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一个复杂的场景由 100名灯光师分别来布光会有 100种不同的方案与效果 ,但是布光的几个原则是我们在做图时应该遵守的 ,经典的布光理论就是“三点照明 ”。
在作图的时候 ,心里应该有个大概的样子 ,也就是设计师在设计方案之前 ,先要在纸上画个草图 ,以帮助他形成一个概念。同样 ,一个好的渲染师 ,在渲染一幅作品的时候 ,也会想到他所想表达的意象。所以当我们去完成一幅效果图时 ,把现有的模型都导入 3DMAX软件中 ,为了以后导为Lightscape所用渲染时 ,都应该知道怎样去布光 ,以及所应该掌握的布光要点 ,只有这样我们才能成为一名非常优秀的渲染师和表现师。
三点照明 ,又称为区域照明 ,一般用于较小范围的场景照明。一般有三盏灯即可 ,分别为主体光、辅助光与背景光。对于较小的区域来说 ,可以采用所谓的“三点照明 ”(主体光 辅助光 背景光 )的方式来解决照明问题。对于大的场面内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明 ”的方法来解决照明问题。
通常用它来照亮场景中的主要对象及其周围区域 ,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定 ,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。不一定只是一个光源 ,但它一定是照明的主要光源。同样 ,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
一、测试阶段设置1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、 首次光照引擎---发光...
3D里渲染中(VR渲染器)的彩色通道,基本上每张效果图都要出,如果是用传统的方法就有点费事。我们被迫去寻找更好的办法。3dsmax8没提供这些快捷的功能,3dsmax9也没有。于是很多人还是老老实实地...
渲染大图的话根据图片的用处不一样,具体设置也是不一样的。在此我罗列一下我渲染大图时候的习惯。图片我就不上传了,语言描述一下。 &nbs...
辅助光又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面 ,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源 ,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差 ,同时能形成景深与层次 ,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色 ,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果 ,通常辅助光的亮度只有主体光的 50% - 80%。模拟环境光的更好的方法是 ,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域 ,并向不能被主体光直接照射的下边和角落补充一些光线。除了场景中的天然散射光或者环境光之外 ,补充光还用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在主体光相对的位置 ,以柔化阴影。
背景光:它的作用是增加背景的亮度 ,从而衬托主体 ,并使主体对象与背景分离。一般使用泛光灯 ,亮度宜暗。背景光通常通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面 ,它对物体的边缘起作用 ,引起很小的反射高光区。如果 3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成 ,这种高光可能会增加场景的可信性。
生活因为色彩而美丽,我们的生活空间因为色彩而令人陶醉。在室内表现中,色彩的搭配及合理应用也是一幅优秀室内表现作品的必备要素,接下来简单分析一下色彩的基础理论知识,为色彩在实际中的应用提供参考。
色彩构成的含义
色彩构成研究的是色彩的产生、原理及人对色彩的感知与应用,是一门重要的研究色彩组合规律、创建方式的基础学科,是一个科学化、系统化的色彩训练方式。它从色彩创造学的角度去探索和开拓出新的、美的对象,使我们对色彩美的构成形式有更多、更深刻的认识。
