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3ds Max 建筑动画教程(全彩)目录

2022/07/16107 作者:佚名
导读:第1章 建筑动画制作及其流程 1.1 建筑动画简介 014 1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015 1.2.13ds Max 015 1.2.2 VRay 016 1.2.3 Photoshop 016 1.2.4 After Effects 017 1.2.5 Premiere 017 1.2.6 建筑动画常用插件 017 1.3 建筑动画分类 019 1.3.1 按照不同的表现主体 019

第1章 建筑动画制作及其流程

1.1 建筑动画简介 014

1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015

1.2.13ds Max 015

1.2.2 VRay 016

1.2.3 Photoshop 016

1.2.4 After Effects 017

1.2.5 Premiere 017

1.2.6 建筑动画常用插件 017

1.3 建筑动画分类 019

1.3.1 按照不同的表现主体 019

1.3.2 按照项目用途 020

1.4 建筑动画制作流程 020

1.4.1 分析项目,前期准备 020

1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 020

1.4.3 与客户沟通、调整思路 020

1.4.4 制作预演、配好音乐 020

1.4.5 确认模型、影片预演 020

1.4.6 分镜头渲染 020

1.4.7 后期制作 020

1.4.8 剪辑、完成整片制作 020

1.5 建筑动画制作规范 020

1.5.1 模型规范 020

1.5.2 渲染规范 021

1.5.3 后期规范 021

1.6 本章总结 021

第2章 场景细化

2.1 场景师的工作 024

2.2 植物 024

2.2.1 行道树 024

2.2.2 鸟瞰树 025

2.2.3 主楼植物 030

2.2.4 灌木 031

2.2.5 景观植物 032

2.3 交通工具 032

2.3.1 汽车(运动的) 032

2.3.2 汽车(静止的) 032

2.3.3 特殊汽车 033

2.3.4 轨道车 033

2.3.5 船 033

2.3.6 飞机 033

2.4 人物 034

2.5 基础街道 035

2.5.1 路灯 035

2.5.2 交通信号灯 035

2.5.3 主楼灯 035

2.5.4 草坪灯 036

2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和

候车亭等 036

2.6 商业街道 037

2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等 037

2.6.2 户外休闲椅 037

2.7 室内场景(从室外看室内) 038

2.7.1 窗帘 038

2.7.2 家具 038

2.7.3 室内植物 039

2.8 本章总结 039

第3章 空间取景

3.1 空间取景 042

3.1.1 视点的选择 042

3.1.2 画面位置和角度的选择 046

3.1.3 空间取景 048

3.1.4 光线与建筑 064

3.2 案例背景分析 067

3.3 二维到三维的思维转换 069

3.3.1 天空 069

3.3.2 背景树 070

3.3.3 远处的配景 070

3.3.4 草地 070

3.3.5 远处的配楼 070

3.3.6 室内场景 070

3.3.7 人 070

3.3.8 空间感 070

3.4 灯光的设置与调整 070

3.4.1 太阳光的设定 071

3.4.2 环境光的设定 072

3.5 场景材质及贴图的精细调整 073

3.4.3 灯光测试 073

3.5.1 玻璃材质 074

3.5.2 栏杆材质 074

3.5.3 墙体材质 075

3.5.4 马路材质 075

3.6 动画场景的细化 077

3.6.1 选择模型 078

3.6.2 做代理 079

3.6.3 制作代理的一般方法 080

3.7 本章总结 085

第4章 建筑动画制作流程——住宅鸟瞰

4.1 概述 088

4.1.1 色调 088

4.1.2 光影 095

4.1.3 结构 096

4.1.4 空间 097

4.1.5 材质 099

4.1.6 主次 102

4.2 案例背景分析 103

4.3 场景的设置、整理与精简 105

4.3.1 场景的基本设置 105

4.3.2 场景的整理与精简 107

4.4 镜头设置 111

4.5 天空的设置与灯光的调整 112

4.5.1 天空的设定 114

4.5.2 灯光测试 117

4.5.3 灯光的调整 118

4.6 动画场景的细化 120

4.6.1 场景树 121

4.6.2 场景远处的树 123

4.6.3 场景车 125

4.6.4 场景路灯 126

4.7 最终渲染设定 126

4.7.1 测试参数 126

4.7.2 光子设置 127

