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本书是专门介绍3ds Max 2009基本知识,并具体将其使用于建筑动画方向的书籍。全书共分为12章,讲述了3ds Max 2009的各个方面的功能,内容丰富,结构清晰,技术参考性强,读者可以迅速掌握并巩固所学的知识。
作者:周香凝、牛翠霞
定价:29.50元
印次:1-2
ISBN:9787302285090
出版日期:2012.07.01
印刷日期:2015.01.26
第1章 3ds Max建筑动画制作流程1
1.1 建筑动画制作流程1
1.2 流程耗时3
1.3 建筑动画制作规范4
第2章 3ds Max 2009 基础操作6
2.1 3ds Max 2009简介6
2.2 3ds Max 2009界面简介6
2.2.1 主功能区介绍6
2.2.2 3ds Max 2009视口界面布局设置8
2.2.3 3ds Max 2009界面功能设置9
2.3 3ds Max 2009基础操作介绍10
2.3.1 创建物体10
2.3.2 对物体的选择11
2.3.3 移动旋转缩放物体12
2.3.4 变换坐标和固定坐标14目
录 2.3.5 复制物体对象14
2.3.6 镜像复制16
2.3.7 间隔复制16
2.3.8 阵列复制17
2.3.9 对齐物体19
2.3.10 变换中心20
2.3.11 坐标系统22
2.3.12 常用快捷功能键23
第3章 基础建模24
3.1 样条线图形的创建24
3.1.1 创建基本样条线图形24
3.1.2 常用样条线图形的创建27
3.1.3 创建扩展样条线图形31
3.2 编辑样条线32
3.2.1 设置顶点类型33
3.2.2 “几何体”卷展栏编辑命令33目
录3.3 常用二维图形转三维几何体的修改器40
3.3.1 挤出40
3.3.2 车削42
3.3.3 倒角45
3.3.4 倒角剖面46
3.4 三维几何体模型的创建47
3.4.1 创建标准基本几何体模型47
3.4.2 创建扩展基本几何体模型51
3.4.3 创建基本几何体举例模型53
3.5 编辑多边形54
3.5.1 “编辑多边形模式”卷展栏 55
3.5.2 “选择”卷展栏56
3.5.3 “软选择”卷展栏57
3.5.4 编辑(子对象)卷展栏 60
3.5.5 “编辑几何体”卷展栏 65
3.5.6 “多边形属性”卷展栏65
3.5.7 “绘制变形”卷展栏66目
录3.6 编辑多边形综合实例67
第4章 常用修改器73
4.1 修改器堆栈73
4.2 “弯曲”修改器74
4.2.1 子对象层级75
4.2.2 “参数”卷展栏75
4.2.3 “弯曲”修改器举例76
4.3 “扭曲”修改器78
4.4 “锥化”修改器79
4.4.1 “参数”卷展栏79
4.4.2 “锥化”修改器举例81
4.5 FFD自由变形修改器82
4.5.1 FFD 4×4×482
4.5.2 FFD(长方体/圆柱体)修改器82
4.5.3 FFD修改器举例83
4.6 “路径变形”修改器86目
录 4.6.1 “参数”卷展栏86
4.6.2 “路径变形”修改器举例87
4.6.3 其他动画修改器88
4.7 “噪波”修改器89
4.7.1 “参数”卷展栏90
4.7.2 “噪波”修改器举例90
4.8 “切片”修改器92
4.9 "UVW贴图”修改器93
4.10 “晶格”修改器95
4.11 “波浪”修改器97
4.12 其他类型的修改器98
第5章 复合建模100
5.1 布尔建模100
5.1.1 “拾取布尔”和“参数”卷展栏100
5.1.2 “显示/更新”参数卷展栏102
5.1.3 连续布尔操作103目
录 5.1.4 布尔建模举例104
5.2 放样建模106
5.2.1 “创建方法”卷展栏106
5.2.2 “曲面参数”卷展栏107
5.2.3 “路径参数”卷展栏108
5.2.4 “蒙皮参数”卷展栏109
5.2.5 “变形”卷展栏111
5.2.6 “图形命令”卷展栏116
5.2.7 放样建模举例117
5.3 散布建模120
5.3.1 “拾取分布对象”卷展栏120
5.3.2 “散布对象”卷展栏121
5.3.3 “变换”卷展栏123
5.3.4 “显示”卷展栏124
5.4 图形合并124
5.4.1 “拾取操作对象”卷展栏125
5.4.2 图形合并“参数”卷展栏125目
录 5.4.3 图形合并举例126
5.5 一致127
