选择特殊符号
选择搜索类型
请输入搜索
第一部分
AR开发
第1章 AR技术简介 / 2
第2章 基于Vuforia SDK开发AR应用 / 4
2.1 准备Vuforia开发环境 / 4
2.2 创建Vuforia案例 / 7
2.3 创建AR视频 / 14
2.4 文字识别 / 15
2.5 柱形识别 / 18
2.6 立方体识别 / 21
2.7 3D物体识别 / 24
2.8 云识别 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虚拟按钮 / 33
2.11 帧标记识别 / 37
2.12 自定义目标识别 / 40
第3章 AR内容交互 / 46
3.1 动态加载AR模型 / 46
3.2 模型脱卡功能的实现 / 50
3.3 手势控制 / 53
第4章 AR互动大屏:透明视频的实现 / 57
4.1 使用AE制作带Alpha通道的视频 / 57
4.2 编写可播放透明视频的Shader / 59
4.3 开启摄像头并实现互动大屏的视频播放 / 64
第5章 AR动画:AR与Flash动画的结合 / 68
5.1 准备GAF插件 / 68
5.2 实现动画播放 / 69
5.3 用AR方式实现扫描 / 70
第6章 AR游戏开发:卡牌对战 / 71
6.1 多图识别生成模型 / 71
6.2 卡牌对战功能的实现 / 74
第7章 涂色类AR开发 / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop绘制涂色的识别图 / 88
7.3 使用3D Max处理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR开发环境 / 94
7.5 核心功能之通过C#脚本获得变量 / 96
7.6 核心功能之通过C#脚本向Shader传递变量 / 101
7.7 在Unity中完善项目 / 104
第8章 使用陀螺仪模拟SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模拟SLAM功能的实现 / 106
第9章 Unity与原生代码之间的交互 / 110
9.1 Unity与Android原生代码之间的交互 / 110
9.2 Unity与iOS原生代码之间的交互 / 115
第10章 使用HiAR SDK开发AR应用 / 123
10.1 搭建开发环境 / 123
10.2 导入SDK / 124
10.3 创建HelloWorld / 126
10.4 导出Android工程 / 130
10.5 导出iOS工程 / 135
10.6 使用本地识别包 / 137
10.7 开发云识别应用 / 140
10.8 制作云识别内容 / 143
10.9 创建视频AR应用 / 147
10.10 使用HiAR创建涂色类AR应用 / 149
10.11 多图识别 / 152
10.12 动态加载 / 154
10.13 设置场景中心点 / 156
第11章 其他AR SDK简介 / 159
11.1 基于Wikitude SDK开发AR应用 / 159
11.2 基于VoidAR SDK开发AR应用 / 163
第12章 AR创建工具:找趣(realcast)浏览器 / 178
12.1 什么是找趣 / 178
12.2 找趣后台 / 178
12.3 创建场景 / 181
12.4 制作场景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理场景/项目 / 187
12.7 事件交互的定义 / 189
12.8 模型动画的播放 / 191
第二部分
VR开发
第13章 VR技术简介 / 194
第14章 基于Google Cardboard开发VR应用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity环境配置 / 197
14.2 利用Cardboard创建VR场景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的设置 / 201
14.4 Cardboard中3D物体的选取 / 203
14.5 Cardboard中凝视触发操作的实现 / 204
14.6 Cardboard中全景相册的实现 / 209
14.7 Cardboard中全景视频播放的实现 / 211
第15章 基于HTC Vive开发VR应用 / 214
15.1 Vive设备的安装 / 214
15.2 搭建Vive开发环境 / 217
15.3 创建Vive游戏场景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能开发之扳机键(Trigger) / 225
15.6 功能开发之触摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能开发之功能键(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能开发之手柄振动(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能开发之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能开发之左右侧键(Grip) / 236
