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Chapter 01 进入ZBrush世界
1.1 认识ZBrush
1.2 ZBrush功能介绍
1.2.1 ZBrush的弓l擎
1.2.2 ZBrush的建模
1.2.3 ZBrush绘制纹理
1.2.4 ZBrush的材质
1.3 ZBrush与主流三维软件的完美结合
1.4 ZBrush的应用领域
1.4.1 有机生物角色类
1.4.2 场景(风景)类
1.4.3 无机机械类
Chapter02 ZBrushr 基本操作
2.1 ZBrush3.5 R3的工作界面
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏
2.1.3 顶部工具栏
2.1.4 左侧快捷菜单
2.1.5 右侧快捷菜单
2.1.6 文档视图
2.1 .7右键快捷菜单
2.1.8 左侧菜单托盘
2.1.9 右侧菜单托盘
2.1.10 脚本区域
2.2 ZBrush3.5 R3的控制组
2.2.1 AlPha控制组
实战:曲线工具的使用方法
2.2.2 Brush(笔刷)控制组
实战:模板工具的使用方法
2.2.3 Document(文档)控制组
2.2.4 Draw(绘制)控制组
2.2.5 Tool(工具)控制组
实战:Edgeloop(面挤出)工具的使用方法
实战:Extract(网格提取)工具的提取模型功能
实战:Rigging(绑定)工具的姿态调整功能
2.2.6 Stroke(笔画)控制组
2.2.7 Transform(变换)控制组
实战:模型拓扑
2.3 ZBrush3.5 R3界面基本操作
2.3.1 隐藏与显示物体
2.3.2 创建遮罩和取消遮罩
2.3.3 打造属于自己的ZBrush界面
Chapter03 ZBrush绘画初体验
3.1 2D和2.5 D笔刷工具
绘制海底世界
3.2 PaintStop绘画插件
3.2.1 认识PaintStop绘画插件
3.2.2 PaintStop的安装
3.2.3 PaintStop的界面
3.2.4 PaintStop强大的笔刷工具
3.2.5PaintStop的画布
使用PaintStop绘制武士画像
3.3 3D雕刻笔刷工具
手把手教你制作人头模型
3.4 ZProject(Z映射)笔刷工具
使用ZProject(z映射)笔刷制作颜色贴图
Chapter04 ZSphere(Z球)建模
4.1 认识ZSphere(Z球)
4.2 ZSphere(Z球)的创建和编辑
4.2.1创建ZSphere(Z球)
4.2.2移动ZSphere(Z球)
4.2.3缩放和旋转ZSphere(Z球)
4.2.4增加ZSphere(Z球)
4.2.5删除ZSphere(Z球)
4.3 ZSphere(Z球)的蒙皮方式
4.3.1 AdaptiveSkin(自适应蒙皮)
4.3.2 UseClassic Skinning(使用古典式蒙皮)
4.4 引力球
实战:使用"引力球"制作短剑
4.5 ZSphere(Z球)的正负极
实战:使用引力球和负球制作眼镜蛇
实战:制作甲壳虫模型
Chapter05 ZBrush 3.5R3特色功能全揭秘
5.1 新的Z球建模方式
5.1.1 认识新Z球
5.1.2 创建普通Z球
5.1.3 ZSketch(Z草图)模式
5.1.4 创建新Z球
5.1.5 编辑新Z球
5.1.6 删除新Z球
实战:使用新z球制作花篮
实战:使用新z球制作大力神杯
5.2 表面噪波
实战:使用曲线控制古旧船舵的表面噪波
5.3 ZBrush3.5 R3与Autodesk Maya的结合
实战:犀牛模型在ZBrush与Maya之间的互导
5.4 LightBox(灯箱浏览器)
5.4.1 LightBox(灯箱浏览器)的界面
5.4.2 LightBox(灯箱浏览器)的使用方法