5.5.1 “拾取包裹到对象”卷展栏128
5.5.2 “参数”卷展栏128
5.5.3 “一致”复合对象举例129
5.6 连接135
5.6.1 “拾取操作对象”卷展栏136
5.6.2 参数卷展栏137
5.7 网格化137
5.8 变形138
5.8.1 “拾取目标”卷展栏138
5.8.2 “当前对象”卷展栏139
5.8.3 变形复合对象举例139
5.9 地形140
5.10 水滴网格140目
录第6章 材质与贴图142
6.1 材质编辑器142
6.2 材质/贴图浏览器144
6.3 材质类型145
6.3.1 “标准”材质145
6.3.2 “多维/子对象”材质149
6.3.3 “合成”材质149
6.3.4 “混合”材质150
6.3.5 “双面”材质150
6.4 贴图类型151
6.4.1 2D贴图151
6.4.2 3D贴图153
6.4.3 合成器154
6.4.4 颜色修改器154
6.4.5 贴图类型参数卷展栏154
6.5 综合实例1--球天159目
录6.6 综合实例2--简楼160
6.7 综合实例3--片树163
第7章 灯光167
7.1 标准灯光的类型167
7.1.1 泛光灯167
7.1.2 目标聚光灯168
7.1.3 自由聚光灯171
7.1.4 平行光灯172
7.2 为场景加上灯光172
7.2.1 室内照明172
7.2.2 自然光173
7.3 三点照明173
7.4 灯光阵列175
7.5 综合实例1--射入室内的光线176
7.6 综合实例2--桌面一角178目
录第8章 动画制作182
8.1 动画控制区182
8.2 综合实例--弹跳动画184
8.3 路径约束控制器186
8.4 注视约束控制器189
8.5 生长动画189
第9章 摄像机197
9.1 摄像机运动197
9.2 摄像机分类198
9.3 摄像机参数198
9.4 摄像机视图控制面板200
9.5 镜头运动制作200
9.6 制作镜头预览202目
录第10章 环境与效果203
10.1 创建背景203
10.2 雾和体积雾204
10.2.1 标准雾204
10.2.2 层雾205
10.2.3 体积雾206
10.3 体积光207
10.3.1 设置体积光208
10.3.2 “体积光参数”卷展栏209
10.4 火效果209
10.5 综合实例--火箭210
第11章 粒子系统214
11.1 “喷射”粒子系统--雨景215
11.2 “喷射”粒子系统--喷洒系统219
11.3 “雪”粒子系统--下雪220
目
录11.4 "PF Source”粒子系统--飘落的树叶221
第12章 渲染设置228
12.1 测试图的VRay设置228
12.2 光子图229
12.3 渲染正式图230
12.4 渲染后查看渲染序列231第1章 认识CorelDRAW X51
1.1 CorelDRAW X5简介1
1.2 CorelDRAW X5界面1
1.3 学习CorelDRAW X5注意事项2
1.4 CorelDRAW X5常用工具2
1.5 CorelDRAW X5常用命令5
1.6 CorelDRAW X5常用快捷键7
小结8
第2章 水晶按钮和卡通造型设计10
2.1 案例一: 水晶按钮设计10
2.1.1 水晶按钮设计使用工具及其设计主题组件10
2.1.2 水晶按钮设计过程11
2.2 案例二: 乐羊羊系列卡通造型设计13
2.2.1 乐羊羊系列卡通造型设计使用工具及其设计主题组件13
2.2.2 乐羊羊系列卡通造型设计过程13目
录2.3 案例三: 喜太阳系列卡通造型设计18
2.3.1 喜太阳系列卡通造型设计使用工具及其设计主题组件18
2.3.2 喜太阳系列卡通造型设计过程18
2.4 自学案例26
2.4.1 水晶按钮设计26
2.4.2 猴博士卡通造型设计26
2.4.3 丫丫卡通造型设计26
小结27
第3章 标志设计28
3.1 案例一: 禁止吸烟标志设计28
3.1.1 禁止吸烟标志设计使用工具及其设计主题组件28
3.1.2 禁止吸烟标志设计过程28
3.2 案例二: 中华人民共和国国庆60周年标志设计32
3.2.1 中华人民共和国国庆60周年标志设计使用工具及其
设计主题组件32
3.2.2 中华人民共和国国庆60周年标志设计过程32目
录3.3 案例三: 商业标志设计35
3.3.1 商业标志设计使用工具及其设计主题组件35
3.3.2 商业标志设计过程36
3.4 自学案例39