4.7.3 成图设置 128

4.8 本章总结 129

第5章 模型——长镜头

5.1 模型概述 132

5.1.1 模型和模型细节 132

5.1.2 优化模型 133

5.1.3 工作技巧 135

5.2 案例背景分析 135

5.3 模型的整理 137

5.3.1 模型的整理 137

5.3.2 材质贴图的整理 138

5.3.3 整理贴图代理路径 138

5.4 参考图及素材的选择 138

5.5 灯光的设定与调整 139

5.5.1 太阳光的设定 143

5.5.2 补光的设定 145

5.5.3 环境光的设定 146

5.5.4 灯光测试 146

5.6 场景材质及贴图的精细调整 147

5.6.1 水的材质 147

5.6.2 水底材质 148

5.6.3 玻璃材质 149

5.7 最终渲染设定 150

5.7.1 光子的设置 150

5.7.2 成图设置 151

5.8 本章总结 153

第6章 材质——小洋楼表现

6.1 材质概述 156

6.1.1 材质的主要因素及变量 156

6.1.2 现实和摄影是所有制作之源 158

6.1.3 细节的关键 158

6.2 案例背景分析 160

6.3 场景材质及贴图的精细调整 161

6.3.1 天空 162

6.3.2 玻璃 163

6.3.3 金属 164

6.3.4 湖水 165

6.3.5 湖水下的铺地 166

6.3.6 游泳池水 167

6.3.7 游泳池水底马赛克 169

6.3.8 景观水上的喷泉 170

6.3.9 景观水上的叠水 171

6.3.10 景观水 173

6.3.11 景观水底的鹅卵石 173

6.4 建筑中的材质分析 174

6.5 常用材质讲解 201

6.5.1 透明玻璃 201

6.5.2 亚光玻璃 202

6.5.3 黑釉 203

6.5.4 红釉 203

6.5.5 白釉 204

6.5.6 拉丝金属01 205

6.5.7 拉丝金属02 206

6.5.8 铬 207

6.5.9 亚光金属01 207

6.5.10 亚光金属02 207

6.5.11 线管状金属01 208

6.5.12 线管状金属02 210

6.5.13 拉丝水 211

6.5.14 浅水和鹅卵石 212

6.5.15 鹅卵石 213

6.5.16 平静水 214

6.6 本章总结 215

第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明

7.1 灯光和渲染概述 218

7.1.1 室内 219

7.1.2 室外 222

7.2 案例背景分析 224

7.3 球天的制作 225

7.4 灯光的设定与调整 227

7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源 228

7.4.2 用背景颜色制作天空光 229

7.4.3 灯光测试 230

7.5 场景材质及贴图的精细调整 230

7.5.1 喷泉 231

7.5.2 水的材质 233

7.5.3 水底材质 234

7.6 本章总结 235

第8章 大自然的魅力——春夏秋冬

8.1 概述 238

8.1.1 构造与结构 238

8.1.2 贴图和材质 239

8.1.3 散布与风力 241

8.2 春夏秋冬场景的制作分析 241

8.3 春景的制作 242

8.3.1 春景的特点分析 242

8.3.2 春景的打光与色调的把握 243

8.3.3 春景植物材质调节 244

8.4 夏景的制作 247

8.4.1 夏景的特点分析 247

8.4.2 夏景的打光和色调的把握 248

8.4.3 夏景植物材质调节 249

8.5 秋景的制作 255

8.5.1 秋景的特点分析 255

8.5.2 秋景的打光和色调的把握 255

8.5.3 秋景植物材质 258

8.6 雪景的制作 260

8.6.1 雪景的特点分析 260

8.6.2 雪景的打光和色调的把握 260

8.6.3 制作积雪模型 261

8.6.4 设定雪材质 261

8.6.5 积雪植物及材质 262

8.6.6 冰的材质 263

8.6.7 用粒子制作飘雪动画 265

8.7 本章总结 267

第9章 合成——夜景

9.1 场景合成概述 270

9.1.1 虚拟相机与真实相机 270

9.1.2 摄影 272

9.2 案例背景分析 274

9.3 整理场景 275

9.3.1 模型整理 276

9.3.2 材质贴图的整理 276

9.4 夜景灯光制作 277

9.4.1 主光 278

9.4.2 环境光 278

9.4.3 室内光(人工光) 279

9.4.4 马路光 279

9.4.5 水面光 279

9.4.6 路灯光 279

9.4.7 细节光 279

9.4.8 万家灯火 279

9.5 夜景材质 280

9.5.1 水 280

9.5.2 水底 282

9.5.3 室内贴图 282

9.5.4 路灯光晕 284

9.6 夜景渲染输出 285

9.7 本章总结 285

第10章 后期制作——逆光码头

10.1 后期制作概述 288

10.1.1 分解元素 288

10.1.2 分解场景:移动对象 288

