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Chapter 01 软件介绍与新增功能
1.1 3ds Max 9软件简介
1.1.1 3ds Max的应用领域
1.1.2 3ds Max 2009的概述
1.1.3 如何安装3ds Max 2009
1.1.4 3ds Max 2009的基本操作界面
1.1.5 视图显示方式
1.2 用户界面详解
1.2.1 菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 创建面板
1.2.4 创建标准基本体
1.2.5 长方体
1.2.6 圆锥体
1.2.7 球体
1.2.8 几何球体
1.2.9 圆柱体
1.2.10 管状体
1.2.11 圆环
1.2.12 茶壶
1.2.13 四棱锥
1.2.14 平面
1.3 扩展基本体
1.4 图形创建面板
1.4.1 线
1.4.2 矩形
1.4.3 弧
1.4.4 圆环
1.4.5 创建二维图形
1.5 3ds Max 2009新增功能
1.5.1 ViewCube
1.5.2 SteeringWheels
1.5.3 光度学灯光
1.5.4 ProMaterials
1.5.5 mental ray工具材质
1.5.6 样条线贴图
1.5.7 渲染帧窗口
1.5.8 mental ray渲染选项
Chapter 02 基础建模
2.1 制作别墅模型
2.1.1 使用标准长方体制作墙体模型
2.1.2 使用切角长方体制作窗户模型
2.1.3 使用长方体和棱柱体制作屋顶模型
2.1.4 使用长方体制作二层屋檐和一层护栏
2.1.5 制作门和门框模型
2.2 利用车削修改器制作酒器模型
2.2.1 绘制并编辑高脚杯截面图形
2.2.2 使用车削修改器生成高脚杯模型
2.2.3 绘制并编辑啤酒杯截面图形
2.2.4 使用车削修改器生成啤酒杯模型
2.2.5 绘制并编辑酒瓶截面图形
2.2.6 使用车削修改器生成酒瓶模型
2.2.7 绘制瓶盖截面图形
2.2.8 使用车削修改器生成瓶盖模型
2.3 利用倒角剖面修改器制作标识模型
2.3.1 添加背景图像
2.3.2 绘制标识轮廓
2.3.3 编辑图形轮廓
2.3.4 倒角剖面修改
2.4 利用倒角修改器制作立体文字
2.4.1 创建文本
2.4.2 添加倒角修改
2.5 制作建筑模型
2.5.1 制作主体造型
2.5.2 制作门窗模型
2.5.3 制作楼梯模型
2.5.4 完善场景模型
2.5.5 制作材质
2.5.6 布置灯光
Chapter 03 修改建模
3.1 修改器
3.1.1 修改器与变换的区别
3.1.2 世界空间修改器与对象空间修改器
3.2 制作冰激淋——锥化、扭曲修改器
3.2.1 制作玻璃杯模型
3.2.2 制作冰激淋模型
3.3 制作花瓣模型——空间扭曲修改器
3.3.1 空间扭曲和支持的对象
3.3.2 粒子泄漏和导向器空间扭曲
3.3.3 制作波浪模型
3.3.4 制作花瓣模型
3.3.5 创建涟漪对象并进行对象绑定
3.3.6 制作波浪动画
3.4 制作花瓶模型——编辑网格修改器
3.4.1 创建基本几何体并细化
3.4..2 添加编辑网格修改器并进行编辑
3.5 制作手机模型——“壳”修改器
3.5.1 使用线搭建手机外壳
3.5.2 制作按钮模型
3.5.3 使用壳修改器制作厚度
Chapter 04 复合、复制建模
4.1 布尔运算——制作螺丝模型
4.1.1 布尔运算参数
4.1.2 制作螺母模型
4.1.3 制作螺纹效果
4.1.4 制作螺栓
4.2 图形合并——浮雕效果
4.2.1 图形合并参数
4.2.2 制作浮雕文字的载体
4.2.3 制作浮雕效果
4.3 地形——制作山体模型
4.3.1 地形参数
4.3.2 绘制地形轮廓线
4.3.3 细化轮廓模型
4.3.4 制作山体并调整山体颜色
4.4 水滴网格一制作流体效果
4.4.1 水滴网格参数
4.4.2 制作场景
4.4.3 制作流体效果
Chapter 05 材质与贴图
5.1 材质编辑器
5.1.1 基本界面介绍
5.1.2 材质编辑器工具详解
5.1.3 材质编辑器选项对话框
5.1.4 材质/贴图浏览器
5.2 制作玻璃材质
5.2.1 制作场景
5.2.2 制作玻璃材质
5.3 制作不锈钢材质
5.3.1 制作不锈钢模型
5.3.2 指定环境贴图
5.4 多维/子对象材质
5.4.1 制作背景模型
5.4.2 制作材质
Chapter 06 灯光与渲染
6.1 灯光
6.1.1 常规参数
6.1.2 强度/颜色/衰减
6.1.3 “高级效果”卷展栏
6.1.4 阴影参数
……
Chapter 07 家居效果图制作
Chapter 08 工业造型设计2100433B
《3ds Max 2009精华教程》中全面介绍了3ds Max 2009中文版的主要功能和面向实际的应用技巧,并由易到难地讲解了一系列行之有效的实训项目。前六章,主要介绍3ds Max 2009的应用领域、特点、基本术语及基本工具,让读者熟悉3ds Max 2009的操作界面和各种操作技巧,然后依次介绍了各种基本工具创建对象的方法,以便为学习后面的内容打下坚实的基础。后两章围绕精彩实例进行讲解,步骤详细,重点突出,应用范例部分列举了多个典型实例,以“软件技能”和“实例创意”相结合,系统地讲解了3ds Max在家居效果图制作和工业造型设计中的应用。读者可以在掌握软件功能的基础上,通过详细的设计分析和制作过程的剖析,将软件功能和行业应用紧密地结合起来。《3ds Max 2009精华教程》还附赠一张多媒体教学光盘,内含书中部分精彩实例的多媒体教学演示文件,以及书中所用到的素材,将大大方便读者的学习使用。注:本书由黑白页 彩页组成。
这个倒2010就改了 你换个就可以了
一.使用快捷命令 尽可能的利用快捷命令来解决问题。 二、尽量少低头看键盘 很难想象一个总是需要低头看键盘的人能够把电脑操作的非常熟练。许多朋友对键盘是比较熟悉的,但是常常因为心理上的原因——比如担心按...