3.4.1 危险货物包装标志设计39
3.4.2 CNBC商业标志设计39
3.4.3 Adobe标志设计40
小结40
第4章 产品造型设计41
4.1 案例一: 灯泡造型设计41
4.1.1 灯泡造型设计使用工具及其设计主题组件41
4.1.2 灯泡造型设计过程42
4.2 案例二: 耳机造型设计54
4.2.1 耳机造型设计使用工具及其设计主题组件54
4.2.2 耳机造型设计过程54
4.3 自学案例64
4.3.1 数码产品造型设计64目
录 4.3.2 眼镜造型设计65
小结65
第5章 插图设计66
5.1 案例一: 精美插图设计(春曲)66
5.1.1 插图设计使用工具及其设计主题组件66
5.1.2 插图设计制作过程66
5.2 案例二: 精美插图设计(旋律)72
5.2.1 插图设计使用工具及其设计主题组件72
5.2.2 插图设计制作过程73
5.3 自学案例83
5.3.1 花卉元素插图设计83
5.3.2 抽象元素插图设计83
5.3.3 传统元素插图设计83
5.3.4 现代元素插图设计83
小结84目
录第6章 包装设计85
6.1 案例一: 包装效果图设计85
6.1.1 系列包装效果图设计使用工具及其设计主题组件85
6.1.2 系列包装效果图设计过程85
6.2 案例二: 包装主展示面图形设计100
6.2.1 包装主展示面图形设计使用工具及其设计主题组件101
6.2.2 包装主展示面图形设计过程101
6.3 案例三: 系列手提袋设计109
6.3.1 系列手提袋设计使用工具及其设计主题组件109
6.3.2 系列手提袋设计过程110
6.4 自学案例117
6.4.1 包装盒设计117
6.4.2 手提袋袋体造型设计117
6.4.3 产品包装设计117
小结118目
录第7章 字体与版式设计119
7.1 案例一: "图行天下" 字体标志设计119
7.1.1 "图行天下" 字体标志设计使用工具及其设计主题组件119
7.1.2 "图行天下" 字体标志设计制作过程119
7.2 案例二: 请柬中的 "双喜" 设计124
7.2.1 请柬中的 "双喜" 设计使用工具及其设计主题组件124
7.2.2 请柬中的 "双喜" 设计制作过程125
7.3 案例三: "happy" 特效文字设计127
7.3.1 "happy" 特效文字设计使用工具及其设计主题组件127
7.3.2 "happy" 特效文字设计过程128
7.4 案例四: 用路径文字制作公章132
7.4.1 用路径文字制作公章使用工具及其设计主题组件132
7.4.2 用路径文字制作公章过程133
7.5 案例五: "2010" 精美数字设计135
7.5.1 "2010" 精美数字设计使用工具及其设计主题组件135
7.5.2 "2010" 精美数字设计制作过程136目
录7.6 自学案例140
7.6.1 "新年快乐" 字体设计140
7.6.2 卡片的版式设计140
7.6.3 请柬设计140
小结141
第8章 不常用命令及特效图解142
8.1 案例一: 邮票设计142
8.1.1 邮票设计使用工具及其设计主题组件142
8.1.2 邮票设计过程143
8.2 案例二: 运动的足球设计146
8.2.1 运动的足球设计使用工具及其设计主题组件146
8.2.2 运动的足球设计过程146
8.3 案例三: 图书条形码设计150
8.3.1 图书条形码设计使用工具及其设计主题组件150
8.3.2 图书条形码设计过程150
8.4 案例四: 系列图案设计152
8.4.1 系列图案设计使用工具及其设计主题组件153目
录 8.4.2 系列图案设计过程153
8.5 案例五: 花瓣图形设计156
8.5.1 花瓣图形设计使用工具及其设计主题组件156
8.5.2 花瓣图形设计过程156
8.6 案例六: 用CorelDRAW X5 将位图转换为矢量图160
8.6.1 用CorelDRAW X5将位图转换为矢量图使用工具
及其设计主题组件160
8.6.2 用CorelDRAW X5 将位图转换为矢量图的过程161
8.7 自学案例163
8.7.1 花瓣图形设计163
8.7.2 布料图案设计164
8.7.3 向日葵的花瓣插图设计164
8.7.4 利用 "鱼眼特效" 的相关图形设计164
小结164
第9章 关于CorelDRAW X5 图形图像文件165
9.1 CorelDRAW X5图形图像文件导入Photoshop格式文件的方法165
