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内 容 简 介
本书是一本用三维技术和平面技术制作建筑效果图的专业书。要制作出好的建筑效
果图,需要有丰富的空间想象力,较高的艺术造诣,以及对结构、色彩、材质、灯光等
综合运用的能力。本书全面系统地介绍了三维与平面结合绘制专业建筑效果图的方法和
技巧。全书的内容由两部分组成,前12章详细讲解了在3DStudioMAX2.5/3.0和
3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的问题;其中全面讲述了建模、
二维建模、放样、三维建模、模型修改、用光、贴图、材质及复合材质,包含了作者多
年教学和制作实践的提练与浓缩。第十三章到第十六章介绍了Photoshop5.5在效果图
后期制作中的运用,其中包括配景合成、色彩调整、倒影及阴影、光效等。最后一章介
绍了输出与合成的方法。每章后都附有小结,大部分章后附有练习题,可供读者复习巩
固之用。本书配有一张光盘,内容包括书中各章实例的建模文件和贴图,以及各章的范
例图片。
本书不仅注重软件的使用方法和制作步骤的详细讲解,而且探讨和总结了很多涉及
到艺术效果和制作效率的技巧和经验,这是本书最大的特色。本书内容丰富,注重实用,
通过典型范例来学习和掌握专业建筑效果图制作技术,并在此基础上使读者的制作水平
进入较高的层次,使读者的事业兴旺发达是本书的目的。本书不但是高等美术院校电脑
美术专业和高等院校相关专业师生优秀的自学、教学用书,而且也是广大建筑设计、室
内设计、三维、平面设计、广告制作、美术设计人员比较好的开发参考书和社会相关领
域培训班的教材。
目 录
第一章建模前的准备工作
1.13DSMAX2.5新增功能
1.1.1三维软件的制作流程
1.1.2三维建模的原则
1.1.33DSMAX2.5的建模方法
1.1.4山一间小屋开始
1.2单位设置
1.3空间捕捉
1.4对齐功能
1.5阵列功能
1.6 小结
第二章二维建模
2.1二维建模在3DSMAX中的意义
2.2一切由二维开始
2.3二维图形的绘制――Spline(线条曲线)
2.4创建二维对象――Spline的使用
2.5样条曲线类型――由Line线开始
2.5.1Line(线)
2.5.2Rectangle(矩形)
2.5.3Circle(圆)
2.5.4Ellipse(椭圆)
2.5.5Arc(弧)
2.5.6Donut(圆环)
2.5.7Ngon(多边形)
2.5.8Star(星形)
2.5.9Text(文本)
2.5.10Helix(螺旋线)
2.5.11Section(剖面)
2.6小结
第三章修改二维对象
3.1修改内容
3.2修改最底层的元素
3.2.1堆栈(Stack)
3.2.2Sub-Oject(次对象)
3.2.3堆栈的内容
3.3二维修改―EditSpline(编辑样条曲线)
3.3.1点级别修改――最灵活的Spline线修改级别
3.3.2段级别的修改
3.3.3线级别的修改――二维布尔运算
3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见
3.3.5棚线的制作及调整
3.4小结
第四章放样
4.1放样之前的准备工作
4.2放样的操作
4.3放样修改
4.3.1缩放(Scale)修改――制作陶立克圆柱
4.3.2扭曲(Twist)修改――螺纹的制作
4.3.3倾斜(Teeter)修改――悉尼歌剧院的制作
4.3.4倒角(Bevel)修改
4.3.5拟合(Fit)――运动场壳体的制作
4.4放样次对象的修改-窗帘制作
4.5小结
第五章三维建模――建立参数化的三维对象
5.1StandardPrimitive(标准几何体)
5.1.1 Box(盒子)
5.1.2Sphere(球体)
5.1.3 Cone(锥体)
5.1.4 Geoshpere(几何球体)
5.1.5 Cylinder(圆柱)
5.1.6 Torus(圆环)
5.1.7Tube(管状体)
5.1.8Pyramid(四棱锥)
5.1.9Teapot(茶壶)
5.1.10Prism(三棱锥)
5.2EXtendedPrimitive(扩展几何体)
5.2.1ChamferBox(倒角立方体)
5.2.2ChamferCyl(倒角圆柱体)
5.2.3Oiltank(油桶)
5.2.4Spindle(纺缍体)
5.2.5Capsule(胶囊)
5.2.6L-ExtL(形延伸体)
5.2.7Geagon(多边形)
5.2.8C-Ext(C形延伸体)
5.3Door(门)
5.3.1Pivot(枢轴门)
5.3.2 Sliding(滑动门)
5.3.3Bifold(折叠门)
