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Unity AR/VR开发作品简介

Unity AR/VR开发作品简介

全书内容分为三篇。

1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。

学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。

2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。

3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。

学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。

与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。

此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。

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Unity AR/VR开发造价信息

  • 市场价
  • 信息价
  • 询价

软件开发

  • 与现有的平 台标准开发软件,实现 违法图片、卡口图片、 视频信号、流量统计等 接入,与现有的后台软 件的标准接口开发、远 程维护标准接口开发
  • 13%
  • 深圳市海川致能科技有限公司
  • 2022-12-06
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软件开发

  • 1、名称:软件开发 2、说明:与现有后台软件的标准接口开发,远程维护标准接口开发
  • 13%
  • 深圳市海川致能科技有限公司
  • 2022-12-06
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软件接口开发

  • 佳凯JK V6.0
  • 佳凯
  • 13%
  • 广西南宁佳凯智能科技有限公司
  • 2022-12-06
查看价格

软件定制开发

  • 增加外接显示屏显示照片功能等
  • 捷顺
  • 13%
  • 深圳市捷顺科技实业有限公司
  • 2022-12-06
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基于GIS应用开发

  • 基础地理数据库、水资源基础数据库、业务管理数据库及其它数据的处理建库
  • 13%
  • 成都万江港利科技有限公司
  • 2022-12-06
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开发系统

  • MDS-55H
  • 台班
  • 韶关市2010年7月信息价
  • 建筑工程
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漏电保护开发

  • 16A
  • 茂名市2006年10月信息价
  • 建筑工程
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漏电保护开发

  • 16A
  • 茂名市2006年9月信息价
  • 建筑工程
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漏电保护开发

  • 32A
  • 茂名市2006年9月信息价
  • 建筑工程
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漏电保护开发

  • 63A
  • 茂名市2006年9月信息价
  • 建筑工程
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VR作品

  • 1、V
  • 1台
  • 1
  • 中档
  • 不含税费 | 含运费
  • 2022-11-04
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AR/VR动态捕捉系统硬件(AR/VR系统)

  • 详见附件
  • 1套
  • 1
  • 中档
  • 不含税费 | 含运费
  • 2018-05-24
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VR火灾逃生

  • 1.VR火灾逃生互动应用软件2.操作系统:WINDOWS 7×64系统3.开发环境:Unity3D4.开发工具:Unity3D5.软件包括起火点、关闭电源提示、灭火器灭火提示、水灭火提示、疏散逃生、不能乘坐电梯逃生提示、拨打报警电话提示等6.逃生失败有失败原因提示;
  • 4套
  • 1
  • 中档
  • 含税费 | 含运费
  • 2020-03-26
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VR开发笔记本

  • 屏幕尺寸17.3英寸
  • 2台
  • 1
  • 中档
  • 含税费 | 含运费
  • 2018-01-30
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VR开发资源库系统

  • 详见原档
  • 1套
  • 1
  • 中档
  • 含税费 | 含运费
  • 2018-08-24
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Unity AR/VR开发作品目录

