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这一分类下的艺术品,都是集合了人类智慧,以及机器劳动的成果。
按照纽约大学菲利普·加兰特尔(Philip Galanter) 2003 年发表论文《什么是“自动生成艺术”?》里解释,自动生成艺术是“艺术家应用计算机程序,或一系列自然语言规则,或一个机器,或其它发明物,产生出一个具有一定自控性的过程,该过程的直接或间接结果是一个完整的艺术品”。
在另外一篇论文里,加兰特尔总结了自动生成艺术的四大特征:
1.自动生成艺术涉及使用“随机化”来打造组合;
2.自动生成艺术包含利用“遗传系统”来产生形式上的进化;
3.自动生成艺术是一种随着时间而变化的不间断变化的艺术;
4.自动生成艺术由电脑上运行的代码所创建。
不仅如此,他还探寻了复杂理论与该艺术形式之间的联系——一般认为,复杂系统的“复杂”并非人们通常所指的复杂程度,而是指一个由多个简单单元所组成的结构,经过非线性交互作用,产生集体的行为。在加兰特尔看来,自动生成艺术本身就处于复杂理论的语境当中。艺术家们探索了高度有序的自动生成方式,以及完全无序的自动生成方式——这里包括遗传算法、常用于自动分形艺术的 L-System、涌现现象等等。
自动生成艺术已经深刻影响了许多数字产品的思路。
其中,2008 年发行的电脑游戏《孢子》体现了自动生成艺术的观点——游戏将玩家置于一个系统之中,顺应系统里的规则,让里面的生物产生进化,并进而产生高度复杂的文明;每一次玩家都能够随机地创造游戏中的角色,并自由搭配种族特性,玩家的每一个动作,都将影响自己所控制种族后续的发展;每一次重头开始玩《孢子》,都会发生游戏世界里的生物发生了变化。——如果《孢子》是可以自动运行的,那么它本身就是自动生成艺术的作品了。
《孢子》的游戏设计师正是传奇的威尔・莱特(Will Wright),他所设计的模拟城市系列,让玩家不知不觉地认识到复杂理论。无论是玩家如何去规划道路、建筑、住宿区还有商业区、供水系统、电力系统等相对独立的子系统,都会影响一个系统的整体表现——也就是玩家在游戏中的表现。
在移动应用中,一些开发者与设计师也通过“自动生成艺术”的思路来开发软件。由 Jaakko Tuomivaara 和约翰·哈林(Johan Halin)开发的 Deko ,利用几种特定的组合随机生成壁纸——理论上看,Deko 可以绘制出无限张不同的壁纸。哈林还专门搭建了一个网站,用于收集用户所生成的,符合人类美学观点的壁纸。2100433B
1987年,生态学家汤姆·雷(Tom Ray)(也有文章指出是叫Thomas Ray)编写出“Tierra”的计算机人工生命模型。 汤姆·雷刚把编写好的小玩意儿放进计算机,它就迅速繁殖起来,直到几百个副本占满了可用的存储空间。雷的小玩意儿勉强算是个试验性的计算机病毒,因为一旦离开他的计算机便不能再复制,所以它没什么危险。
雷的世界设计得很巧妙,在病毒老祖宗数以千计的克隆品中,有大约10%在自我复制时发生了微小变异。完全设定好 Tierra 的进化机制后,雷就完全放手不管了。最初那个家伙是一个「80」——叫这个名字是因为它的编码长度为80个字节。有些80发生了一点随机的变异,成了79或81。这些新病毒中的一些变种不久就接管了雷的虚拟世界。它们进而再变异出更多种类。病毒80几乎被这迅速增长的新「物种」大军逼到濒临灭绝的地步。不过,它挺了过来,在79、51和45这些新面孔出现并达到数量峰值一段时间以后,80又死灰复燃了。
他的任务就是观测 Tierra 里面诞生的新病毒,监控病毒里面的进化路径。这种“放权”的方法,让计算机病毒的进化充满了偶然性。有一次,雷在睡醒后,发现一种长度为 22 字节的病毒,但别人用 Tierra,采用同样的进化路径,但最终得到病毒的长度为 31 字节。——即便是计算机所模拟的进化,其过程再也不可重现。
上世纪 60 年代,作为一种尝试,一些人也打算机器的自发地进行艺术创作。来自曼彻斯特大学的德斯蒙德·保罗·亨利(Desmond Paul Henry)用轰炸机上使用的“投弹瞄准器”制造了世界上第一个自我绘画的机器。“投弹瞄准器”实际上也是计算机的一种,它们通常装备在战斗机上,通过陀螺仪、电机、齿轮、望远镜,综合风向、距地面高度、航偏角、炸弹重量等复杂因素,来计算出准确的投弹点。
与当时的计算机有所区分的是,“投弹瞄准器”不能按照预定的程序运行,也无法储存信息。因此亨利每次都必须重新“教育”机器画图。然后“画画机器”就拿起了笔,然后就不断画出一条条线条,当一幅画作完成时,这些精细的线条就会组成复杂度惊人的艺术作品,展现了多重维度的曲线变化。
过程不可重现,亨利的“画画机器”(The drawing machines)所绘制的作品具备不可复制的特性。亨利一共制作了三部“画画机器”——由于这些机器,他被人视为数字艺术领域的先锋。
答:你好:参考下图来定义和绘制,希望对你有所帮助!
软件默认的基础梁底标高是基础层底标高,故你计算的土方开挖深度是1m,你在属性定义把基础梁起点标高或顶点标高设成“层底标高+0.85“或“层顶标高-0.15"即可,通过设置标高层调整,你可随意画几层构件...