15.11 功能开发之The LabRenderer / 237
第16章 基于HTC Vive实现房间漫游 / 239
16.1 准备工作 / 239
16.2 基本平台搭建 / 239
16.3 导入房间模型 / 240
16.4 基于Vive手柄的场景移动 / 241
16.5 基于Vive手柄的场景旋转 / 244
16.6 手柄与场景物体的交互 / 245
第17章 基于HTC Vive开发投篮游戏 / 250
17.1 准备素材 / 250
17.2 场景搭建 / 250
17.3 导出与运行 / 264
第18章 其他VR设备简介 / 266
18.1 Oculus VR简介 / 266
18.2 GearVR简介 / 267
18.3 大朋VR简介 / 268
18.4 PSVR简介 / 269 2100433B
张克发:毕业于烟台大学软件工程学院,曾在杭州、上海等地参与多款大型游戏的开发,擅长Android开发、Unity 3D、Node.js等技术,有丰富的AR、VR开发经验,曾主导开发多款AR、VR产品。目前担任ARinChina(增强现实中国)教育事业部总监,以及北京加速想象力教育咨询有限公司CTO。
加速想象力自 2015 年 9 月正式对外公开授课以来,已开设 AR/VR 基础开发、传统游戏开发、Unity 高端就业班、Unreal 高端就业班、AR/VR 专业 3D 美术班、AR/VR 暑期集训班、AR/VR 周末集训班等十余种基础、精品课程。
让有志加入 AR/VR 行业的学生或青年更好地掌握技术,企业联动生态为行业求学者提供就业平台,提升他们的综合竞争力,这便是加速想象力的使命。
第2版前言第1版前言第1章 土方工程1.1 土的分类与工程性质1.2 场地平整、土方量计算与土方调配1.3 基坑土方开挖准备与降排水1.4 基坑边坡与坑壁支护1.5 土方工程的机械化施工复习思考题第2...
第一篇 个人礼仪1 讲究礼貌 语言文明2 规范姿势 举止优雅3 服饰得体 注重形象第二篇 家庭礼仪1 家庭和睦 尊重长辈2 情同手足 有爱同辈第三篇 校园礼仪1 尊重师长 虚心学习2 团结同学 共同进...
前言第一章 现代设计和现代设计教育现代设计的发展现代设计教育第二章 现代设计的萌芽与“工艺美术”运动工业革命初期的设计发展状况英国“工艺美术”运动第三章 “新艺术”运动“新艺术”运动的背景法国的“新艺...
电厂图书目录
柜号 序号 G1 1 G1 2 G1 3 G2 4 G2 5 G2 6 G2 7 G2 8 G2 9 G1 10 G2 11 G2 12 G2 13 G2 14 G1 15 G1 16 G1 17 G2 18 G2 19 G2 20 G1 21 G3 22 G3 23 G3 24 G3 25 G3 26 G3 27 G1 28 G1 29 G3 30 G3 31 G2 32 G2 33 G2 34 G2 35 G2 36 G2 37 G2 38 下右 39 下右 40 下右 41 下右 42 下右 43 下右 44 下右 45 下右 46 下右 47 下右 48 下右 49 下右 50 下右 51 下右 52 下右 53 下左 54 下左 55 下左 56 下左 57 下左 58 下左 59 下左 60 下左 61 下左 62 下左 63 下左 64 下左 65 下左 66 下左 67 下
工程常用图书目录
1 工程常用图书目录(电气、给排水、暖通、结构、建筑) 序号 图书编号 图书名称 价格(元) 备注 JTJ-工程 -24 2009JSCS-5 全国民用建筑工程设计技术措施-电气 128 JTJ-工程 -25 2009JSCS-3 全国民用建筑工程设计技术措施-给水排水 136 JTJ-工程 -26 2009JSCS-4 全国民用建筑工程设计技术措施-暖通空调 ?动力 98 JTJ-工程 -27 2009JSCS-2 全国民用建筑工程设计技术措施-结构(结构体系) 48 JTJ-工程 -28 2007JSCS-KR 全国民用建筑工程设计技术措施 节能专篇-暖通空调 ?动力 54 JTJ-工程 -29 11G101-1 混凝土结构施工图平面整体表示方法制图规则和构造详图(现浇混凝土框架、剪力墙、框架 -剪力墙、框 支剪力墙结构、现浇混凝土楼面与屋面板) 69 代替 00G101
全书内容分为三篇。
1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。
学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。
2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。
3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。
学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。
与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。
此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。
AR和VR的真爱粉最关心的问题 就是
——怎么在各行各业引入AR VR技术 然后赚钱
市场份额高达十万亿美元的建筑建造施工AEC行业
可能会成为最早探索AVR的行业
AR和VR如何拯救设计尸和攻城狮?
AR和VR是如何运用在AEC行业的?