前言

第一部分 Unity开发基础知识

第1章 虚拟现实开发技术入门

1.1 什么是虚拟现实

1.2 虚拟现实的技术基础

1.3 主流的虚拟现实设备

1.4 主流的虚拟现实开发工具

1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项

1.6 本章小结

第2章 你人生的第一款Unity3D游戏

2.1 常用3D游戏引擎介绍

2.2 Unity的授权、服务与安装

2.3 Unity编辑器入门

2.4 Unity3D中的核心概念

2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现

2.6 本章小结

第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程

3.1 游戏脚本语言概述

3.2 C#的基本语法和使用

3.3 Unity的脚本系统

3.4 本章小结

第二部分 Unity开发核心技能

第4章 创建一个虚拟的新世界

4.1 创建基础的游戏场景

4.2 创建Unity之外的游戏资源

4.3 导入外部的游戏资源

4.4 Unity光照系统

4.5 粒子系统

4.6 着色器

4.7 后期处理

4.8 本章小结

第5章 游戏中的UI系统

5.1 Unity中的UI系统简介

5.2 UGUI中的静态视觉元素

5.3 交互UI对象

5.4 本章小结

第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统

6.1 Unity动画系统概述

6.2 Legacy动画系统概览

6.3 Mecanim动画系统概览

6.4 Mecanim动画系统的使用

6.5 本章小结

第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统

7.1 Unity寻路系统概述

7.2 Nav Mesh烘焙设置

7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle

7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link

7.5 本章小结

第8章 真实世界的法则:物理引擎

8.1 物理引擎概述

8.2 Unity物理引擎的核心构成

8.3 本章小结

第9章 且听风吟:音乐和音效

9.1 Unity Audio系统概述

9.2 Audio Source

9.3 3D音效

9.4 实战:通过脚本播放音效

9.5 Audio Reverb Zone

9.6 本章小结

第三部分 Unity AR/VR开发实战

第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏

10.1 Oculus Quest内容平台简介

10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目

10.3 Beat Music游戏的策划和设计

10.4 Beat Music游戏的实现

10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST

10.6 本章小结

第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播

11.1 动捕技术发展史

11.2 光惯混合动捕原理

11.3 Perception Neuron Studio光惯混合动捕设备的使用

11.4 动捕数据后期处理

11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目

11.6 本章小结

第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用

12.1 Vuforia SDK简介

12.2 你的第一款Vuforia AR应用

12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划

12.4 iWatch手表试戴AR应用的实现

12.5 将游戏应用发布到App Store和安卓应用市场

12.6 本章小结

第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏

13.1 AR Foundation简介

13.2 iOS ARKit简介

13.3 ARCore简介

13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR

13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现

13.6 本章小结

第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用

14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述

14.2 配置VoxelTracker V4的开发测试环境

14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现

14.4 本章小结 2100433B

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Unity AR/VR开发作品简介常见问题

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Unity AR/VR开发作品简介文献

华北电力大学第四届节能减排获奖作品简介 华北电力大学第四届节能减排获奖作品简介

华北电力大学第四届节能减排获奖作品简介

格式:pdf

大小:1.4MB

页数: 4页

按照主人活动范围自动调整房间温度的节能型自采暖装置(国家级一等奖) 时间: 2010-12-19 14:46:22 来源: 作者: 网站管理员 作品目的 :所设计的节能型自采暖装置通过主人在居室内的活动路径调节室温,即通过红外传感 装置感应房间内人的存在与否, 分别决定每一房间保温或加热, 避免了所有房间大力度供暖而主人只 在有限区域内活动所带来的燃气浪费, 以达到按照主人的活动范围调节房间温度, 实现人性化,智能 化方式,达到节能减排目的。这种装置可以推广到机关、学校等自采暖的单位。据初步估算,节能效 果可达 50%以上,节能效果显著。 设计与思路 :该装置主要含有以下几个部分: 人体红外传感系统 (含单片机),电磁型电流继电器, 电磁阀,分集水器,锅炉。 1. 传感器电路部分:利用含有人体热释红外检测模块( PIR)的传感器,它的有效感应距离为 10米。我们将该传感器吸顶安装在房间顶部

AR与VR开发实战内容简介

加速想象力自 2015 年 9 月正式对外公开授课以来,已开设 AR/VR 基础开发、传统游戏开发、Unity 高端就业班、Unreal 高端就业班、AR/VR 专业 3D 美术班、AR/VR 暑期集训班、AR/VR 周末集训班等十余种基础、精品课程。

让有志加入 AR/VR 行业的学生或青年更好地掌握技术,企业联动生态为行业求学者提供就业平台,提升他们的综合竞争力,这便是加速想象力的使命。

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AR与VR开发实战作者简介

张克发:毕业于烟台大学软件工程学院,曾在杭州、上海等地参与多款大型游戏的开发,擅长Android开发、Unity 3D、Node.js等技术,有丰富的AR、VR开发经验,曾主导开发多款AR、VR产品。目前担任ARinChina(增强现实中国)教育事业部总监,以及北京加速想象力教育咨询有限公司CTO。

