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自动生成艺术定义

自动生成艺术定义

这一分类下的艺术品,都是集合了人类智慧,以及机器劳动的成果。

按照纽约大学菲利普·加兰特尔(Philip Galanter) 2003 年发表论文《什么是“自动生成艺术”?》里解释,自动生成艺术是“艺术家应用计算机程序,或一系列自然语言规则,或一个机器,或其它发明物,产生出一个具有一定自控性的过程,该过程的直接或间接结果是一个完整的艺术品”。

自动生成艺术特征

在另外一篇论文里,加兰特尔总结了自动生成艺术的四大特征:

1.自动生成艺术涉及使用“随机化”来打造组合;

2.自动生成艺术包含利用“遗传系统”来产生形式上的进化;

3.自动生成艺术是一种随着时间而变化的不间断变化的艺术;

4.自动生成艺术由电脑上运行的代码所创建。

不仅如此,他还探寻了复杂理论与该艺术形式之间的联系——一般认为,复杂系统的“复杂”并非人们通常所指的复杂程度,而是指一个由多个简单单元所组成的结构,经过非线性交互作用,产生集体的行为。在加兰特尔看来,自动生成艺术本身就处于复杂理论的语境当中。艺术家们探索了高度有序的自动生成方式,以及完全无序的自动生成方式——这里包括遗传算法、常用于自动分形艺术的 L-System、涌现现象等等。

自动生成艺术影响

自动生成艺术已经深刻影响了许多数字产品的思路。

其中,2008 年发行的电脑游戏《孢子》体现了自动生成艺术的观点——游戏将玩家置于一个系统之中,顺应系统里的规则,让里面的生物产生进化,并进而产生高度复杂的文明;每一次玩家都能够随机地创造游戏中的角色,并自由搭配种族特性,玩家的每一个动作,都将影响自己所控制种族后续的发展;每一次重头开始玩《孢子》,都会发生游戏世界里的生物发生了变化。——如果《孢子》是可以自动运行的,那么它本身就是自动生成艺术的作品了。

《孢子》的游戏设计师正是传奇的威尔・莱特(Will Wright),他所设计的模拟城市系列,让玩家不知不觉地认识到复杂理论。无论是玩家如何去规划道路、建筑、住宿区还有商业区、供水系统、电力系统等相对独立的子系统,都会影响一个系统的整体表现——也就是玩家在游戏中的表现。

在移动应用中,一些开发者与设计师也通过“自动生成艺术”的思路来开发软件。由 Jaakko Tuomivaara 和约翰·哈林(Johan Halin)开发的 Deko ,利用几种特定的组合随机生成壁纸——理论上看,Deko 可以绘制出无限张不同的壁纸。哈林还专门搭建了一个网站,用于收集用户所生成的,符合人类美学观点的壁纸。2100433B

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自动生成艺术造价信息

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艺术天花板

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自动送丝机

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自动式铲运机

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自动式铲运机

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  • 广州市2008年2季度信息价
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自动式铲运机

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  • 广州市2008年2季度信息价
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自动式铲运机

  • 斗容量7m3
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临床路径生成

  • 主要功能:针对已经导入了路径的病人按照该路径制定的诊疗项目生成对应的路径项目
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数据格式定义工具

  • 系统需可提供用户自定义参数设置、自定义报表、自定义数据库
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  • 霍尼韦尔、江森、新基点、协同、西门子、DELTA
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艺术绑带

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  • 48个
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艺术浮雕

  • 艺术浮雕
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交互模块生成工具

  • 提供界面、参数的在线配置能力,方便调试和维护
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  • 霍尼韦尔、江森、新基点、协同、西门子、DELTA
  • 中高档
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  • 2018-11-16
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自动生成艺术历史

自动生成艺术Tierra

1987年,生态学家汤姆·雷(Tom Ray)(也有文章指出是叫Thomas Ray)编写出“Tierra”的计算机人工生命模型。 汤姆·雷刚把编写好的小玩意儿放进计算机,它就迅速繁殖起来,直到几百个副本占满了可用的存储空间。雷的小玩意儿勉强算是个试验性的计算机病毒,因为一旦离开他的计算机便不能再复制,所以它没什么危险。