10.1.3 整合 289

10.1.4 色彩校正 289

10.1.5 色彩、色调映射 289

10.1.6 运动模糊 290

10.1.7 眩光 291

10.1.8 装饰性镜头 291

10.1.9 镜头光晕 291

10.2 案例背景分析 291

10.3 逆光镜头的场景整理 292

10.3.1 模型整理 292

10.3.2 贴图整理 293

10.3.3 图层整理 294

10.4 逆光角度镜头灯光的设定 294

10.4.1 太阳光VRaySun 295

10.4.2 环境光、背景色 296

10.5 逆光镜头材质及贴图的调整 296

10.5.1 白金属材质 296

10.5.2 河水材质 297

10.5.3 机身材质 298

10.6 逆光码头动画场景的细化 299

10.7 最终渲染设定 299

10.8 本章总结 299

第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场

11.1 无缝剪辑的讲解 302

11.2 案例制作重点 303

11.3 镜头语言 304

11.3.1 运动镜头 304

11.3.2 景别 305

11.4 水景的制作 306

11.4.1 灯光 306

11.4.2 天空 309

11.5 小别墅的制作 310

11.5.1 灯光 310

11.5.2 动态天空 313

11.6 最终渲染设定 313

11.7 本章总结 313

第12章 后期合成较色剪辑输出

——后期的基本常识和AE PR介绍

12.1 常用的后期软件 316

12.2 音乐的选择与脚本的制作 316

12.3 3ds Max和After Effects 中关于制式的设置 317

12.3.1 3ds Max 参数设置 317

12.3.2 After Effects 参数设置 318

12.4 动画后期基础知识 318

12.4.1 电视制式 318

12.4.2 制式种类 318

12.4.3 电视制式要注意的问题 318

12.5 After Effects实际操作 319

12.5.1 调节前的软件设置 319

12.5.2 建立新的Composition(合成) 320

12.5.3 在Composition(合成)中导入序列 320

12.5.4 画面调节 321

12.5.5 渲染输出 322

12.6 动画剪辑的基础知识 322

12.6.1 影视画面的处理技巧 323

12.6.2 蒙太奇 323

12.6.3 剪辑 323

12.7 Adobe Premiere Pro实际操作 324

12.7.1 新建项目 324

12.7.2 采集或导入素材 325

12.7.3 剪辑并整合影片 325

12.7.4 加字幕 327

12.7.5 加特效 327

12.7.6 音频处理 328

12.7.7 输出影片 328

12.8 本章总结 328,第1章 建筑动画制作及其流程

1.1 建筑动画简介 014

1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015

1.2.1 3ds Max 015

1.2.2 VRay 016

1.2.3 Photoshop 016

1.2.4 After Effects 017

1.2.5 Premiere 017

1.2.6 建筑动画常用插件 017

1.3 建筑动画分类 019

1.3.1 按照不同的表现主体 019

1.3.2 按照项目用途 020

1.4 建筑动画制作流程 020

1.4.1 分析项目,前期准备 020

1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 020

1.4.3 与客户沟通、调整思路 020

1.4.4 制作预演、配好音乐 020

1.4.5 确认模型、影片预演 020

1.4.6 分镜头渲染 020

1.4.7 后期制作 020

1.4.8 剪辑、完成整片制作 020

1.5 建筑动画制作规范 020

1.5.1 模型规范 020

1.5.2 渲染规范 021

1.5.3 后期规范 021

1.6 本章总结 021

第2章 场景细化

2.1 场景师的工作 024

2.2 植物 024

2.2.1 行道树 024

2.2.2 鸟瞰树 025

2.2.3 主楼植物 030

2.2.4 灌木 031

2.2.5 景观植物 032

2.3 交通工具 032

2.3.1 汽车(运动的) 032

2.3.2 汽车(静止的) 032

2.3.3 特殊汽车 033

2.3.4 轨道车 033

2.3.5 船 033

2.3.6 飞机 033

2.4 人物 034

2.5 基础街道 035

2.5.1 路灯 035

2.5.2 交通信号灯 035

2.5.3 主楼灯 035

2.5.4 草坪灯 036

2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和

候车亭等 036

2.6 商业街道 037

2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等 037

2.6.2 户外休闲椅 037