5.4Window(窗)
5.4.1Awning(遮蓬式)
5.4.2Casement(竖轴式)
5.4.3Fixed(窗扉式)
5.4.4 Pivoted(轴心式)
5.4.5Projected(伸出式)
5.4.6Sliding(滑动式)
5.6布尔运算――把三维刻刀
5.6.1进行布尔运算
5.6.2布尔运算的调控参数
5.6.3使用布尔运算时应注意的问题
5.7小结
第六章对三维对象的修改
6.1三维修改的作用
6.2制作四面坡屋顶――初识EditMesl
6.3点级别修改――地形制作
6.3.1地面的制作
6.4面片(Face)的修改
6.4.1面片的选择
6.4.2面的挤压――增加三维对象段数
6.4.3分配ID号
6.4.4面片的光滑
6.4.5面片计算的依据――Normals法线
6.5小结
第七章对无精度要求模型的创建――Modifiers修改工具
7.1修改工具的类型
7.2Extrude(挤压)的使用――墙体的制作
7.3Lathe(镟床)的使用――制作台灯
7.4MeshSmooth(光滑网格对象)――给对象增加细节
7.5Optimize(优化)――简化三维模型
7.6Lattice(格构网框)
7.7Bend(弯曲)――叶形柱头装饰的制作
7.8Tape(锥形化)
7.9Displace(贴图位移)
7.10Noise(噪波)――褶皱的制作
7.11FFD(自由变形修改)――制作坐椅
7.12小结
第八章用光作画――灯光的设置与应用
8.1光线是画而视觉信息与视觉造型的基础
8.2用光作画
8.3搭建小影棚
8.43DSMAX灯光与自然光的区别
8.5灯光的类型
8.6Omni(泛光灯)类型
8.7阴影参数的设置及应用
8.8聚光灯参数的调节
8.9影响灯光的因素及相互之间的关系
8.10布光的过程及原则
8.11小结
第九章摄像机
9.1摄像机
9.2相机调整参数
9.3摄像机视图导航控制
9.4摄像机在制作过程中的重要位置
9.5小结
第十章贴图坐标的设定
10.1UVWmap贴图坐标
10.2贴图类型
10.3贴图的调控参数
10.4参数化建模对象的缺省设置
10.5次对象贴图――如何给人字形屋顶贴图
10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标
10.7怎样给变形对象赋贴图――UVWmap在堆栈中的位置
10.8UVWmap与Optimize和MeshSmooth的关系
10.9小结
第十一章材质――模拟以逼真的质感
11.1材质是对材料质感的模拟
11.2材质的构成
11.3材质编辑器――创造材质的“工厂”
11.4编辑简单的材质――基本参数的调整
11.4.1颜色通道
11.4.2强度通道
11.5编辑更真实更细腻的材质――贴图通道的使用
11.5.1贴图通道的使用
11.5.2贴图类型――变幻贴图的魔方
11.5.3二维贴图类型
11.5.4二维贴图类型
11.5.5复合贴图类型
11.5.6颜色修正贴图类型
11.5.7其它贴图类型
11.6重新理解贴图类型――对贴图类型的重新分类
11.6.1位图贴图类型
11.6.2多通道贴图类型
11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型
11.6.4随机纹理多通道贴图类型
11.7反射与折射贴图类型
11.8Raytraced贴图类型
11.9Refraction/Reflection贴图类型
11.10FlatMirror(平面反射)
11.10.1平面反射的作用
11.10.2平面反射的控制参数
11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)
11.11.1ThinWallRefraction贴图类型的作用
11.11.2ThinWallRefraction的调整参数
11.12小结
第十二章复合材质的使用――门、窗材质的赋予
12.1材质的类型
12.2Multi/Sub-Object多重/次对象材质
12.3给窗户“安”上玻璃
12.4小结
第十三章用Photoshop5.5作画
13.1为什么要用Photoshop画效果图
13.2Photoshop5.5的新功能
13.2Photoshop在效果图制作中的作用
13.3Photoshop中的基本技术点
第十四章人物与树木的合成
14.1用什么选择――选择工具简介
14.2人物的剪裁――Path工具的使用
14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
14.4边缘的选择――Extract工具的使用
14.5SelectColorRange――用色彩来选择