5.5 UVMaster(UV大师)插件
5.5.1 UVMaster(UV大师)插件的安装
5.5.2 UVMaster(UV大师)插件的菜单
实战:划分自由女神像的uV
实战:使用笔刷工具划分模型的uv
5.6 Polypint(多边形绘制)
实战:绘制Predator.(掠食者)
5.7 SubT00lMaster(次工具大师)插件
实战:制作铁血战士
Chapter06 ZBrush 3.5的材质和渲染
6.1Materlal(材质)控制组
6.2 Render(渲染)控制组
6.2.1 Antialiasing(抗锯齿)
6.2.2 DepthCue(景深始末)
6.3.3 Fog(雾效)
6.2.4 Fast Render(快速渲染)
6.2.5 Environment(环境)
6.2.6 Adjustments(调整)
实战:提取材质
Chapter07 制作高精度龙模型
7.1 收集素材
7.2 导入参考图片
7.3 创建模型
7.3.1 前期准备工作
7.3.2 创建龙的头部
7.3.3 创建龙的身体
7.3.4 创建龙的四肢
7.3.5 创建龙的翅膀
7.3.6 调整模型的细节
7.4 调整模型
7.4.1 将ZSphere(Z球)模型转换成Poly(多边形)网格
l7.4.2 调整网格模型
l7.5 细分模型
17.6 刻画模型的肌肉关系
7.7为模型添加细节纹理
7.7.1 刻画头部细节
7.7.2 刻画身体细节
7.7.3 添加眼球
7.7.4 整体细节调整
7.7.5 添加材质
7.8 为模型设置UV
7.8 1ZBrush中的UV贴图
7.8.2 设置模型的UV
7.9 绘制贴图
7.9.1 绘制头部纹理
7.9.2 绘制身体纹理
7.9.3 绘制眼球纹理
Chapter08 制作高精度人物角色
8.2 制作基础模型
8.2.1制作人体模型
8.2.2 制作角色道具
8.2.3 基础模型最终效果
8.3 展开模型的UV
8.3.1 Unfold3D软件
8.3.2 使用Unfold3D展开模型的UV
8.4 在ZBrush中刻画细节
8.4.1 测试并修改模型
8.4.2 雕刻人体模型
8.4.3 绘制角色表皮肌理
8.4.4 雕刻道具细节
8.5 烘焙贴图
8.5.1 法线贴图
8.5.2 ZMapper工具
8.5.3 NormaIMap(法线贴图)工具
8.5.4 Xnormal软件
8.5.5 在Xnormal中烘焙法线贴图
8.5.6 烘焙AO贴图
8.6 绘制贴图
8.6.1 绘制人体贴图
8.6.2 绘制其他模型贴图
8.7 绑定骨骼
8.7.1 创建BiDed骨骼
8.7.2 设置Biped骨骼的参数
8.7.3 调节Biped骨骼的形态
8.8 蒙皮骨骼
8.8.1 添加Skin(蒙皮)修改器
8.8.2 编辑权重
8.8.3 蒙皮包裹
8.9 渲染模型
8.9.1 为模型制作材质
8.9.2 构建场景
8.9.3 灯光设置
8.9.4 渲染出图
8.10 后期处理
快捷键索引
ZBrush3.5 R3中英文命令对照
出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2010年12月1日)
平装: 330页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 7115241139, 9787115241139
适用法律、法规 国家、地方政府现行法律、法规和规定。 (1)综合 专利商及设备供货商关于本装置(设备)的标准规范、安装指导性文件 工程建设标准强制性条文-石油和化工建设工程部分 工程建设标准强制性条文...
《便衣警察》 《死于青春》 《一场风花雪月的事》 《海岩文集》 《永不瞑目》 《海岩散文》 《玉观音》 《海岩中篇选》 《你的生命如此多情》 《海岩长篇经典全集》 《拿什么拯救你,我的爱人》 《煽》 ...