9.1.1 矢量图形转换为位图图形(点阵图)165目
录 9.1.2 注意事项168
9.2 CorelDRAW X5将文字转换为曲线的三种方法169
9.3 CorelDRAW X5印刷前分色流程图解171
9.3.1 简单的 "四色" 预视分色方法172
9.3.2 完整的 "四色" 分色方法173
小结177
第5章 复合建模1
5.1 布尔建模1
5.1.1 拾取布尔和参数卷展栏1
5.1.2 “显示/更新”参数卷展栏102
5.1.3 连续布尔操作103
5.1.4 布尔建模举例104
5.2 放样建模106
5.2.1 “创建方法”卷展栏106
5.2.2 “曲面参数”卷展栏107
5.2.3 “路径参数”卷展栏108
5.2.4 “蒙皮参数”卷展栏109
5.2.5 “变形”卷展栏111
5.2.6 “图形命令”卷展栏116
5.2.7 放样建模举例117
5.3 散布建模120
5.3.1 “拾取分布对象”卷展栏121
5.3.2 “散布对象”卷展栏121
5.3.3 “变换”卷展栏123
5.3.4 “显示”卷展栏124
5.4 图形合并124
5.4.1 拾取操作对象卷展栏125
5.4.2 图形合并“参数”卷展栏125
5.4.3 图形合并举例126
5.5 一致127
5.5.1 “拾取包裹到对象”卷展栏128
5.5.2 参数卷展栏128
5.5.3 “一致”复合对象举例129
5.6 连接135
5.6.1 “拾取操作对象”卷展栏136
5.6.2 参数卷展栏137
5.7 网格化137
5.8 变形138
5.8.1 “拾取目标”卷展栏138
5.8.2 “当前对象”卷展栏139
5.8.3 变形复合对象举例139
5.9 地形140
5.10 水滴网格140
第6章 材质与贴图142
6.1 材质编辑器142
6.2 材质/贴图浏览器144
6.3 材质类型145
6.3.1 “标准”材质145
6.3.2 “多维/子对象”材质149
6.3.3 “合成”材质149
6.3.4 “混合”材质150
6.3.5 “双面”材质150
6.4 贴图类型151
6.4.1 2D贴图类型151
6.4.2 3D贴图153
6.4.3 合成器154
6.4.4 颜色修改器154
6.4.5 贴图类型参数卷展栏154
6.5 综合实例1--球天159
6.6 综合实例2--简楼160
6.7 综合实例3--片树163
第7章 灯 光167
7.1 标准灯光的类型167
7.1.1 泛光灯167
7.1.2 目标聚光灯168
7.1.3 自由聚光灯171
7.1.4 平行光灯172
7.2 为场景加上灯光172
7.2.1 室内照明172
7.2.2 自然光173
7.3 三点照明173
7.4 灯光阵列175
7.5 综合实例1--射入室内的光线176
7.6 综合实例2--桌面一角178
第8章 动画制作182
8.1 动画控制区182
8.2 综合实例--弹跳动画184
8.3 路径约束控制器186
8.4 注视约束控制器189
8.5 生长动画189
第9章 摄像机197
9.1 摄像机运动197
9.2 摄像机分类198
9.3 摄像机参数198
9.4 摄像机视图控制面板200
9.5 镜头运动制作200
9.6 制作镜头预览202
第10章 环境与效果203
10.1 创建背景203
10.2 雾和体积雾204
10.2.1 标准雾204
10.2.2 层雾205
10.2.3 体积雾206
10.3 体积光207
10.3.1 设置体积光208
10.3.2 “体积光参数”卷展栏209
10.4 火效果209
10.5 综合实例--火箭210
第11章 粒子系统214
11.1 “喷射”粒子系统--雨景215
11.2 “喷射”粒子系统--喷洒系统219
11.3 “雪”粒子系统--下雪220
11.4 "PF Source”粒子系统--飘落的树叶221
第12章 渲染设置228
12.1 测试图的VRay设置228
12.2 光子图229
12.3 渲染正式图230
12.4 渲染后查看渲染序列231 2100433B
这个倒2010就改了 你换个就可以了
3dmax7.0详解,详附件。
在Max贴图里,默认赋给ae模型贴图的方式是一张贴图赋给整个平面,所以要让他每次在导入贴图时,直接就以均匀排列,只有将贴图做成模型的样子,而且 只能是马路直条的,贴图也是直条的,但不是所有的贴图做成模...
