
动画转换
第4章 组织页面:页面元素的布局
4.1 页面布局基础知识
4.2 模式
视觉框架
中央舞台
对等网格
带标题的区域
模态Tab
手风琴模式
可收起面板
可移动的面板
右/左对齐
对角线平衡
响应式展开
响应式允许
流体布局
第5章 列表
5.1 列表的使用场景
5.2 回到信息架构
5.3 一些解决方案
5.4 模式
双面板选择器
单窗口深入
列表嵌入
缩略图网格
传送带
斑马行
分页
条目跳转
字母表滚动条
级联列表
悬浮工具
动作面板
突出“完成”按钮
智能菜单项
预览
进度提示
可取消性
多级撤销
命令历史
宏
第7章 显示复杂数据:树、表格及其他信息图形
7.1 信息图形基础
7.2 模式
总览加细节
数据提示
数据焦点
动态查询
数据刷
局部缩放
可排序表格
径向表
多Y值图
多个小对象
树状地图
第8章 获取用户输入:表单与控件
8.1 表单设计基础
8.2 控件选择
8.3 模式
容错格式
结构化的格式
填空
输入提示
输入提醒
密码强度计
自动完成
下拉选择器
列表构造器
良好的默认值
同页错误信息
第9章 利用社交媒体
9.1 本章不涉及的内容
9.2 社交媒体的基础
9.3 模式
编辑混合
个人声音
转帖和评论
发起会话
倒置纳米金字塔
择时策略
专用流
社交链接
共享组件
新闻框
内容列表区域
新近谈话
第10章 迈向移动设计
10.1 移动设计的挑战
10.2 模式
纵向堆叠
胶片
触摸工具
底部导航
小图片加文字的列表
无限列表
宽边界
文本清除按钮
加载提示
应用互联
精简品牌形象
第11章 修饰外观:视觉风格和美感
11.1 相同的内容、不同的风格
11.2 视觉设计基础
11.3 这对桌面应用来说意味着什么
……
参考文献
Jenifer Tidwell是一位交互设计、信息架构和设计前期分析方面的咨询师和作家。她曾经为很多著名的公司(如Google和MathWorks)设计和建立用户界面。
Windy(蒋芳)
交互设计和用户体验咨询师,拥有多年专业经验,以及发展更简洁、效率更高的用户测试方法,同时,Windy 也是《点石成金》一书译者。
方舟
用户体验设计师、IT 专业图书译者,译有《交互设计沉思录》等。涉猎广泛,曾任用户体验经理、创意总监、产品开发经理、编辑、软件工程师、UI 设计师等。
任发科
亦名常新居士。喜阅读思考,虽未及文理兼通,但极客之气绰绰。混迹软件企业多年,然痴迷技术之心未怠。不尚空谈,希冀躬耕实践,以技术改变生活。
罗景文
多年来专注于软件工程及交互式设计,对人机交互技术非常感兴趣。曾任职于IBM developerWorks 中国网站、IvarJacobson 博士在中国开办的雅各布森软件(北京)有限公司,以及CSDN《程序员》杂志。
尽管市面上类似题材的内容已汗牛充栋,本书的第1版中文版在推出后仍然“技压群芳”而大获好评,一路畅销。究其原因,不外乎:
实践出真知
作者Jenifer Tidwell本人既是交互设计师,又是一名软件工程师;曾在麻省理工学院学习技术,并在马萨诸塞州艺术学院学习设计,从1997年开始就研究用户界面模式,为众多著名公司如Google,Mathworks设计和建立用户界面,很早就开始倡导RIA(Rich Internet Application)技术。
扎实深厚的研究功底、多年的实践经验以及常人难以企及的工作氛围,令她得以洞悉交互设计后的复杂人性/心理,以不变应万变,游刃有余地行走在交互设计之路上。
本书正是她多年的观察、实践与智慧的升华。清晰的思路,合理的架构,流畅的文笔,让读者不由自主地爱上设计,了解设计并运用模式。
食不厌精,脍不压细
本书按照设计进程的大致顺序,细致地梳理了交互设计中的模式,每个模式都至少含有一个范例,以方便读者学习。
在每个章节的写作中,作者不仅照顾了初学者的需求,提供了上下文的背景,以帮助他们迅速理解并上手;同时也兼顾了深入学习的诉求,提供了进一步学习的主题。
在第2版中,新增了社交媒体,移动设计的内容,切实地符合了当下的技术发展潮流。
模式意味着重用,它包含以下内涵:
是具体的,而非泛泛而谈
可以有效应用到各类不同的平台和系统中
是产品,而非过程
关注界面各元素之间的关联,而非孤立地看待单个元素
可以根据不同的设计情形而定制
……
细腻的内容,真实的场景,贴心的表达……这一切让本书当之无愧地成为界面设计领域深得人心的力作。
CSDN上有人问过,就把答案贴过来了,这种问题面试时经常考到,要理解还是需要实战的。什么是架构?- - ...
