选择特殊符号
选择搜索类型
请输入搜索
《三维计算机图形学》是科学出版社出版。本书共分17章,内容包括IDE环境与编程基础、基本语法与数据类型、运算操作、流程控制、面向对象程序设计、用户界面编程、文件系统管理、图形图像多媒体编程、数据库的开发与应用、控件编程技术、高级系统编程应用、网络协议处理、Windows Network编程应用、拨号网络编程、常用网络编程技巧、Web编程应用、程序的调试与异常处理等部分,几乎概括所有Delphi高级应用。
简要说明计算机图形学,图像处理,模式识别三者之间的区别和联系
图像处理,模式识别,计算机图形学是计算机应用领域发展的三个分支学科。它们之间有一定的关系和区别,它们的共同之处就是计算机处理的信息都是与图有关的信息。它们在本质上是不同的,图像处理是利用计算机对原本存...
http://2013ds.fwxgx.com/downloads/official_softwares 现在可以下载大赛版本的使用
打开控制面板-管理工具-服务 禁用Application Management服务,就能解决了。具体原因不明。
2017计算机图形学大作业要求
作业题: 请参考课本教材和查阅图形学书籍资料。 1. 1)给定直线的起点坐标为 P0(x0,y0)、终点坐标为 P1(x1,y1),容易计算出直线斜率 k。假设 0≤k≤1,则 x 方向为主位移方向,绘制直线的递推公式为: ,这称为数值微分法( Digital Differential Analyzer ,DDA ),请编程实现之。提示: DDA 算 法实质上是对直线斜率进行了四舍五入计算。 2)圆的扫描转换和椭圆的扫描转换的编程实现。 2. 用鼠标在屏幕上绘制任意顶点数的封闭多边形并填充,填充效果如下图所示。编程要求: ⑴多边形的顶点数不受限制; ⑵按下鼠标左键,拖动鼠标绘制多边形,同时按下 Shift 键可以绘制水平边或垂直边; ⑶单击鼠标右键闭合多边形; ⑷使用边缘填充算法填充多边形。 3 请按照图所示,使用对话框输入直线的起点和终点坐标。在窗口左侧区域绘制输入直线和 “窗口”,
数据结构在计算机图形学中的应用
数据结构就是计算机的存储方式,以及计算机组织数据的方式。计算机图形学的主要研究内容把计算的字符处理系统升级为图像处理系统,就是把相关数据转换为图形信息,并且在计算机显示屏上得到显示的一种科学技术方法,主要研究内容包括图形的产生、处理以及输出等技术。计算机需要处理的图形信息对象是指相互之间存在着某些特殊关系的数据元素的集合,通过建立图形的数据结构,可以确保计算机在完成生成、处理以及输出图形时更具有完整性、准确性、时效性。
赵辉,计算机图形学专家,哈佛大学访问学者。主要研究方向涉及:计算微分几何;拓扑;三维模型处理算法(三维模型简化、细分、分割、变形、光滑、参数化、向量场、四边形化等);三维动画算法(骨骼动画、蒙皮算法);渲染算法(非真实感渲染、实时渲染、基于物理渲染);三维技术在3D打印、虚拟现实、增强现实、三维游戏。
王晓玲,计算仿真专家。主要研究方向涉及:基于物理的三维变形、有限元技术、机械仿真、力学分析、物体相变、生物模拟及3D打印材料等技术。
第1章 绪论
1.1 计算机图形学的研究内容
1.2 计算机图形学发展的历史回顾
1.3 计算机图形学的应用及研究前沿
1.3.1 计算机辅助设计与制造
1.3.2 可视化
1.3.3 真实感图形实时绘制与自然景物仿真
1.3.4 计算机动画
1.3.5 用户接口
1.3.6 计算机艺术
1.4 图形设备
1.4.1 图形显示设备
1.4.2 图形处理器
1.4.3 图形输入设备
习题
第2章 光栅图形学
2.1 直线段的扫描转换算法
2.1.1 DDA法
2.1.2 中点画线法
2.1.3 Bresenham算法
2.2 圆弧的扫描转换算法
2.2.1 圆的特征
2.2.2 中点画圆法
2.3 多边形的扫描转换与区域填充
2.3.1 多边形的扫描转换
2.3.2 区域填充算法
2.4 字符
2.4.1 点阵字符