建筑动画制作
建筑动画制作 一.建筑动画介绍 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动, 利用计算机软件来表现设计 师的意图,让观众体验建筑空间的动画影片。 在建筑动画中利用电脑制作中随意 可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。 建筑动画技术在楼盘环境中利用场景变化, 了解楼盘周边的环境, 虚构各种 美景气氛,让观众可以以任意角度浏览, 体验建筑的空间感受。 通过动画的各个 视角来对建筑进行修改,从而让建筑达到完美的境界。 建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、 工程投标、建 设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。在现在的社会中,建筑动 画已经成为我们建筑行业重要的一部分。 二.建筑动画分类 1.建筑设计投标动画 特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构 成手法等。 制作要点:把握好设计的总体思路, 再加上简洁的镜头语
3DS MAX及其在建筑效果图中的应用
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
第1章 建筑动画制作及其流程
1.1 建筑动画简介 014
1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015
1.2.13ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建筑动画常用插件 017
1.3 建筑动画分类 019
1.3.1 按照不同的表现主体 019
1.3.2 按照项目用途 020
1.4 建筑动画制作流程 020
1.4.1 分析项目,前期准备 020
1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 020
1.4.3 与客户沟通、调整思路 020
1.4.4 制作预演、配好音乐 020
1.4.5 确认模型、影片预演 020
1.4.6 分镜头渲染 020
1.4.7 后期制作 020
1.4.8 剪辑、完成整片制作 020
1.5 建筑动画制作规范 020
1.5.1 模型规范 020
1.5.2 渲染规范 021
1.5.3 后期规范 021
1.6 本章总结 021
第2章 场景细化
2.1 场景师的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道树 024
2.2.2 鸟瞰树 025
2.2.3 主楼植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景观植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽车(运动的) 032
2.3.2 汽车(静止的) 032
2.3.3 特殊汽车 033
2.3.4 轨道车 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飞机 033
2.4 人物 034
2.5 基础街道 035
2.5.1 路灯 035
2.5.2 交通信号灯 035
2.5.3 主楼灯 035
2.5.4 草坪灯 036
2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和
候车亭等 036
2.6 商业街道 037
2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等 037
2.6.2 户外休闲椅 037
2.7 室内场景(从室外看室内) 038
2.7.1 窗帘 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室内植物 039
2.8 本章总结 039
第3章 空间取景
3.1 空间取景 042
3.1.1 视点的选择 042
3.1.2 画面位置和角度的选择 046
3.1.3 空间取景 048
3.1.4 光线与建筑 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二维到三维的思维转换 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景树 070
3.3.3 远处的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 远处的配楼 070
3.3.6 室内场景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空间感 070
3.4 灯光的设置与调整 070
3.4.1 太阳光的设定 071
3.4.2 环境光的设定 072
3.5 场景材质及贴图的精细调整 073
3.4.3 灯光测试 073
3.5.1 玻璃材质 074
3.5.2 栏杆材质 074
3.5.3 墙体材质 075
3.5.4 马路材质 075
3.6 动画场景的细化 077
3.6.1 选择模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 制作代理的一般方法 080
3.7 本章总结 085
第4章 建筑动画制作流程——住宅鸟瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色调 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 结构 096
4.1.4 空间 097
4.1.5 材质 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 场景的设置、整理与精简 105
4.3.1 场景的基本设置 105
4.3.2 场景的整理与精简 107
4.4 镜头设置 111
4.5 天空的设置与灯光的调整 112
4.5.1 天空的设定 114
4.5.2 灯光测试 117
4.5.3 灯光的调整 118
4.6 动画场景的细化 120
4.6.1 场景树 121
4.6.2 场景远处的树 123
4.6.3 场景车 125
4.6.4 场景路灯 126
4.7 最终渲染设定 126
4.7.1 测试参数 126
4.7.2 光子设置 127
4.7.3 成图设置 128
4.8 本章总结 129
第5章 模型——长镜头
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型细节 132
5.1.2 优化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材质贴图的整理 138
5.3.3 整理贴图代理路径 138
5.4 参考图及素材的选择 138
5.5 灯光的设定与调整 139
5.5.1 太阳光的设定 143
5.5.2 补光的设定 145
5.5.3 环境光的设定 146
5.5.4 灯光测试 146
5.6 场景材质及贴图的精细调整 147
5.6.1 水的材质 147
5.6.2 水底材质 148
5.6.3 玻璃材质 149
5.7 最终渲染设定 150
5.7.1 光子的设置 150
5.7.2 成图设置 151
5.8 本章总结 153
第6章 材质——小洋楼表现
6.1 材质概述 156
6.1.1 材质的主要因素及变量 156
6.1.2 现实和摄影是所有制作之源 158
6.1.3 细节的关键 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 场景材质及贴图的精细调整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金属 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的铺地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底马赛克 169