2.7 室内场景(从室外看室内) 038

2.7.1 窗帘 038

2.7.2 家具 038

2.7.3 室内植物 039

2.8 本章总结 039

第3章 空间取景

3.1 空间取景 042

3.1.1 视点的选择 042

3.1.2 画面位置和角度的选择 046

3.1.3 空间取景 048

3.1.4 光线与建筑 064

3.2 案例背景分析 067

3.3 二维到三维的思维转换 069

3.3.1 天空 069

3.3.2 背景树 070

3.3.3 远处的配景 070

3.3.4 草地 070

3.3.5 远处的配楼 070

3.3.6 室内场景 070

3.3.7 人 070

3.3.8 空间感 070

3.4 灯光的设置与调整 070

3.4.1 太阳光的设定 071

3.4.2 环境光的设定 072

3.5 场景材质及贴图的精细调整 073

3.4.3 灯光测试 073

3.5.1 玻璃材质 074

3.5.2 栏杆材质 074

3.5.3 墙体材质 075

3.5.4 马路材质 075

3.6 动画场景的细化 077

3.6.1 选择模型 078

3.6.2 做代理 079

3.6.3 制作代理的一般方法 080

3.7 本章总结 085

第4章 建筑动画制作流程——住宅鸟瞰

4.1 概述 088

4.1.1 色调 088

4.1.2 光影 095

4.1.3 结构 096

4.1.4 空间 097

4.1.5 材质 099

4.1.6 主次 102

4.2 案例背景分析 103

4.3 场景的设置、整理与精简 105

4.3.1 场景的基本设置 105

4.3.2 场景的整理与精简 107

4.4 镜头设置 111

4.5 天空的设置与灯光的调整 112

4.5.1 天空的设定 114

4.5.2 灯光测试 117

4.5.3 灯光的调整 118

4.6 动画场景的细化 120

4.6.1 场景树 121

4.6.2 场景远处的树 123

4.6.3 场景车 125

4.6.4 场景路灯 126

4.7 最终渲染设定 126

4.7.1 测试参数 126

4.7.2 光子设置 127

4.7.3 成图设置 128

4.8 本章总结 129

第5章 模型——长镜头

5.1 模型概述 132

5.1.1 模型和模型细节 132

5.1.2 优化模型 133

5.1.3 工作技巧 135

5.2 案例背景分析 135

5.3 模型的整理 137

5.3.1 模型的整理 137

5.3.2 材质贴图的整理 138

5.3.3 整理贴图代理路径 138

5.4 参考图及素材的选择 138

5.5 灯光的设定与调整 139

5.5.1 太阳光的设定 143

5.5.2 补光的设定 145

5.5.3 环境光的设定 146

5.5.4 灯光测试 146

5.6 场景材质及贴图的精细调整 147

5.6.1 水的材质 147

5.6.2 水底材质 148

5.6.3 玻璃材质 149

5.7 最终渲染设定 150

5.7.1 光子的设置 150

5.7.2 成图设置 151

5.8 本章总结 153

第6章 材质——小洋楼表现

6.1 材质概述 156

6.1.1 材质的主要因素及变量 156

6.1.2 现实和摄影是所有制作之源 158

6.1.3 细节的关键 158

6.2 案例背景分析 160

6.3 场景材质及贴图的精细调整 161

6.3.1 天空 162

6.3.2 玻璃 163

6.3.3 金属 164

6.3.4 湖水 165

6.3.5 湖水下的铺地 166

6.3.6 游泳池水 167

6.3.7 游泳池水底马赛克 169

6.3.8 景观水上的喷泉 170

6.3.9 景观水上的叠水 171

6.3.10 景观水 173

6.3.11 景观水底的鹅卵石 173

6.4 建筑中的材质分析 174

6.5 常用材质讲解 201

6.5.1 透明玻璃 201

6.5.2 亚光玻璃 202

6.5.3 黑釉 203

6.5.4 红釉 203

6.5.5 白釉 204

6.5.6 拉丝金属01 205

6.5.7 拉丝金属02 206

6.5.8 铬 207

6.5.9 亚光金属01 207

6.5.10 亚光金属02 207

6.5.11 线管状金属01 208

6.5.12 线管状金属02 210

6.5.13 拉丝水 211

6.5.14 浅水和鹅卵石 212

6.5.15 鹅卵石 213

6.5.16 平静水 214

6.6 本章总结 215

第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明

7.1 灯光和渲染概述 218

7.1.1 室内 219

7.1.2 室外 222

7.2 案例背景分析 224

7.3 球天的制作 225

7.4 灯光的设定与调整 227

7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源 228

7.4.2 用背景颜色制作天空光 229

7.4.3 灯光测试 230

7.5 场景材质及贴图的精细调整 230

7.5.1 喷泉 231

7.5.2 水的材质 233