可以一样可以不一样,有时投标文件会比招标文件多,但内容必须都是招标文件要求提供的内容。
室内设计实战教程目录
节 节标题 课程简介 本门课程 名称 本门课程介绍 主讲老师(或 团队)介绍 第1节 如何快速系统的学习室内设计 第2节 本套课程简介 第3节 室内设计师流程 第1节 方案设计前的准备 第2节 量房的方法与技巧1 第3节 量房的方法与技巧2 第4节 基本设施的量取方法 第5节 陆先生家居的设计资料整理 第6节 房体结构分析 第7节 出台设计方案 第1节 施工图的作用及组成 第2节 施工图绘制前的设置1 第3节 施工图绘制前的设置2 第4节 图形样板的生成 第5节 原墙结构绘制1 室内设计实战教程课程大纲 第一课:学前热身 第二课:方案设计 第三课:施工图的绘制 第6节 原墙结构绘制2 第7节 原墙结构绘制3 第8节 绘制阳台及横梁 第9节 基本设备的绘制 第10 节 标注原墙结构图尺寸1 第11 节 标注原墙结构图尺寸2 第12 节 图纸框的介绍及导入 第13 节 墙体改造及包立管工艺 第
3、论文目录
目 录 摘要⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ .⋯⋯ ...Ⅰ 1绪论 ..............................................................1 1.1 课题意义 ......................................................1 1.2 课题基本情况 ..................................................1 1.3 外部条件 ......................................................2 2低压配电系统设计 ..................................................3 2.1 变配电所选址及符合等级 ..............
Chapter 01 进入ZBrush世界
1.1 认识ZBrush
1.2 ZBrush功能介绍
1.2.1 ZBrush的弓l擎
1.2.2 ZBrush的建模
1.2.3 ZBrush绘制纹理
1.2.4 ZBrush的材质
1.3 ZBrush与主流三维软件的完美结合
1.4 ZBrush的应用领域
1.4.1 有机生物角色类
1.4.2 场景(风景)类
1.4.3 无机机械类
Chapter02 ZBrushr 基本操作
2.1 ZBrush3.5 R3的工作界面
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏
2.1.3 顶部工具栏
2.1.4 左侧快捷菜单
2.1.5 右侧快捷菜单
2.1.6 文档视图
2.1 .7右键快捷菜单
2.1.8 左侧菜单托盘
2.1.9 右侧菜单托盘
2.1.10 脚本区域
2.2 ZBrush3.5 R3的控制组
2.2.1 AlPha控制组
实战:曲线工具的使用方法
2.2.2 Brush(笔刷)控制组
实战:模板工具的使用方法
2.2.3 Document(文档)控制组
2.2.4 Draw(绘制)控制组
2.2.5 Tool(工具)控制组
实战:Edgeloop(面挤出)工具的使用方法
实战:Extract(网格提取)工具的提取模型功能
实战:Rigging(绑定)工具的姿态调整功能
2.2.6 Stroke(笔画)控制组
2.2.7 Transform(变换)控制组
实战:模型拓扑
2.3 ZBrush3.5 R3界面基本操作
2.3.1 隐藏与显示物体
2.3.2 创建遮罩和取消遮罩
2.3.3 打造属于自己的ZBrush界面
Chapter03 ZBrush绘画初体验
3.1 2D和2.5 D笔刷工具
绘制海底世界
3.2 PaintStop绘画插件
3.2.1 认识PaintStop绘画插件
3.2.2 PaintStop的安装
3.2.3 PaintStop的界面
3.2.4 PaintStop强大的笔刷工具
3.2.5PaintStop的画布
使用PaintStop绘制武士画像
3.3 3D雕刻笔刷工具
手把手教你制作人头模型
3.4 ZProject(Z映射)笔刷工具
使用ZProject(z映射)笔刷制作颜色贴图
Chapter04 ZSphere(Z球)建模
4.1 认识ZSphere(Z球)
4.2 ZSphere(Z球)的创建和编辑
4.2.1创建ZSphere(Z球)
4.2.2移动ZSphere(Z球)
4.2.3缩放和旋转ZSphere(Z球)
4.2.4增加ZSphere(Z球)
4.2.5删除ZSphere(Z球)
4.3 ZSphere(Z球)的蒙皮方式