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AR与VR开发实战图书目录

第一部分

AR开发

第1章 AR技术简介 / 2

第2章 基于Vuforia SDK开发AR应用 / 4

2.1 准备Vuforia开发环境 / 4

2.2 创建Vuforia案例 / 7

2.3 创建AR视频 / 14

2.4 文字识别 / 15

2.5 柱形识别 / 18

2.6 立方体识别 / 21

2.7 3D物体识别 / 24

2.8 云识别 / 26

2.9 智能地形 / 29

2.10 虚拟按钮 / 33

2.11 帧标记识别 / 37

2.12 自定义目标识别 / 40

第3章 AR内容交互 / 46

3.1 动态加载AR模型 / 46

3.2 模型脱卡功能的实现 / 50

3.3 手势控制 / 53

第4章 AR互动大屏:透明视频的实现 / 57

4.1 使用AE制作带Alpha通道的视频 / 57

4.2 编写可播放透明视频的Shader / 59

4.3 开启摄像头并实现互动大屏的视频播放 / 64

第5章 AR动画:AR与Flash动画的结合 / 68

5.1 准备GAF插件 / 68

5.2 实现动画播放 / 69

5.3 用AR方式实现扫描 / 70

第6章 AR游戏开发:卡牌对战 / 71

6.1 多图识别生成模型 / 71

6.2 卡牌对战功能的实现 / 74

第7章 涂色类AR开发 / 87

7.1 UV的概念 / 87

7.2 使用Photoshop绘制涂色的识别图 / 88

7.3 使用3D Max处理模型的UV / 89

7.4 搭建Vuforia AR开发环境 / 94

7.5 核心功能之通过C#脚本获得变量 / 96

7.6 核心功能之通过C#脚本向Shader传递变量 / 101

7.7 在Unity中完善项目 / 104

第8章 使用陀螺仪模拟SLAM功能 / 106

8.1 SLAM的概念 / 106

8.2 模拟SLAM功能的实现 / 106

第9章 Unity与原生代码之间的交互 / 110

9.1 Unity与Android原生代码之间的交互 / 110

9.2 Unity与iOS原生代码之间的交互 / 115

第10章  使用HiAR SDK开发AR应用 / 123

10.1 搭建开发环境 / 123

10.2 导入SDK / 124

10.3 创建HelloWorld / 126

10.4 导出Android工程 / 130

10.5 导出iOS工程 / 135

10.6 使用本地识别包 / 137

10.7 开发云识别应用 / 140

10.8 制作云识别内容 / 143

10.9 创建视频AR应用 / 147

10.10 使用HiAR创建涂色类AR应用 / 149

10.11 多图识别 / 152

10.12 动态加载 / 154

10.13 设置场景中心点 / 156

第11章 其他AR SDK简介 / 159

11.1 基于Wikitude SDK开发AR应用 / 159

11.2 基于VoidAR SDK开发AR应用 / 163

第12章 AR创建工具:找趣(realcast)浏览器 / 178

12.1 什么是找趣 / 178

12.2 找趣后台 / 178

12.3 创建场景 / 181

12.4 制作场景 / 183

12.5 如何使用找趣 / 187

12.6 管理场景/项目 / 187

12.7 事件交互的定义 / 189

12.8 模型动画的播放 / 191

第二部分

VR开发

第13章 VR技术简介 / 194

第14章 基于Google Cardboard开发VR应用 / 197

14.1 Cardboard SDK for Unity环境配置 / 197

14.2 利用Cardboard创建VR场景 / 200

14.3 Cardboard中GUI的设置 / 201

14.4 Cardboard中3D物体的选取 / 203

14.5 Cardboard中凝视触发操作的实现 / 204

14.6 Cardboard中全景相册的实现 / 209

14.7 Cardboard中全景视频播放的实现 / 211

第15章 基于HTC Vive开发VR应用 / 214

15.1 Vive设备的安装 / 214

15.2 搭建Vive开发环境 / 217

15.3 创建Vive游戏场景 / 218

15.4 Vive中的手柄交互 / 220

15.5 功能开发之扳机键(Trigger) / 225

15.6 功能开发之触摸板(Touchpad) / 228

15.7 功能开发之功能键(ApplicationMenu) / 230

15.8 功能开发之手柄振动(TriggerHapticPulse) / 230

15.9 功能开发之瞬移(Teleporter) / 231

15.10 功能开发之左右侧键(Grip) / 236

15.11 功能开发之The LabRenderer / 237

第16章  基于HTC Vive实现房间漫游 / 239

16.1 准备工作 / 239

16.2 基本平台搭建 / 239

16.3 导入房间模型 / 240

16.4 基于Vive手柄的场景移动 / 241

16.5 基于Vive手柄的场景旋转 / 244

16.6 手柄与场景物体的交互 / 245

第17章 基于HTC Vive开发投篮游戏 / 250

17.1 准备素材 / 250

17.2 场景搭建 / 250

17.3 导出与运行 / 264

第18章 其他VR设备简介 / 266

18.1 Oculus VR简介 / 266

18.2 GearVR简介 / 267

18.3 大朋VR简介 / 268

18.4 PSVR简介 / 269 2100433B

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