6.3.8 景观水上的喷泉 170
6.3.9 景观水上的叠水 171
6.3.10 景观水 173
6.3.11 景观水底的鹅卵石 173
6.4 建筑中的材质分析 174
6.5 常用材质讲解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亚光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 红釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉丝金属01 205
6.5.7 拉丝金属02 206
6.5.8 铬 207
6.5.9 亚光金属01 207
6.5.10 亚光金属02 207
6.5.11 线管状金属01 208
6.5.12 线管状金属02 210
6.5.13 拉丝水 211
6.5.14 浅水和鹅卵石 212
6.5.15 鹅卵石 213
6.5.16 平静水 214
6.6 本章总结 215
第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明
7.1 灯光和渲染概述 218
7.1.1 室内 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的制作 225
7.4 灯光的设定与调整 227
7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源 228
7.4.2 用背景颜色制作天空光 229
7.4.3 灯光测试 230
7.5 场景材质及贴图的精细调整 230
7.5.1 喷泉 231
7.5.2 水的材质 233
7.5.3 水底材质 234
7.6 本章总结 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 构造与结构 238
8.1.2 贴图和材质 239
8.1.3 散布与风力 241
8.2 春夏秋冬场景的制作分析 241
8.3 春景的制作 242
8.3.1 春景的特点分析 242
8.3.2 春景的打光与色调的把握 243
8.3.3 春景植物材质调节 244
8.4 夏景的制作 247
8.4.1 夏景的特点分析 247
8.4.2 夏景的打光和色调的把握 248
8.4.3 夏景植物材质调节 249
8.5 秋景的制作 255
8.5.1 秋景的特点分析 255
8.5.2 秋景的打光和色调的把握 255
8.5.3 秋景植物材质 258
8.6 雪景的制作 260
8.6.1 雪景的特点分析 260
8.6.2 雪景的打光和色调的把握 260
8.6.3 制作积雪模型 261
8.6.4 设定雪材质 261
8.6.5 积雪植物及材质 262
8.6.6 冰的材质 263
8.6.7 用粒子制作飘雪动画 265
8.7 本章总结 267
第9章 合成——夜景
9.1 场景合成概述 270
9.1.1 虚拟相机与真实相机 270
9.1.2 摄影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理场景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材质贴图的整理 276
9.4 夜景灯光制作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 环境光 278
9.4.3 室内光(人工光) 279
9.4.4 马路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路灯光 279
9.4.7 细节光 279
9.4.8 万家灯火 279
9.5 夜景材质 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室内贴图 282
9.5.4 路灯光晕 284
9.6 夜景渲染输出 285
9.7 本章总结 285
第10章 后期制作——逆光码头
10.1 后期制作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解场景:移动对象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色调映射 289
10.1.6 运动模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 装饰性镜头 291
10.1.9 镜头光晕 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光镜头的场景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 贴图整理 293
10.3.3 图层整理 294
10.4 逆光角度镜头灯光的设定 294
10.4.1 太阳光VRaySun 295
10.4.2 环境光、背景色 296
10.5 逆光镜头材质及贴图的调整 296
10.5.1 白金属材质 296
10.5.2 河水材质 297
10.5.3 机身材质 298
10.6 逆光码头动画场景的细化 299
10.7 最终渲染设定 299
10.8 本章总结 299
第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场
11.1 无缝剪辑的讲解 302
11.2 案例制作重点 303
11.3 镜头语言 304
11.3.1 运动镜头 304
11.3.2 景别 305
11.4 水景的制作 306
11.4.1 灯光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小别墅的制作 310
11.5.1 灯光 310
11.5.2 动态天空 313
11.6 最终渲染设定 313
11.7 本章总结 313
第12章 后期合成较色剪辑输出
——后期的基本常识和AE PR介绍
12.1 常用的后期软件 316
12.2 音乐的选择与脚本的制作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中关于制式的设置 317
12.3.1 3ds Max 参数设置 317
12.3.2 After Effects 参数设置 318
12.4 动画后期基础知识 318
12.4.1 电视制式 318
12.4.2 制式种类 318
12.4.3 电视制式要注意的问题 318
12.5 After Effects实际操作 319
12.5.1 调节前的软件设置 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中导入序列 320
12.5.4 画面调节 321
12.5.5 渲染输出 322
12.6 动画剪辑的基础知识 322
12.6.1 影视画面的处理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪辑 323
12.7 Adobe Premiere Pro实际操作 324
12.7.1 新建项目 324
12.7.2 采集或导入素材 325
12.7.3 剪辑并整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音频处理 328
12.7.7 输出影片 328
12.8 本章总结 328,第1章 建筑动画制作及其流程
1.1 建筑动画简介 014
1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015
1.2.1 3ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建筑动画常用插件 017
1.3 建筑动画分类 019
1.3.1 按照不同的表现主体 019
1.3.2 按照项目用途 020