有视频有真相⬇️
(找我聊天的可以入QQ群:652846009)
没流量的可以看下方文字版但...没视频好看
在建造项目中,返工通常占据了项目12%的花费
引入增强现实AR和V虚拟现实技术,能改变这种局面
这也是Why建筑施工行业率先探索VR和AR应用
1、用AR VR设计BIM模型
首先在AEC行业最前端的设计环节,VR和AR可以帮设计师更轻松、更直观地完成建筑信息模型的3D设计。现在专业的建造师能通过建筑信息模型(BuildingInformation Modeling)完美展现项目造成后应该成为的样子⬇️
流行的制造BIM的软件工具包括Autodesk公司的Revit,Graphisoft公司的ARCHICAD,和Bentley公司的Microstation。这些软件的操作变得越来越简单、所见即所得⬇️
但是 使用流行的BIM软件时
设计师的操作方式还是对着电脑屏幕
用鼠标画画画!
自从有了AR增强现实技术
流行BIM软件纷纷开始支持AR模式
比如SketchUP这款BIM软件
已经能支持设计师 直观在AR模式里
身临其境地做设计⬇️
有了VR虚拟现实技术
BIM设计的可视化变得更直观!
这款用于早期建筑设计的Schema VR应用
能让设计师抛开鼠标 握着手柄
直接在立体空间里设计建筑⬇️
再比如Google的Blocks VR
也能用于早期设计
可能对于建筑师来说过于简单⬇️
能让你徒手做3D模型的GravitySketch
以及之前爆火的Tilt Brush绘图应用的原理都一样⬇️
建筑设计师传统的3D想法变成2D图纸再建成3D建筑的 “3 2 3”思维可能会被打破,直接变成3D想法 3D设计 3D建筑的“3 3 3”思维。
2、用AR VR沉浸式展示BIM模型
然后在建筑模型的沉浸式呈现环节,VR和AR显得特别特别有用,举个列子,你做了个建筑项目设计图,交付给客户的是个cad格式BIM文件,客户得打开电脑在屏幕上看,屏幕上看是一回事,等大楼真的开始建了又是另一回事。
建到一半,客户感觉不对
得返工,就GG了!
现在有了AVR就能把传统BIM信息提取出来,让你带着客户走进设计好的虚拟BIM建筑模型里,身临其境地感受即将建成的大楼,客户有什么不爽都能在开工之前提前。
国内外都有公司专门把BIM模型提取出来
一键放置到VR和AR的环境里
这些从事转换BIM为VR和AR格式的公司
比如Iris和光辉城市 都拿了上千万的融资⬇️
有了VR和AR
设计尸再不用多逼逼
让客户自己戴上头盔走进BIM模型里逛逛就行⬇️
3、VR AR直观修改&模拟测试
其次,建筑项目在动工之前,设计好的模型往往需要修改好几次,有了AR和VR技术,设计师和工程师们可以和客户手拉手,走进虚拟和现实无缝拼接的环境,直观沟通,直接在虚拟环境里作修改。
还可以利用AR和VR提前模拟运行方案
测试方案的可行性,降低风险
建造师可以和客户0障碍沟通
当场做修改⬇️
建造师还可以戴着AR设备
在施工现场模拟建成后的情况
保证项目建成后不会跑偏⬇️
也可以通过VR虚拟现实技术
遵循物理原理模拟方案
测试方案的可行性
降低返工概率⬇️
也可以通过VR和AR进行进度管理
直观查看时间轴
保证项目在每个节点达标⬇️
4、VR AR提升施工精度&效率
然后在AEC项目的施工环节,VR和AR也有很多好用的地方,比如施工团队在项目中工作时可以通过增强现实AR技术不断将实际工作场地和预期的BIM模型做比较,保证每个施工环节都达标准。
还可以使用搭载了SLAM技术的AR设备
在项目工地里兜一圈 快速完成细致的制图⬇️
比如施工人员可以戴上AR头盔
解放双手 获取更多增强信息
比如查看施工日志 和工友沟通
识别各种设备和场地进度等等⬇️
随着搬砖盆友们的素质日益提高
慢慢应该会用得上AR头盔吧⬇️
施工人员可以拿着搭载了SLAM(即使定位和地图构建)技术
的Pad或手机对着建筑或工地扫一圈
在几分钟之内快速完成BIM建模
3D现实捕捉可以实时体现工地现场发生的事情
精确度可以达到5毫米-2厘米之间⬇️
施工人员还可以随身携带AR设备
随时把BIM模型拎出来和现场情况做对比
即时修正偏差⬇️
总之如果你从事的是建筑施工行业
可以把AR和VR引入你工作流水线的每一个环节
这样可以拓展你的工具包 削减你的成本
不过现在VR和AR技术面临很多问题
比如设备太贵 精度不高等等
但技术问题一定会慢慢解决
记得实时关注AR和VR的发展
最快抢到竞争优势哦
拜拜~
主编微信:jianxiong_hu
在VR/AR市场热情逐渐淡去的今天,全息投影技术进入人们视野,常被应用于娱乐领域的各种大型演唱会现场。随着全息投影曝光率的提高,人们的呼声也随之高涨。全息投影究竟是怎样一种酷炫科技呢?