雷的世界设计得很巧妙,在病毒老祖宗数以千计的克隆品中,有大约10%在自我复制时发生了微小变异。完全设定好 Tierra 的进化机制后,雷就完全放手不管了。最初那个家伙是一个「80」——叫这个名字是因为它的编码长度为80个字节。有些80发生了一点随机的变异,成了79或81。这些新病毒中的一些变种不久就接管了雷的虚拟世界。它们进而再变异出更多种类。病毒80几乎被这迅速增长的新「物种」大军逼到濒临灭绝的地步。不过,它挺了过来,在79、51和45这些新面孔出现并达到数量峰值一段时间以后,80又死灰复燃了。

他的任务就是观测 Tierra 里面诞生的新病毒,监控病毒里面的进化路径。这种“放权”的方法,让计算机病毒的进化充满了偶然性。有一次,雷在睡醒后,发现一种长度为 22 字节的病毒,但别人用 Tierra,采用同样的进化路径,但最终得到病毒的长度为 31 字节。——即便是计算机所模拟的进化,其过程再也不可重现。

自动生成艺术画画机器

上世纪 60 年代,作为一种尝试,一些人也打算机器的自发地进行艺术创作。来自曼彻斯特大学的德斯蒙德·保罗·亨利(Desmond Paul Henry)用轰炸机上使用的“投弹瞄准器”制造了世界上第一个自我绘画的机器。“投弹瞄准器”实际上也是计算机的一种,它们通常装备在战斗机上,通过陀螺仪、电机、齿轮、望远镜,综合风向、距地面高度、航偏角、炸弹重量等复杂因素,来计算出准确的投弹点。

与当时的计算机有所区分的是,“投弹瞄准器”不能按照预定的程序运行,也无法储存信息。因此亨利每次都必须重新“教育”机器画图。然后“画画机器”就拿起了笔,然后就不断画出一条条线条,当一幅画作完成时,这些精细的线条就会组成复杂度惊人的艺术作品,展现了多重维度的曲线变化。

过程不可重现,亨利的“画画机器”(The drawing machines)所绘制的作品具备不可复制的特性。亨利一共制作了三部“画画机器”——由于这些机器,他被人视为数字艺术领域的先锋。

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自动生成艺术定义常见问题

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自动生成艺术定义文献

深基坑定义 深基坑定义

深基坑定义

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页数: 2页

深基坑 基坑工程简介: 基坑工程主要包括基坑支护体系设计与施工和土方开挖,是一项综合 性很强的系统工程。它要求岩土工程和结构工程技术人员密切配合。基坑 支护体系是临时结构,在地下工程施工完成后就不再需要。 基坑工程具有以下特点: 1)基坑支护体系是临时结构,安全储备较小,具有较大的风险性。基 坑工程施工过程中应进行监测,并应有应急措施。在施工过程中一旦出现 险情,需要及时抢救。 2)基坑工程具有很强的区域性。如软粘土地基、黄土地基等工程地质 和水文地质条件不同的地基中基坑工程差异性很大。同一城市不同区域也 有差异。基坑工程的支护体系设计与施工和土方开挖都要因地制宜,根据 本地情况进行,外地的经验可以借鉴,但不能简单搬用。 3)基坑工程具有很强的个性。基坑工程的支护体系设计与施工和土方 开挖不仅与工程地质水文地质条件有关,还与基坑相邻建(构)筑物和地 下管线的位置、抵御变形的能力、重要性,以

图形的定义 图形的定义

图形的定义

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图形的定义 :区别于标记、标志与图案,他既不是一种单纯的符号,更不是单 一以审美为目的的一种装饰, 而是在特定的思想意识支配下的多某一个或多个视 觉元素组合的一种蓄意的刻画和表达形式。 它是有别于词语、 文字、语言的视觉 形式,可以通过各种手段进行大量复制,是传播信息的视觉形式。 图形的特征 :图形设计范围极为广泛,它覆盖着艺术造型、涉及思维、语言符 号、心理研究、大众传播、市场经营等方面的知识。 图形设计的基本特征概括起来大致有几个方面: 独特性 文化性 单纯性 认同性 象征性 传达性 图形的历史与发展 :图形的发展与人类社会的历史息息相关。 早在原始社会, 人类就开始以图画为手段,记录自己的理想、活动、成就,表达自己的情感,进 行沟通和交流。 当时绘画的目的并非是为了欣赏美, 而是有表情达意的作用, 被 作为一种沟通交流的媒介,这就成为最原始意义上的图形。 在人类社会的语言期与文字期中