4.3.1 AdaptiveSkin(自适应蒙皮)
4.3.2 UseClassic Skinning(使用古典式蒙皮)
4.4 引力球
实战:使用"引力球"制作短剑
4.5 ZSphere(Z球)的正负极
实战:使用引力球和负球制作眼镜蛇
实战:制作甲壳虫模型
Chapter05 ZBrush 3.5R3特色功能全揭秘
5.1 新的Z球建模方式
5.1.1 认识新Z球
5.1.2 创建普通Z球
5.1.3 ZSketch(Z草图)模式
5.1.4 创建新Z球
5.1.5 编辑新Z球
5.1.6 删除新Z球
实战:使用新z球制作花篮
实战:使用新z球制作大力神杯
5.2 表面噪波
实战:使用曲线控制古旧船舵的表面噪波
5.3 ZBrush3.5 R3与Autodesk Maya的结合
实战:犀牛模型在ZBrush与Maya之间的互导
5.4 LightBox(灯箱浏览器)
5.4.1 LightBox(灯箱浏览器)的界面
5.4.2 LightBox(灯箱浏览器)的使用方法
5.5 UVMaster(UV大师)插件
5.5.1 UVMaster(UV大师)插件的安装
5.5.2 UVMaster(UV大师)插件的菜单
实战:划分自由女神像的uV
实战:使用笔刷工具划分模型的uv
5.6 Polypint(多边形绘制)
实战:绘制Predator.(掠食者)
5.7 SubT00lMaster(次工具大师)插件
实战:制作铁血战士
Chapter06 ZBrush 3.5的材质和渲染
6.1Materlal(材质)控制组
6.2 Render(渲染)控制组
6.2.1 Antialiasing(抗锯齿)
6.2.2 DepthCue(景深始末)
6.3.3 Fog(雾效)
6.2.4 Fast Render(快速渲染)
6.2.5 Environment(环境)
6.2.6 Adjustments(调整)
实战:提取材质
Chapter07 制作高精度龙模型
7.1 收集素材
7.2 导入参考图片
7.3 创建模型
7.3.1 前期准备工作
7.3.2 创建龙的头部
7.3.3 创建龙的身体
7.3.4 创建龙的四肢
7.3.5 创建龙的翅膀
7.3.6 调整模型的细节
7.4 调整模型
7.4.1 将ZSphere(Z球)模型转换成Poly(多边形)网格
l7.4.2 调整网格模型
l7.5 细分模型
17.6 刻画模型的肌肉关系
7.7为模型添加细节纹理
7.7.1 刻画头部细节
7.7.2 刻画身体细节
7.7.3 添加眼球
7.7.4 整体细节调整
7.7.5 添加材质
7.8 为模型设置UV
7.8 1ZBrush中的UV贴图
7.8.2 设置模型的UV
7.9 绘制贴图
7.9.1 绘制头部纹理
7.9.2 绘制身体纹理
7.9.3 绘制眼球纹理
Chapter08 制作高精度人物角色
8.2 制作基础模型
8.2.1制作人体模型
8.2.2 制作角色道具
8.2.3 基础模型最终效果
8.3 展开模型的UV
8.3.1 Unfold3D软件
8.3.2 使用Unfold3D展开模型的UV
8.4 在ZBrush中刻画细节
8.4.1 测试并修改模型
8.4.2 雕刻人体模型
8.4.3 绘制角色表皮肌理
8.4.4 雕刻道具细节
8.5 烘焙贴图
8.5.1 法线贴图
8.5.2 ZMapper工具
8.5.3 NormaIMap(法线贴图)工具
8.5.4 Xnormal软件
8.5.5 在Xnormal中烘焙法线贴图
8.5.6 烘焙AO贴图
8.6 绘制贴图
8.6.1 绘制人体贴图
8.6.2 绘制其他模型贴图
8.7 绑定骨骼
8.7.1 创建BiDed骨骼
8.7.2 设置Biped骨骼的参数
8.7.3 调节Biped骨骼的形态
8.8 蒙皮骨骼
8.8.1 添加Skin(蒙皮)修改器
8.8.2 编辑权重
8.8.3 蒙皮包裹
8.9 渲染模型
8.9.1 为模型制作材质
8.9.2 构建场景
8.9.3 灯光设置
8.9.4 渲染出图
8.10 后期处理
快捷键索引
ZBrush3.5 R3中英文命令对照
出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2010年12月1日)
平装: 330页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 7115241139, 9787115241139
书籍名称: 《Photoshop CS3完全自学教程》
作 者: 李金明,李金荣,祁连山 编著
出 版 社: 人民邮电出版社
页 数: 472
字 数: 959000
开 本: 16开
纸 张: 胶版纸
I S B N: 787115211194
定 价: ¥48.00