设计模式是程序员自身修炼的宝典,一直没有时间系统的学习.主要原因是没有认知其重要性.最近花了点时间看了设计模式解析,通俗易懂.个人觉得是一本好 书,过一段时间再认真学习一篇.学习设计模式最好的时机是在...
模式意味着重用。
好的模式建立在对人与事物的深刻认知之上。
本书开篇即总结了“与人有关”的各类问题,为读者提供了界面设计总体思路上的指引,帮助读者举一反三。
接下来,本书收集并分析了很多常用的界面设计模式,帮助读者理解在实现级别的各种常用解决方案,将它们灵活地运用到自己的设计中。
同时,随着网络和技术的不断发展,本书在第1 版的基础上,更新了几乎所有的模式示例和说明,并新增了两章全新的移动应用和社交媒体设计模式,帮助读者在这两个新的领域从更高的起点开始设计。
有效的界面设计,从本书开始。
第2版介绍
自本书第一版出版五年以来,这个世界发生了很多变化。
绝大部分的用户界面设计师都在进行网络设计,虽然他们的角色可能是用户体验设计师、交互设计师、信息架构师或者拥有其他几种类似的头衔。同时,数不清的网站、网络服务、网络软件、博客,以及各种电子商务网站都需要良好的设计,而且这些产品和服务的实现也变得越来越快了。它们中的大部分都具有高度的交互性,同时,甚至那些传统网站也开始使用动态的交互性的内容,例如视频播放器和社交网络模块,它们以前多数只拥有静态的内容。因此,有很多设计工作正在进行。.
和几年前相比,为桌面应用所做的设计工作少多了。当然,我们所有的技术用户都仍然需要安装在台式机或笔记本上的复杂桌面软件。我们的邮件客户端、浏览器、文本编辑器、各个领域的专业软件,以及操作系统仍然是我们日益网络化的生活中不可或缺的部分。但是这些软件的很多界面都已经趋于稳定。因此,从2000 年早期开始,设计书籍的读者群已经从桌面设计转向了基于互联网的设计。
还有另一个变化,那就是移动设计,它在2005 年的时候还很青涩,但随着iPhone 和其他复杂移动设备的普及,已经达到了百花齐放的程度,移动设备把整个互联网都放到了我们的口袋里,因此,很多设计师都需要面对移动设计特有的问题。移动方面的考虑将给设计(特别是移动互联网)带来什么样的变化?这个问题我们还在收集答案,不过整个设计界已经学到了一些可行的方法和技术。
还有,设计师们也不能忽视在线社交网络的影响。当处在项目的早期设计阶段时,我需要去思考它与博客、Twitter、Facebook、各种评论、论坛及所有其他人们可能会在网上谈到和讨论它的地方的连接。如果不这么做,我的设计可能就会不称职了。用户们会花上很多时间进行在线交往,而且熟练用户会理所当然地期待社交网络支持。要找到一个和某个社交服务没关系的网站已经非常罕见了,通常,它们会连接到好几个社交服务。.
不过,等等,要说的还有很多!自从这本书第一次出版以来,用户体验设计领域已经发现了模式的价值,也出现了其他很多和用户体验相关的模式集合。其中很多都非常不错。有一些直接从本书里采用一些模式,然后进行加工、修改,根据新的习惯用法或它们呈现的全新信息来命名。还有一些则创造了一些本书没有提到的模式,特别是在社交网络、移动领域、搜索,还有RIA 风格的界面。(我已经在前言的参考资料一节,以及在各个模式本身的描述中,列出了一些上述方面最好的模式集合。)
那么,这些2005 年写就的模式是不是仍然适用呢?