2.4.2 矢量字符
2.4.3 字符属性
2.5 裁剪
2.5.1 直线段裁剪
2.5.2 多边形裁剪
2.5.3 字符裁剪
2.6 反走样
2.6.1 提高分辨率
2.6.2 区域采样
2.6.3 加权区域采样
2.7 消隐
2.7.1 消隐的分类
2.7.2 消除隐藏线
2.7.3 消除隐藏面
习题
第3章 几何造型技术
3.1 参数曲线和曲面
3.1.1 曲线曲面的表示
3.1.2 曲线的基本概念
3.1.3 插值、拟合和光顺
3.1.4 参数化
3.1.5 参数曲线的代数和几何形式
3.1.6 连续性
3.1.7 参数曲面的基本概念
3.2 Bezier曲线与曲面
3.2.1 Bezier曲线的定义和性质
3.2.2 Bezier曲线的递推(de Casteljau)算法
3.2.3 Bezier曲线的拼接
3.2.4 Bezier曲线的升阶与降阶
3.2.5 Bezier曲面
3.2.6 三边Bezier曲面片
3.3 B样条曲线与曲面
3.3.1 B样条的递推定义和性质
3.3.2 B样条曲线的性质
3.3.3 de Boor算法
3.3.4 节点插入算法
3.3.5 B样条曲面
3.4 NURBS曲线与曲面
3.4.1 NURBS曲线的定义
3.4.2 齐次坐标表示
3.4.3 权因子的几何表示
3.4.4 圆锥曲线的NURBS表洋
3.4.5 NURBS曲线的修改
3.4.6 非均匀有理B样条(NURBS)曲面
3.5 Coons曲面
3.5.1 基本概念
3.5.2 双线性Coons曲面
3.5.3 双三次Coons曲面
3.6 形体在计算机内的表示
3.6.1 引言
3.6.2 形体表示模型
3.6.3 形体的边界表示模型
3.7 求交分类
3.7.1 求交分类简介
3.7.2 求交分类策略
3.7.3 基本的求交算法
3.8 实体造型系统简介
3.8.1 Parasolid系统
3.8.2 ACIS系统
习题
第4章 真实感图形学
4.1 颜色视觉
4.1.1 基本概念
4.1.2 三色学说
4.1.3 CIE色度图
4.1.4 常用的颜色模型
4.2 简单光照明模型
4.2.1 相关知识
4.2.2 Phong光照明模型
4.2.3 增量式光照明模型
4.2.4 阴影的生成
4.3 局部光照明模型
4.3.1 理论基础
4.3.2 局部光照明模型
4.4 光透射模型
4.4.1 透明效果的简单模拟
4.4.2 Whitted光透射模型
4.4.3 Hall光透射模型
4.4.4 简单反射透射模型
4.5 纹理及纹理映射
4.5.1 纹理概述
4.5.2 二维纹理域的映射
4.5.3 三维纹理域的映射
4.5.4 几何纹理
4.6 整体光照明模型
4.6.1 光线跟踪算法
4.6.2 辐射度方法
4.7 实时真实感图形学技术
4.7.1 层次细节显示和简化
4.7.2 基于图像的绘制技术
习题
第5章 图形标准
5.1 Open GL
5.1.1 Open GL概述
5.1.2 Open GL程序结构
5.1.3 基本几何元素
5.1.4 坐标变换
5.1.5 光照处理
5.2 VRML
5.2.1 VRML简介
5.2.2 线性变换
5.2.3 场景交互
5.2.4 VRML节点
5.2.5 VRML展望
习题
附录A 计算机图形学的数学基础
附录B 图形的几何变换
附录C 形体的投影变换
参考文献
在对计算机图形系统作简要介绍的基础上,对计算机图形学系统的原理、基本图元的生成技术、图形的各种变换及交互技术,三维图形的表示及真实感图形的绘制等内容进行了阐述。
本书既重视基本理论及其算法的描述,又力图缩小理论与实际应用之间的差距。把图形学基本理论与目前广泛应用的三维图形设计标准OpenGL结合起来。主要章节在论述了基本原理和算法之后均给出了用C语言结合OpenGL表示的实例。全书条理清晰,内容实用,各章均配有思考题、习题,便于自学。
本书既可作为高等院校相关专业的本科生、研究生学习计算机图形学的教材,也可作为相关工程技术人员的参考书。