1.4 建筑动画制作流程 020
1.4.1 分析项目,前期准备 020
1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 020
1.4.3 与客户沟通、调整思路 020
1.4.4 制作预演、配好音乐 020
1.4.5 确认模型、影片预演 020
1.4.6 分镜头渲染 020
1.4.7 后期制作 020
1.4.8 剪辑、完成整片制作 020
1.5 建筑动画制作规范 020
1.5.1 模型规范 020
1.5.2 渲染规范 021
1.5.3 后期规范 021
1.6 本章总结 021
第2章 场景细化
2.1 场景师的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道树 024
2.2.2 鸟瞰树 025
2.2.3 主楼植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景观植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽车(运动的) 032
2.3.2 汽车(静止的) 032
2.3.3 特殊汽车 033
2.3.4 轨道车 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飞机 033
2.4 人物 034
2.5 基础街道 035
2.5.1 路灯 035
2.5.2 交通信号灯 035
2.5.3 主楼灯 035
2.5.4 草坪灯 036
2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和
候车亭等 036
2.6 商业街道 037
2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等 037
2.6.2 户外休闲椅 037
2.7 室内场景(从室外看室内) 038
2.7.1 窗帘 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室内植物 039
2.8 本章总结 039
第3章 空间取景
3.1 空间取景 042
3.1.1 视点的选择 042
3.1.2 画面位置和角度的选择 046
3.1.3 空间取景 048
3.1.4 光线与建筑 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二维到三维的思维转换 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景树 070
3.3.3 远处的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 远处的配楼 070
3.3.6 室内场景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空间感 070
3.4 灯光的设置与调整 070
3.4.1 太阳光的设定 071
3.4.2 环境光的设定 072
3.5 场景材质及贴图的精细调整 073
3.4.3 灯光测试 073
3.5.1 玻璃材质 074
3.5.2 栏杆材质 074
3.5.3 墙体材质 075
3.5.4 马路材质 075
3.6 动画场景的细化 077
3.6.1 选择模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 制作代理的一般方法 080
3.7 本章总结 085
第4章 建筑动画制作流程——住宅鸟瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色调 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 结构 096
4.1.4 空间 097
4.1.5 材质 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 场景的设置、整理与精简 105
4.3.1 场景的基本设置 105
4.3.2 场景的整理与精简 107
4.4 镜头设置 111
4.5 天空的设置与灯光的调整 112
4.5.1 天空的设定 114
4.5.2 灯光测试 117
4.5.3 灯光的调整 118
4.6 动画场景的细化 120
4.6.1 场景树 121
4.6.2 场景远处的树 123
4.6.3 场景车 125
4.6.4 场景路灯 126
4.7 最终渲染设定 126
4.7.1 测试参数 126
4.7.2 光子设置 127
4.7.3 成图设置 128
4.8 本章总结 129
第5章 模型——长镜头
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型细节 132
5.1.2 优化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材质贴图的整理 138
5.3.3 整理贴图代理路径 138
5.4 参考图及素材的选择 138
5.5 灯光的设定与调整 139
5.5.1 太阳光的设定 143
5.5.2 补光的设定 145
5.5.3 环境光的设定 146
5.5.4 灯光测试 146
5.6 场景材质及贴图的精细调整 147
5.6.1 水的材质 147
5.6.2 水底材质 148
5.6.3 玻璃材质 149
5.7 最终渲染设定 150
5.7.1 光子的设置 150
5.7.2 成图设置 151
5.8 本章总结 153
第6章 材质——小洋楼表现
6.1 材质概述 156
6.1.1 材质的主要因素及变量 156
6.1.2 现实和摄影是所有制作之源 158
6.1.3 细节的关键 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 场景材质及贴图的精细调整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金属 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的铺地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底马赛克 169
6.3.8 景观水上的喷泉 170
6.3.9 景观水上的叠水 171
6.3.10 景观水 173
6.3.11 景观水底的鹅卵石 173
6.4 建筑中的材质分析 174
6.5 常用材质讲解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亚光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 红釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉丝金属01 205
6.5.7 拉丝金属02 206
6.5.8 铬 207
6.5.9 亚光金属01 207
6.5.10 亚光金属02 207
6.5.11 线管状金属01 208
6.5.12 线管状金属02 210
6.5.13 拉丝水 211
6.5.14 浅水和鹅卵石 212
6.5.15 鹅卵石 213
6.5.16 平静水 214
6.6 本章总结 215
第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明
7.1 灯光和渲染概述 218
7.1.1 室内 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的制作 225
7.4 灯光的设定与调整 227
7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源 228
7.4.2 用背景颜色制作天空光 229
7.4.3 灯光测试 230
7.5 场景材质及贴图的精细调整 230
7.5.1 喷泉 231
7.5.2 水的材质 233
7.5.3 水底材质 234