总的来说,还是适用的。人类的思维方式没什么变化——视觉层次结构仍然适用、渐进展开仍然适用,移动的事物也还是会受到我们大脑本能的注意。那些基于基本设计原则的良好模式现在也还和5 年、10 年、20 年以前一样有效。但是其他一些模式没有那么坚实的基础,就可能已经落后了。于是,本书的第2 版让我有了一种后知后觉:我可以用这段时间来衡量这些模式的持久性,并进行总结。果然,真的,有一小部分模式从这本书里剔除了。
不过大部分模式仍然留下来了,因为它们仍然适用。我给它们增加了新鲜的例子,还为一些模式的有效性补充了新的研究资料。还有,我新写了(或者借用了)一些新的模式来反映这五年来的变化。2100433B
五种常见设计模式
五种常见设计模式 1 / 11 工厂模式 最初在 设计模式 一书中,许多设计模式都鼓励使用 松散耦合。要理解这个概念,让我们最 好谈一下许多开发人员从事大型系统的艰苦历程。在更改一个代码片段时,就会发生问题, 系统其他部分 —— 您曾认为完全不相关的部分中也有可能出现级联破坏。 该问题在于 紧密耦合 。系统某个部分中的函数和类严重依赖于系统的其他部分中函数和类 的行为和结构。 您需要一组模式, 使这些类能够相互通信, 但不希望将它们紧密绑定在一起, 以避免出现联锁。 在大型系统中, 许多代码依赖于少数几个关键类。 需要更改这些类时, 可能会出现困难。例 如,假设您有一个从文件读取的 User类。您希望将其更改为从数据库读取的其他类, 但是, 所有的代码都引用从文件读取的原始类。这时候,使用工厂模式会很方便。 工厂模式 是一种类,它具有为您创建对象的某些方法。您可以使用工厂类创建对象,而不
《设计模式解析(第2版)》以作者自身学习、使用模式和多年来为软件开发人员(包括面向对象技术老兵和新手)讲授模式的经验为基础撰写而成。首先概述了模式的基础知识,以及面向对象分析和设计在当代软件开发中的重要性,随后使用易懂的示例代码阐明了12个最常用的模式,包括它们的基础概念、优点、权衡取舍、实现技术以及需要避免的缺陷,使读者能够理解模式背后的基本原则和动机,理解为什么它们会这样运作。
《设计模式解析(第2版)》适合软件开发专业人士,以及计算机专业、软件工程专业的高校师生阅读,也可作为面向对象分析与设计课程的参考教材。
《设计模式(java版)》
第1章 设计模式概述 1
1.1 设计模式概念 2
1.2 设计模式简史 2
1.3 设计模式要素 3
1.4 设计模式分类 5
1.4.1 创建型 5
1.4.2 结构型 6
1.4.3 行为型 7
小结 8
练习 8
第2章 设计原则 10
2.1 单一职责原则 12
2.1.1 单一职责原则的定义 12
2.1.2 单一职责原则的应用 13
2.2 里氏替换原则 16
2.2.1 里氏替换原则的定义 16
2.2.2 里氏替换原则的应用 17
2.3 依赖倒置原则 19
2.3.1 依赖倒置原则的定义 19
.2.3.2 依赖倒置原则的应用 20
2.4 接口隔离原则 23
2.4.1 接口隔离原则的定义 23
2.4.2 接口隔离原则的应用 24
2.5 迪米特法则 27
2.5.1 迪米特法则的定义 27
2.5.2 迪米特法则的应用 28
2.6 开闭原则 30
2.6.1 开闭原则的定义 30
2.6.2 开闭原则的应用 31
小结 35
练习 36
第3章 创建型模式 37
3.1 创建型模式简述 39
3.2 单例模式 39
3.2.1 单例模式的定义 39
3.2.2 单例模式的应用 41
3.2.3 单例模式的实例 43
3.3 工厂方法模式 44
3.3.1 工厂方法模式的定义 45
3.3.2 工厂方法模式的应用 47
3.3.3 工厂方法模式的实例 48
3.4 抽象工厂模式 51
3.4.1 抽象工厂模式的定义 51
3.4.2 抽象工厂模式的应用 52
3.4.3 抽象工厂模式的实例 52
3.5 建造者模式 55
3.5.1 建造者模式的定义 55
3.5.2 建造者模式的应用 57
3.5.3 建造者模式的实例 58
3.6 原型模式 65
3.6.1 原型模式的定义 65
3.6.2 原型模式的应用 66
3.6.3 原型模式的实例 67
小结 69
练习 70
第4章 结构型模式 71
4.1 结构型模式简述 73
4.2 代理模式 73
4.2.1 代理模式的定义 73
4.2.2代理模式的应用 75
4.2.3 代理模式的实例 76
4.3 装饰模式 78
4.3.1 装饰模式的定义 78
4.3.2 装饰模式的应用 80
4.3.3 装饰模式的实例 81
4.4 适配器模式 83
4.4.1 适配器模式的定义 83