14.6QuickMask快速蒙板――Photoshop最灵活的选择模式
14.7小结
第十五章图像色彩调整――倒影及阴影的制作
15.1对边缘进一步处理――选择边缘的技巧
15.2色彩调整――Image/Adjust中命令的使用
15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图
15.2.2调整图像的明度――Level(级别)工具的使用
15.2.3Photoshop中最好的色彩调整工具――Curve
15.3阴影及倒影的制作
15.3.1倒影的制作
15.3.2阴影的制作
15.4小结
第十六章用Photoshop制作光效――绘制色彩
16.1层不意味着简单地覆盖――层与层之间的合成模式
16.2光的绘制
16.3色彩控制
16.4小结
第十七章输出与合成
17.1图形文件格式的种类
17.2图形文件的质量
17.33DSMAX的输出设置
17.3.13DSMAX的渲染方式与内容
17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式
17.4图像的合成
17.4.1 在Photpshop中更换背景――Alpha通道的调用
17.4.2完成图像的合成
17.5小结
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学建筑效果图直接培训,又能学到东西又比较省时间。那些自学的都是自我约束力比较好的。力方学院,效果图培训第一品牌,国内领先的数字艺术人才培训基地。适合人群:年满18周岁,有学习意向群体 就业保障:考核合...
3ds max建筑效果图制作MOOC的课程建设与教学探索
随着计算机技术的不断发展和进步,完善有效的MOOC课程设计建设过程,就能从根本上提高课程共享效果,为教学素质和教学水平的全面进步奠定基础。本文集中分析了3ds max建筑效果图制作MOOC的课程建设过程,并对教学内容展开了讨论,仅供参考。
作品目录
第1章 建筑多媒体展示作品创作方法概述
1.1 建筑多媒体展示作品的制作流程及指导思想
1.2 建筑多媒体展示创作基本理论
第2章 3S Studio VIZ软件介绍
2.1 3D Studio VIZ软件的功能介绍
……
第3章 Authorware 5.x软件介绍
3.1 Authorware 5.x软件的界面
……
第4章 Photoshop 6.0软件简介
4.1 Photoshop 6.0的用户界面
……
第5章 “阳光小屋”多媒体展示脚本设计
5.1 设计多媒体作品的内容结构
……
第6章 制作“阳光小屋”室外展示素材
6.1 建立“阳光小屋”的建筑模型
……
第7章 制作室内部分展示素材
7.1 室内家具
……
第8章 制作“阳光小屋”多媒体展示界面及图片
8.1 制作片头部分图片
8.2 制作主要场景界面
第9章 在Authorware中制作展示作品
9.1 设定文件属性
……
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内容简介
本书是“希望COOL系列・三向丛书”中的一本,全书通过实例引导,系统讲解了建筑建模制作
软件3D Studio VIZ最新版本3.0的应用。
本书以面向广大读者为目标,力求做到初级读者能够使用,中级读者能够提高,高级读者能够精
进,本书以讲解例子的实现过程介绍3D Studio VIZ的使用,如此众多的例子是通过它们的难易程度组
合在一起的。本书内容是以初级过渡、中高级应用指导为重的原则组织、安排的。
本书共分为六单元,第一单元详细介绍了如何用3D Studio VIZ制作一个置于天空之下的桌子。在
这一单元中,将会使用到3D Studio VIZ的许多功能,而具体参数的意义和理解则在以后的单元中介绍。
第二单元到第六单元将对3D Studio VIZ的功能进行详细的讨论,并且在讨论的过程中对实例的基本
点、重点、难点进行分析,以使读者在学习的过程中能够抓住主要点,并方便以后的查阅。最后一单
元,为充分体现3D Stduio VIZ在建筑方面的优点,将以室内和室外两个场景的制作为例子。在这两个
例子中将介绍如何使用3D Studio VIZ进行建筑设计的步骤,希望能给建筑设计人员带来好处。
在本书写作过程中力求结构清晰、文字精炼准确、例子有新意不落俗套。本书可作为社会相关专
业的培训教材和自学教材,也可供各层次图形设计者学习参考。
为方便读者实际操作,本书配套光盘含本书全部实例素材和制作效果,以供使用。
作品目录
第1章 初识3D Studio
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