要理解和运用色彩,首先必须掌握一些色彩归纳整理的原则和方法,其中包括色彩基础、色彩对比与搭配、色彩功能等。
色彩,可分为有彩色和无彩色两大类,有彩色如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫,无彩色如黑、白、灰。
有彩色就是具备光谱上的某种或某些色相,统称为彩调;与此相反,无彩色即没有彩调,无彩色有明有暗,表现为白、黑,也称色调。
有彩色很复杂,但可以用以下3组特征值来确定:
其一是彩调,也就是色相;
其二是明暗,也就是明度;
其三是色强,也就是纯度、彩度,即通常所说的饱和度。2100433B
建筑及渲染软件的应用开发
本文对P_Arch(建筑软件)和ModelView(渲染软件)的结构和功能做了简单的介绍,并针对应用需要提出了二次开发的方案和具体实施办法。
建筑及渲染软件的应用开发
本文对P_Arch(建筑软件)和ModelView(渲染软件)的结构和功能做了简单的介绍,并针对应用需要提出了二次开发的方案和具体实施办法。
第1章 室内渲染导读
1.1 色彩构成在室内表现中的地位
1.1.1 色彩构成的含义
1.1.2 色彩基础
1.1.3 色彩对比与搭配
1.1.4 色彩构成在室内表现中的应用
1.2 平面构成与室内构图
1.2.1 点、线、面
1.2.2 室内构图实用原则
1.3 室内渲染表现流程
1.3.1 粗调材质效果
1.3.2 渲染速度优化
1.3.3 灯光布置调节
1.3.4 细调材质效果
1.3.5 最终渲染输出
1.3.6 后期合成处理
第2章 VRay室内渲染技术
2.1 安装VRay
2.2 VRay材质
2.2.1 VRay材质概要
2.2.2 玻璃材质
2.2.3 金属材质
2.2.4 陶瓷材质
2.3 VRay灯光系统
2.3.1 VRay灯光概要
2.3.2 VRay面光源
2.3.3 VRay穹顶光源
2.3.4 VRay球体光源
2.3.5 VRay网格光源
2.3.6 VRay阳光
2.4 灯光缓存
2.5 发光贴图
2.6 全局光
2.7 AO图与分色图的渲染输出
2.7.1 分色图的渲染输出
2.7.2 AO图的渲染输出
第3章 Photoshop后期处理技术
3.1 基础知识
3.1.1 选区
3.1.2 图层及叠加方式
3.1.3 调色工具与调整层
3.1.4 AO图与彩色通道图的使用
3.1.5 四方连续贴图的制作
3.2 后期处理技法
3.2.1 白调空间的后期处理
3.2.2 起居室的后期处理
3.2.3 异域客厅的后期处理
3.2.4 中式茶楼后期处理
第4章 书房空间表现
4.1 初调材质
4.2 优化测试参数和布置灯光
4.2.1 优化渲染参数
4.2.2 设置天光
4.2.3 布置人工光
4.3 输出光子图及细调材质
4.3.1 输出光子图
4.3.2 细调材质
4.4 最终处理及输出成品图
4.4.1 最终处理
4.4.2 输出成品图
4.5 后期处理
第5章 中式大堂空间表现
5.1 初调材质
5.1.1 地砖材质
5.1.2 木梁材质
5.1.3 地毯材质
5.1.4 木纹材质
5.1.5 墙面材质
5.1.6 椅子材质
5.2 布置灯光
5.2.1 布置天光
5.2.2 布置阳光
5.2.3 布置人工光
5.3 细调材质
5.4 后期处理
第6章 简约厨房空间表现
6.1 初调材质
6.2 布置场景灯光
6.3 细调材质
6.4 后期处理
第7章 经典厨房空间表现
7.1 分析场景并创建摄影机
7.2 调节材质
7.2.1 地面材质
7.2.2 橱柜材质
7.2.3 橱柜台面材质
7.2.4 墙砖材质
7.2.5 墙壁材质
7.2.6 顶梁材质
7.2.7 屋顶材质
7.2.8 腰线材质
7.2.9 窗框材质
7.2.10 踢脚板材质
7.2.11 窗帘材质
7.3 布置灯光
7.3.1 设置渲染参数
7.3.2 布置阳光和天空光
7.3.3 布置室内灯光
7.4 渲染成图
7.5 后期处理
第8章 豪华卧室空间表现
8.1 初调材质
8.2 优化渲染参数与布置灯光
8.2.1 布置天光
8.2.2 布置室内人工光
8.3 细调材质
8.3.1 木地板材质
8.3.2 衣柜材质
8.3.3 床头柜材质
8.3.4 石柱材质
8.3.5 石板材质
8.3.6 金属材质
8.3.7 布料材质
8.3.8 窗纱和窗帘材质
8.3.9 水晶材质
8.3.10 灯罩材质
8.3.11 床单材质
8.4 后期处理
第9章 过廊餐厅空间表现
9.1 案例分析