4.4.2 适配器模式的应用 84
4.4.3 适配器模式的实例 85
4.5 组合模式 86
4.5.1 组合模式的定义 86
4.5.2 组合模式的应用 89
4.5.3 组合模式的实例 89
4.6 桥梁模式 93
4.6.1 桥梁模式的定义 93
4.6.2 桥梁模式的应用 95
4.6.3 桥梁模式的实例 96
4.7 外观模式 98
4.7.1 外观模式的定义 98
4.7.2 外观模式的应用 100
4.7.3 外观模式的实例 100
4.8 享元模式 103
4.8.1 享元模式的定义 103
4.8.2 享元模式的应用 105
4.8.3 享元模式的实例 106
小结 108
练习 108
第5章 行为型模式(1) 110
5.1 行为型模式简述 112
5.2 模板方法模式 112
5.2.1 模板方法模式的定义 112
5.2.2 模板方法模式的应用 114
5.2.3 模板方法模式的实例 114
5.3 命令模式 116
5.3.1 命令模式的定义 116
5.3.2 命令模式的应用 118
5.3.3 命令模式的实例 119
5.4 责任链模式 122
5.4.1 责任链模式的定义 122
5.4.2 责任链模式的应用 124
5.4.3 责任链模式的实例 124
5.5 策略模式 128
5.5.1 策略模式的定义 128
5.5.2 策略模式的应用 130
5.5.3 策略模式的实例 130
5.6 迭代器模式 133
5.6.1 迭代器模式的定义 134
5.6.2 迭代器模式的应用 136
5.6.3 迭代器模式的实例 137
小结 138
练习 139
第6章 行为型模式(2) 140
6.1 中介者模式 142
6.1.1 中介者模式的定义 142
6.1.2 中介者模式的应用 145
6.1.3 中介者模式的实例 145
6.2 观察者模式 149
6.2.1 观察者模式的定义 149
6.2.2 观察者模式的应用 151
6.2.3 观察者模式的实例 152
6.3 备忘录模式 156
6.3.1 备忘录模式的定义 156
6.3.2 备忘录模式的应用 158
6.3.3 备忘录模式的实例 159
6.4 访问者模式 161
6.4.1 访问者模式的定义 162
6.4.2 访问者模式的应用 165
6.4.3 访问者模式的实例 166
6.5 状态模式 170
6.5.1 状态模式的定义 170
6.5.2 状态模式的应用 173
6.5.3 状态模式的实例 174
6.6 解释器模式 176
6.6.1 解释器模式的定义 176
6.6.2 解释器模式的应用 178
6.6.3 解释器模式的实例 179
小结 182
练习 183
第7章 混合设计模式 185
7.1 混合设计模式简介 187
7.2 命令链模式 187
7.3 工厂策略模式 199
7.4 观察中介者模式 207
7.5 规格模式 215
小结 222
练习 222
第8章 设计模式对比 223
8.1 创建型模式对比 225
8.1.1 工厂方法模式制造超人 225
8.1.2 建造者模式制造超人 227
8.1.3 抽象工厂模式制造超人 230
8.2 结构型模式对比 233
8.2.1 代理模式 234
8.2.2 装饰模式 236
8.2.3 适配器模式 238
8.3 行为型模式对比 240
8.3.1 策略模式 241
8.3.2 命令模式 243
小结 247
练习 248
附录a 23种设计模式 249
附录b uml图标及java实现 254 2100433B
本书系统介绍了设计模式。全书共分27章,内容包括统一建模语言基础知识、面向对象设计原则、设计模式概述、简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式、适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式、代理模式、职责链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式。
本书结合大量实例来学习GoF设计模式,针对每一个设计模式均提供了一或两个实例,并对每一个模式进行了详尽的讲解,每一章最后均配有一定量的习题。
本书既可作为高等院校计算机相关专业本科生和研究生设计模式、软件体系结构等课程教材,也可作为各软件培训机构培训教材及全国计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试辅导教材,还可作为软件架构师、软件工程师等开发人员的参考用书。