自动测试生成器简介

自动测试生成器,是一种软件工具。以计算机程序和准则作为输入数据。有时测定预期结果。

自动测试生成器 automated test generator

一种软件工具,它以计算机程序和准则作为输入,产生的是这些准则要求的测试输入数据,有时还确定预期的结果。

同义词:测试数据生成器 test data generator,测试用例生成器test casegenerator,自动测试数据生成器 automated test data generator,自动测试用例生成器 automated test case generator。(GB/T11457-95)2100433B

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冲模CAD中非圆凸模和凹模的自动生成非圆凸模的自动生成

各种非圆凸模可分为两种情况:第一种,非圆凸模的俯视图轮廓完全由线段组成;第二种,非圆凸模的俯视图轮廓由线段和圆弧或者完全由圆弧组成。对于第二种情况,在生成凸模主视图之前,必须对俯视图中的圆弧进行适当处理,也就是根据圆弧的情况,考虑圆弧在主视图中的投影效果,用一段或几段线段取代俯视图中的圆弧,这种方法称为“圆弧多边形化”。

1.圆弧的多边形化处理

分析各种类型的圆弧,根据投影原理,圆弧的替代可分为三种情况:(1)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径无交点,就可用线段AB替代圆弧AB。(2)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径存在两个交点C和D,可用三条线段AC、CD、DB替代圆弧AB。(3)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径存在一个交点C,则可用两条线段AC、CB来替代圆弧AB。

2.多边形点集的处理

若两个圆弧或圆弧与线段连接点为切点,在主视图中可能没有与此切点对应的棱线,为了正确地生成主视图,在对俯视图进行“多边形化”处理后,必须对所有的切点进行判断,确定哪些切点要删除以及哪些切点应保留。具体的判断方法如下:(1)若两圆弧相切,设圆心分别为O1、O2,半径分别为R1、R2,切点为P,O1x、O2x、Px分别为两圆心和切点的X坐标值,当|O1x-O2x|=|R1-R2|时,切点需要保留,否则切点要删除。(2)若竖直线段与圆弧相切,则切点要保留,其余的线段与圆弧相切时,切点要删除。包含圆弧段的非圆凸模俯视图在进行“多边形化”处理后,便转化为非圆凸模俯视图完全由线段组成的情况,因而以后处理第一种情况和第二种情况的方法是相同的。

某冲压件的零件图,若要自动生成此零件的冲裁凸模,首先要根据零件的要求及板料的厚度对零件图进行适当的偏移,然后再对偏移后的图形进行“多边形化”处理,并且计算各个圆弧的圆心,算出圆弧与水平直径的各个交点。根据上述的三种情况,将图中的各段圆弧用适当的线段替代,替代后的多边形如图3b所示。

顶点集为V:{A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P},V中的许多顶点属于原来的切点集U:{B,C,D,E,F,G,J,K,M,N}。在生成主视图时,U中的切点有的要产生棱线,如:E、F、K等,有的不产生棱线,如:B、C、D等,因而要从U中去除产生棱线的切点,处理后的点集为U1:{B,C,D,G,J,M,N},再将V与U1求差(即V1=V-U1)得到新的点集V1:{A、E、F、H、I、K、L、O、P}。在生成所对应的主视图时,多边形顶点集V1中的每个顶点在主视图中都对应着一条棱线(可见或被隐藏),棱线的位置由对应顶点的X坐标确定,棱线的可见与隐藏由对应顶点的Y坐标及此顶点与投影面的关系决定。

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冲模CAD中非圆凸模和凹模的自动生成凸模的生成

要想生成非圆凸模的主视图,只需对顶点集V1进行处理。在V1中任取一

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