你好:不用自动生成,用定义,点绘制。【如果是混凝土女儿墙是不用设置构造柱的】
深基坑定义
深基坑 基坑工程简介: 基坑工程主要包括基坑支护体系设计与施工和土方开挖,是一项综合 性很强的系统工程。它要求岩土工程和结构工程技术人员密切配合。基坑 支护体系是临时结构,在地下工程施工完成后就不再需要。 基坑工程具有以下特点: 1)基坑支护体系是临时结构,安全储备较小,具有较大的风险性。基 坑工程施工过程中应进行监测,并应有应急措施。在施工过程中一旦出现 险情,需要及时抢救。 2)基坑工程具有很强的区域性。如软粘土地基、黄土地基等工程地质 和水文地质条件不同的地基中基坑工程差异性很大。同一城市不同区域也 有差异。基坑工程的支护体系设计与施工和土方开挖都要因地制宜,根据 本地情况进行,外地的经验可以借鉴,但不能简单搬用。 3)基坑工程具有很强的个性。基坑工程的支护体系设计与施工和土方 开挖不仅与工程地质水文地质条件有关,还与基坑相邻建(构)筑物和地 下管线的位置、抵御变形的能力、重要性,以
图形的定义
图形的定义 :区别于标记、标志与图案,他既不是一种单纯的符号,更不是单 一以审美为目的的一种装饰, 而是在特定的思想意识支配下的多某一个或多个视 觉元素组合的一种蓄意的刻画和表达形式。 它是有别于词语、 文字、语言的视觉 形式,可以通过各种手段进行大量复制,是传播信息的视觉形式。 图形的特征 :图形设计范围极为广泛,它覆盖着艺术造型、涉及思维、语言符 号、心理研究、大众传播、市场经营等方面的知识。 图形设计的基本特征概括起来大致有几个方面: 独特性 文化性 单纯性 认同性 象征性 传达性 图形的历史与发展 :图形的发展与人类社会的历史息息相关。 早在原始社会, 人类就开始以图画为手段,记录自己的理想、活动、成就,表达自己的情感,进 行沟通和交流。 当时绘画的目的并非是为了欣赏美, 而是有表情达意的作用, 被 作为一种沟通交流的媒介,这就成为最原始意义上的图形。 在人类社会的语言期与文字期中
自动测试生成器,是一种软件工具。以计算机程序和准则作为输入数据。有时测定预期结果。
自动测试生成器 automated test generator
一种软件工具,它以计算机程序和准则作为输入,产生的是这些准则要求的测试输入数据,有时还确定预期的结果。
同义词:测试数据生成器 test data generator,测试用例生成器test casegenerator,自动测试数据生成器 automated test data generator,自动测试用例生成器 automated test case generator。(GB/T11457-95)2100433B
各种非圆凸模可分为两种情况:第一种,非圆凸模的俯视图轮廓完全由线段组成;第二种,非圆凸模的俯视图轮廓由线段和圆弧或者完全由圆弧组成。对于第二种情况,在生成凸模主视图之前,必须对俯视图中的圆弧进行适当处理,也就是根据圆弧的情况,考虑圆弧在主视图中的投影效果,用一段或几段线段取代俯视图中的圆弧,这种方法称为“圆弧多边形化”。
1.圆弧的多边形化处理
分析各种类型的圆弧,根据投影原理,圆弧的替代可分为三种情况:(1)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径无交点,就可用线段AB替代圆弧AB。(2)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径存在两个交点C和D,可用三条线段AC、CD、DB替代圆弧AB。(3)若有圆弧段AB,只要圆弧与圆的水平直径存在一个交点C,则可用两条线段AC、CB来替代圆弧AB。
2.多边形点集的处理
若两个圆弧或圆弧与线段连接点为切点,在主视图中可能没有与此切点对应的棱线,为了正确地生成主视图,在对俯视图进行“多边形化”处理后,必须对所有的切点进行判断,确定哪些切点要删除以及哪些切点应保留。具体的判断方法如下:(1)若两圆弧相切,设圆心分别为O1、O2,半径分别为R1、R2,切点为P,O1x、O2x、Px分别为两圆心和切点的X坐标值,当|O1x-O2x|=|R1-R2|时,切点需要保留,否则切点要删除。(2)若竖直线段与圆弧相切,则切点要保留,其余的线段与圆弧相切时,切点要删除。包含圆弧段的非圆凸模俯视图在进行“多边形化”处理后,便转化为非圆凸模俯视图完全由线段组成的情况,因而以后处理第一种情况和第二种情况的方法是相同的。
某冲压件的零件图,若要自动生成此零件的冲裁凸模,首先要根据零件的要求及板料的厚度对零件图进行适当的偏移,然后再对偏移后的图形进行“多边形化”处理,并且计算各个圆弧的圆心,算出圆弧与水平直径的各个交点。根据上述的三种情况,将图中的各段圆弧用适当的线段替代,替代后的多边形如图3b所示。
顶点集为V:{A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P},V中的许多顶点属于原来的切点集U:{B,C,D,E,F,G,J,K,M,N}。在生成主视图时,U中的切点有的要产生棱线,如:E、F、K等,有的不产生棱线,如:B、C、D等,因而要从U中去除产生棱线的切点,处理后的点集为U1:{B,C,D,G,J,M,N},再将V与U1求差(即V1=V-U1)得到新的点集V1:{A、E、F、H、I、K、L、O、P}。在生成所对应的主视图时,多边形顶点集V1中的每个顶点在主视图中都对应着一条棱线(可见或被隐藏),棱线的位置由对应顶点的X坐标确定,棱线的可见与隐藏由对应顶点的Y坐标及此顶点与投影面的关系决定。
要想生成非圆凸模的主视图,只需对顶点集V1进行处理。在V1中任取一