最主要的原因可能是你渲染的视图是一个正交视图(正交视图:垂直或平行于世界坐标系统的视图),3D在正交视图中渲染场景时,忽略所有的大气效果。另外,对以一些外挂插件形式的大气效果,可能需要更多的条件和设置...
3DS MAX及其在建筑效果图中的应用
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
3ds max中窗框建模的几点技巧
应用3ds max丰富的建模技术能够较为方便和真实地表现出现实世界中看到的万物,它在建筑效果图绘制领域中得到广泛的应用。该文详细介绍了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
书名:3ds Max 2009三维设计能力教程
书号:7-113-10477
作者:张福峰等
定价:24.00元
出版日期:2009.01
适用专业:多媒体相关专业
出版社:中国铁道出版社
《3ds Max经典教程(高级篇):解析CG灯光技术》从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光高级技巧,包括光线追踪技术、Mental Ray渲染和合成等内容。通过《3ds Max经典教程(高级篇):解析CG灯光技术》你不光可以了解光学理论基础、CG灯光历史、理解阴影等知识,还可以通过学习基本灯光技术、高级灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果等来验证这些原理。《3ds Max经典教程(高级篇):解析CG灯光技术》还重点讲述了Mental Ray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。灯光是决定CG场景成败的一个重要因素,这本一站式的教程将帮助你精通CG灯光技术。
这些宝贵而精湛的数字灯光技术源自Autodesk公司3D专家Darren Brooker近20年经验的积累,无论你是CG灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。
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第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的设置
1.3 3ds max7的视口配置
1.4 3ds max7视图的控制
思考与练习
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 选择对象
2.2 变换对象
2.3 复制对象
2.4 对齐对象
2.5 对象的链接
2.6 对Group(组)的操作
2.7 显示命令面板
思考与练习
第三章 创建简单几何体
3.1 创建对象与修改对象参数
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建
3.3 实例——创建球体和多面体
3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象)
3.5 创建门窗与楼梯
3.6 创建Patch Grids(面片栅格)
思考与练习
第四章 曲线与曲面的创建与修改
4.1 创建Splines(样条曲线)
4.2 创建样条曲线实例
4.3 修改Splines(样条曲线)
4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)
思考与练习
第五章 修改编辑器
5.1 修改器堆栈及其管理
5.2 对曲线的修改器
5.3 对曲面的修改器
5.4 对几何体的修改器
5.5 其他修改器
思考与练习
第六章 复合对象
6.1 Morph(变形)
6.2 Scatter(离散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(连接)
6.5 BlobMesh(液滴网络)
6.6 ShapeMerge(形体合并)
6.7 Boolean(布尔运算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放样)
6.10 Mesher(网络化)
思考与练习
第七章 灯光与摄影机
7.1 灯光概述
7.2 Standard(标准)灯光
7.3 Photometric(光度学)灯光
7.4 Advanced Lighting (高级照明)
7.5 摄影机
思考与练习
第八章 材质与贴图
8.1 材质与贴图概述
8.2 Material Editor(材质编辑器)
8.3 材质
8.4 贴图
思考与练习
第九章 动画技术
9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画
9.2 Motion(运动)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)
9.4 约束动画
9.5 动画控制器
9.6 修改参数创建动画
9.7 使用摄影机创建动画
思考与练习
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(环境和效果)
10.5 场景特效
10.6 Video Post(视频合成)
10.7 预演动画
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并动画)
思考与练习
第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网络类对象)
11.6 创建Plane(平面)
11.7 创建Spring(弹簧)
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)
11.10 创建Motor(发动机)
11.11 创建Wind(风)
11.12 创建Toy Car(玩具汽车)
11.13 创建Fracture(破碎)
11.14 创建Water(水)
11.15 Constraint Solver(约束解算)
11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器)
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)
思考与练习
第十二章 粒子系统与动画
12.1 Spray(喷射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴风雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子阵列)
12.6 Super Spray(超级喷射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考与练习
第十三章 空间扭曲与动画
13.1 概述
13.2 Focces(力)空间扭曲
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲
思考与练习
第十四章 二足角色动画
14.1 创建二足角色
14.2 足迹动画
14.3 创建二足角色复杂动画
14.4 Bones(骨骼)
思考与练习 2100433B