7.5.3 水底材质 234

7.6 本章总结 235

第8章 大自然的魅力——春夏秋冬

8.1 概述 238

8.1.1 构造与结构 238

8.1.2 贴图和材质 239

8.1.3 散布与风力 241

8.2 春夏秋冬场景的制作分析 241

8.3 春景的制作 242

8.3.1 春景的特点分析 242

8.3.2 春景的打光与色调的把握 243

8.3.3 春景植物材质调节 244

8.4 夏景的制作 247

8.4.1 夏景的特点分析 247

8.4.2 夏景的打光和色调的把握 248

8.4.3 夏景植物材质调节 249

8.5 秋景的制作 255

8.5.1 秋景的特点分析 255

8.5.2 秋景的打光和色调的把握 255

8.5.3 秋景植物材质 258

8.6 雪景的制作 260

8.6.1 雪景的特点分析 260

8.6.2 雪景的打光和色调的把握 260

8.6.3 制作积雪模型 261

8.6.4 设定雪材质 261

8.6.5 积雪植物及材质 262

8.6.6 冰的材质 263

8.6.7 用粒子制作飘雪动画 265

8.7 本章总结 267

第9章 合成——夜景

9.1 场景合成概述 270

9.1.1 虚拟相机与真实相机 270

9.1.2 摄影 272

9.2 案例背景分析 274

9.3 整理场景 275

9.3.1 模型整理 276

9.3.2 材质贴图的整理 276

9.4 夜景灯光制作 277

9.4.1 主光 278

9.4.2 环境光 278

9.4.3 室内光(人工光) 279

9.4.4 马路光 279

9.4.5 水面光 279

9.4.6 路灯光 279

9.4.7 细节光 279

9.4.8 万家灯火 279

9.5 夜景材质 280

9.5.1 水 280

9.5.2 水底 282

9.5.3 室内贴图 282

9.5.4 路灯光晕 284

9.6 夜景渲染输出 285

9.7 本章总结 285

第10章 后期制作——逆光码头

10.1 后期制作概述 288

10.1.1 分解元素 288

10.1.2 分解场景:移动对象 288

10.1.3 整合 289

10.1.4 色彩校正 289

10.1.5 色彩、色调映射 289

10.1.6 运动模糊 290

10.1.7 眩光 291

10.1.8 装饰性镜头 291

10.1.9 镜头光晕 291

10.2 案例背景分析 291

10.3 逆光镜头的场景整理 292

10.3.1 模型整理 292

10.3.2 贴图整理 293

10.3.3 图层整理 294

10.4 逆光角度镜头灯光的设定 294

10.4.1 太阳光VRaySun 295

10.4.2 环境光、背景色 296

10.5 逆光镜头材质及贴图的调整 296

10.5.1 白金属材质 296

10.5.2 河水材质 297

10.5.3 机身材质 298

10.6 逆光码头动画场景的细化 299

10.7 最终渲染设定 299

10.8 本章总结 299

第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场

11.1 无缝剪辑的讲解 302

11.2 案例制作重点 303

11.3 镜头语言 304

11.3.1 运动镜头 304

11.3.2 景别 305

11.4 水景的制作 306

11.4.1 灯光 306

11.4.2 天空 309

11.5 小别墅的制作 310

11.5.1 灯光 310

11.5.2 动态天空 313

11.6 最终渲染设定 313

11.7 本章总结 313

第12章 后期合成较色剪辑输出

——后期的基本常识和AE PR介绍

12.1 常用的后期软件 316

12.2 音乐的选择与脚本的制作 316

12.3 3ds Max和After Effects 中关于制式的设置 317

12.3.1 3ds Max 参数设置 317

12.3.2 After Effects 参数设置 318

12.4 动画后期基础知识 318

12.4.1 电视制式 318

12.4.2 制式种类 318

12.4.3 电视制式要注意的问题 318

12.5 After Effects实际操作 319

12.5.1 调节前的软件设置 319

12.5.2 建立新的Composition(合成) 320

12.5.3 在Composition(合成)中导入序列 320

12.5.4 画面调节 321

12.5.5 渲染输出 322

12.6 动画剪辑的基础知识 322

12.6.1 影视画面的处理技巧 323

12.6.2 蒙太奇 323

12.6.3 剪辑 323

12.7 Adobe Premiere Pro实际操作 324

12.7.1 新建项目 324

12.7.2 采集或导入素材 325

12.7.3 剪辑并整合影片 325

12.7.4 加字幕 327

12.7.5 加特效 327

12.7.6 音频处理 328

12.7.7 输出影片 328

12.8 本章总结 3282100433B

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