7.6 本章总结 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 构造与结构 238
8.1.2 贴图和材质 239
8.1.3 散布与风力 241
8.2 春夏秋冬场景的制作分析 241
8.3 春景的制作 242
8.3.1 春景的特点分析 242
8.3.2 春景的打光与色调的把握 243
8.3.3 春景植物材质调节 244
8.4 夏景的制作 247
8.4.1 夏景的特点分析 247
8.4.2 夏景的打光和色调的把握 248
8.4.3 夏景植物材质调节 249
8.5 秋景的制作 255
8.5.1 秋景的特点分析 255
8.5.2 秋景的打光和色调的把握 255
8.5.3 秋景植物材质 258
8.6 雪景的制作 260
8.6.1 雪景的特点分析 260
8.6.2 雪景的打光和色调的把握 260
8.6.3 制作积雪模型 261
8.6.4 设定雪材质 261
8.6.5 积雪植物及材质 262
8.6.6 冰的材质 263
8.6.7 用粒子制作飘雪动画 265
8.7 本章总结 267
第9章 合成——夜景
9.1 场景合成概述 270
9.1.1 虚拟相机与真实相机 270
9.1.2 摄影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理场景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材质贴图的整理 276
9.4 夜景灯光制作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 环境光 278
9.4.3 室内光(人工光) 279
9.4.4 马路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路灯光 279
9.4.7 细节光 279
9.4.8 万家灯火 279
9.5 夜景材质 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室内贴图 282
9.5.4 路灯光晕 284
9.6 夜景渲染输出 285
9.7 本章总结 285
第10章 后期制作——逆光码头
10.1 后期制作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解场景:移动对象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色调映射 289
10.1.6 运动模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 装饰性镜头 291
10.1.9 镜头光晕 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光镜头的场景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 贴图整理 293
10.3.3 图层整理 294
10.4 逆光角度镜头灯光的设定 294
10.4.1 太阳光VRaySun 295
10.4.2 环境光、背景色 296
10.5 逆光镜头材质及贴图的调整 296
10.5.1 白金属材质 296
10.5.2 河水材质 297
10.5.3 机身材质 298
10.6 逆光码头动画场景的细化 299
10.7 最终渲染设定 299
10.8 本章总结 299
第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场
11.1 无缝剪辑的讲解 302
11.2 案例制作重点 303
11.3 镜头语言 304
11.3.1 运动镜头 304
11.3.2 景别 305
11.4 水景的制作 306
11.4.1 灯光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小别墅的制作 310
11.5.1 灯光 310
11.5.2 动态天空 313
11.6 最终渲染设定 313
11.7 本章总结 313
第12章 后期合成较色剪辑输出
——后期的基本常识和AE PR介绍
12.1 常用的后期软件 316
12.2 音乐的选择与脚本的制作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中关于制式的设置 317
12.3.1 3ds Max 参数设置 317
12.3.2 After Effects 参数设置 318
12.4 动画后期基础知识 318
12.4.1 电视制式 318
12.4.2 制式种类 318
12.4.3 电视制式要注意的问题 318
12.5 After Effects实际操作 319
12.5.1 调节前的软件设置 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中导入序列 320
12.5.4 画面调节 321
12.5.5 渲染输出 322
12.6 动画剪辑的基础知识 322
12.6.1 影视画面的处理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪辑 323
12.7 Adobe Premiere Pro实际操作 324
12.7.1 新建项目 324
12.7.2 采集或导入素材 325
12.7.3 剪辑并整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音频处理 328
12.7.7 输出影片 328
12.8 本章总结 3282100433B
本教程主要通过工作中实际项目制作过程作为引子,由浅及深的讲解了建筑动画制作的基本技能和技巧。第1章介绍了建筑动画的制作及流程等理论知识。第2章介绍了建筑动画场景细化的一些规范和注意事项。第3章通过空间取景介绍构图,介绍了小别墅二维空间到三维空间的思维转化。第4章通过色调、光影材质等知识,学习了鸟瞰日景的制作。第5章通过模型的细节制作和优化,介绍了长镜头的制作思路及工作技巧。第6章通过材质的学习,讲解了现实摄影与CG制作的区别与思路。第7章介绍了灯光和渲染,通过逆光的学习,掌握制作高层建筑的技巧。第8章介绍了春夏秋冬,通过四个季节不同的特点,掌握如何整体把握运用复杂场景的能力。第9章介绍了夜景合成,通过渲染与合成学习夜景灯光的表现方法。第10章介绍了后期制作的思路,通过一个博物馆项目,用摄影知识学习动画场景。第11章介绍了无缝转场,用电影镜头语言知识学习动画的无缝转场。第12章介绍了建筑动画后期合成较色及剪辑输出,用剪辑节奏为一个完整的项目画下句号。
第1章 3ds Max的界面
3ds Max是由Discreet公司开发的三维动画设计软件,也是世界上最流行的三维设计软件之一。它提供了一个非常易用的用户界面。
1.1 用户界面
启动3ds Max后,进入它的主界面。3ds Max是一个庞大的软件,只有在显示器分辨
率为1280×1024下才能显示完整界面,不然只能通过手形工具移动。
1.1.1 视图
3ds Max界面的最大区域被分割成4个相等的矩形区域,称之为“视图区”。视图区是主要工作区域,每个视图的左上角都有一个标签,启动3ds Max后默认的4个视图的标签是顶视图、前视图、左视图和透视图。
每个视图都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds Max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是×=0、Y=O和Z=O。其余栅格都为灰色显示。
顶视图、前视图和左视图显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视图中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交。透视图类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视图中的栅格线是可以相交的。