在过去的两三年内,VR、AR频繁霸屏,一时间关于VR/AR的科技潮汹涌而来。然而来也匆匆去也匆匆,由于体验感差、内容缺乏、产品碎片化等问题,这股热潮如今已逐渐退去。与此同时,我们似乎又迎来了一个全新的时代——全息投影。
全息投影技术即虚拟成像技术,是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。这一技术不仅可以产生立体的空中幻象,还可以使幻象与表演者产生互动。与VR/AR相比,它的优势在于不需要借助可穿戴设备,比如VR眼镜,在互动性提高的同时,所带来的体验感也得以提升。
目前,已展示实现的全息投影技术可分为三种:空气投影和交互技术;激光束投射实体的3D影像;360度全息显示屏。全球已有多个国家在对这些技术进行研究,谁先拥有并将其投入使用,便率先占领了主导地位。
从应用层面来看,全息投影技术前景十分广阔,一旦实现商业化应用,时间、空间局限都将被打破,人们可以随时随地地体验真实的感官冲击,这是2D向3D显示时代迈出的一大步。
如果这么说不容易理解的话,举个例子,我们在电影院经常可以看到各类3D电影,在全息投影技术足够成熟的情况下,这些场景将不只是存在于电影里,也会出现在日常生活之中。就像《钢铁侠》系列影片中,小罗伯特·唐尼的工作室便多次出现过这项技术,所有数据信息投射出一个大屏幕,可以自由操作。
尤其是娱乐领域,比如2012年王菲&陈奕迅的歌曲《因为爱情》中便运用了全息投影技术;2013年在周杰伦“魔天伦”最后轮台北小巨蛋演唱会上,3D投影技术实现了周杰伦与邓丽君的同台演出;2017年,日本TBS电视台《金SMA》利用该技术再现邓丽君的音容笑貌,纪念其逝世22周年……
当然,除了娱乐圈之外,旅游、文化、教育、医疗、建筑等也是被业内人士所看好的新蓝海。近日,浙江全息技术公司“棱镜光娱”宣布完成3000万pre-A轮融资,更是点燃了澎湃热情。可见,全息投影将带来的是一场极具颠覆性的科技变革。
的确,与当下日渐式微的VR相比,全息投影可谓是半路杀出的一匹黑马。但是,全息投影技术能否完成这一历史性的转变,亦或是走上VR的老路,还未可知。
原因在于当下的全息投影技术还存在诸多问题。从技术本身来看,全息投影技术还无法呈现完美的视听觉效果,比如舞台场景如何保证360°各方位观众看到的影像清晰无重影,且准确无误地接收到真实声音效果。
在身临其境的同时,全息投影技术还要实现的是触感,怎样让虚拟事物变得真实可感?显然,这是已知技术未能达到的水平。另外,还需要考虑的是,当视觉、听觉、触觉同时实现,需要何种量级的内存处理器才能保证平台的稳定运作。
从实际应用来看,虽然前景广阔,可投入使用的领域很多,但是在尚未实现商业化之前,谁也无法保证全息投影与各领域的适配性,一切基于理论的推测都有可能被推翻。而且,在当前发展初期,技术研发成本高、难度大,而回报却遥遥无期,这对于新技术的发展构成较大阻碍。
整体来说,该项技术的研发依然处于初级阶段,要从实验室走向现实生活,还有很长一段路要走。至于全息投影时代来到之前,VR/AR依然是主流趋势。