9.2 初调材质
9.3 优化渲染设置
9.4 设置灯光
9.4.1 设置天光
9.4.2 设置人工光源
9.5 调节材质
9.5.1 墙面材质
9.5.2 玻璃材质
9.5.3 布料材质
9.5.4 白瓷盘材质
9.5.5 金属材质
9.5.6 油漆材质
9.5.7 大理石材质
9.5.8 水面材质
9.5.9 蜡烛材质
9.6 渲染输出
第10章 西餐厅空间表现
10.1 案例分析
10.2 初调材质
10.3 优化渲染设置
10.4 设置灯光
10.4.1 设置天光
10.4.2 设置人工光源
10.5 细调材质
10.5.1 装饰吊顶材质
10.5.2 布料材质
10.5.3 玻璃材质
10.5.4 金属材质
10.5.5 木纹材质
10.5.6 皮革材质
10.5.7 油漆材质
10.5.8 马赛克材质
10.6 渲染输出
第11章 宾馆走道空间表现
11.1 场景分析与初调材质
11.2 优化渲染参数
11.3 设置灯光
11.3.1 布置室外灯光
11.3.2 布置室内灯光
11.3.3 渲染光子图
11.4 调节材质
11.5 后期处理
第12章 酒店客房空间表现
12.1 案例分析
12.2 初调材质
12.3 优化渲染设置
12.4 设置灯光
12.4.1 设置台灯
12.4.2 设置射灯
12.4.3 设置天光
12.4.4 设置灯带
12.4.5 设置壁灯
12.5 调节材质
12.5.1 皮革材质
12.5.2 玻璃材质
12.5.3 壁纸材质
12.6 渲染输出
第13章 集团公司会议室空间表现
13.1 场景分析与参数优化
13.2 布置灯光
13.2.1 布置天光
13.2.2 布置人工光
13.3 调节材质
13.3.1 皮纹材质
13.3.2 会议桌和投影屏幕材质
13.3.3 玻璃墙材质
13.4 设置渲染参数并渲染成图
13.5 Photoshop后期处理
第14章 美术展馆空间表现
14.1 案例分析
14.2 初调材质
14.3 优化渲染设置
14.4 设置灯光
14.4.1 设置发光灯片的参数
14.4.2 设置射灯
14.4.3 设置灯带
14.5 调节材质
14.5.1 地面材质
14.5.2 墙面材质
14.5.3 金属材质
14.5.4 木纹材质
14.6 渲染输出
《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂(第 2版)》是“火星课堂”系列教材中的一本,详细讲解了3ds Max、VRay、Photoshop软件在室内表现中的应用。全书共14章,第 1~3章分别介绍了室内渲染基础知识、VRay室内渲染技术和Photoshop后期处理技术;第4~14章分别安排了11个经典案例,这些案例均来自行业中的实际项目,包括书房、中式大堂、厨房、卧室、走廊餐厅与西餐厅、宾馆走廊、酒店客房、会议室和美术馆等室内空间的渲染表现技法。
随书附赠2张DVD多媒体教学光盘,视频内容包括书中所有案例的实现过程,素材内容包括书中所有案例的场景文件和素材文件。
《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂(第 2版)》不仅适合3ds Max初中级读者阅读,还可以作为高等院校室内渲染、环艺设计、三维建筑设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考图书。
《水晶石技法 3ds Max&VRay室内渲染实战手册》是水晶石学习手册系列的第 一本,主要讲解水晶石建筑室内渲染技术的标准规范,并通过经典案例讲解规范的实际应用。
《水晶石技法 3ds Max&VRay室内渲染实战手册》共10章,通过实际案例分门别类地讲解了各种室内空间表现图的制作方法。第 1章介绍了居住室内设计与公共室内设计的基础知识;第 2章讲解了室内表现图的整体制作流程与小景镜头的表现方式;第3章讲解了日景(下午)混搭风格客厅的表现方式;第4章讲解了鸟瞰角度室内客厅日景的表现方式;第5章讲解了常规日景客厅的表现方式;第6章讲解了VR混合材质与怀旧风格表现方式;第7章和第8章讲解了大纵深场景的光照组成与制作方案;第9章讲解了大面积白色材质场景的渲染解决方案;第 10章讲解了传统中式空间的表现方式。案例分门别类、独具特色,且均有典范意义。
《水晶石技法 3ds Max&VRay室内渲染实战手册》内容技术规范性强,将制作规范融入案例制作中,适合广大CG爱好者,以及想从事和刚从事建筑室内渲染制作的初学者,也可供业内人士参考阅读。